Análise: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) coloca Link em sua maior jornada

O novo Zelda repensa as convenções da série e traz ar fresco com toques de familiaridade.

em 24/03/2017


Eu poderia começar este texto falando sobre como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) é importante para jogos de mundo aberto. Ou sobre como ele é importante para a série The Legend of Zelda. Ou ainda sobre como ele é importante para o Wii U, o Switch e o futuro da Nintendo. Após considerar todas essas possibilidades, decidi começar falando apenas que o jogo é importante, para tudo listado acima e muito mais. Acima de tudo, foi e continua sendo importante para mim como jogador.

Acho que, a esta altura, não é novidade alguma dizer que Breath of the Wild é muito bom. Assim como muitos outros fãs da série e da Nintendo, eu tinha expectativas muito altas pelo jogo, mas mantive um pé atrás porque sei que o infame hype apenas leva à decepção. Fico feliz em dizer que o game não apenas atendeu como superou minhas expectativas em quase todos os sentidos.

Primeiras impressões

Meu primeiro contato com Breath of the Wild foi na E3 de 2016. Tive a oportunidade de visitar a área de imprensa da Nintendo e jogar o novo Zelda por 30 minutos (eram duas demos de 15 minutos cada). Após minhas reações iniciais de maravilhamento, fiquei considerando o quanto eu gostei da demonstração e percebi que realmente havia alguns problemas ali, como, por exemplo, o fato de demorar para atravessar a região disponível (The Great Plateau, a área inicial do jogo). Ao olhar o mapa do game, foi possível constatar que essa região, enorme por si só, era apenas um pedaço pequeno de Hyrule, que me deixou ainda mais preocupado sobre como esse espaço todo seria preenchido. Em suma, estava preocupado que Breath of the Wild cairia em algumas das mesmas armadilhas que tantos outros jogos de mundo aberto já caíram.

Ao finalmente jogar a versão completa dele no Wii U, percebi que, em grande parte, aquelas sensações preocupantes vieram da pressa estabelecida pelo limite de 15 minutos. Sem o limite, pude calmamente absorver cada momento do que me era apresentado. Pude conversar com o velhinho, ouvir seus conselhos e partir para os primeiros shrines (pequenos dungeons) na ordem que eu quisesse. Fui então descobrindo que o Great Plateau não é apenas um mundo aberto em miniatura, mas um grande tutorial que ensina várias mecânicas que novos aventureiros precisam saber para aproveitar o restante de Hyrule, como a roda de stamina (que podemos traduzir como fôlego ou vigor), escaladas, coletar e cozinhar ingredientes, armas, escudos, arcos, combate, stealth e shrines.



Na minha primeira passagem pelo Plateau, fui um jogador comportado. Segui as dicas do velhinho, ativei a torre Sheikah e fiz o shrine de Magnesis como ele pediu. Em seguida, tentei ir para o shrine a leste dali, mas não tinha bombas para explodir uma parede, então deixei para depois. Eu não sabia como cozinhar, então, para enfrentar uma área com neve, acendi uma tocha e a usei para me aquecer durante o trajeto. Atravessei o rio criando uma ponte com placas de metal e, ao chegar ao topo de Mount Hylia, o velhinho me presenteou com roupas mais quentes. Muito grato.

Na segunda vez, quando recomecei o jogo no Switch, fiz tudo do jeito que preferi. Ignorei o papo do velho, fui direto no shrine do leste (afinal, bastava escalar as paredes ao redor dela, nem precisava de bombas!) e em seguida escalei até o shrine ao sul. Em vez da tocha, fiz um prato apimentado que me deu resistência a frio por uns dez minutos e atravessei o rio usando uma balsa. Tudo com o Link vestindo apenas suas cuecas, é claro.



Este trecho do Great Plateau, além de ensinar as mecânicas em si, ensina o aspecto mais importante do jogo: você, o jogador, é quem manda. Claro, personagens como Zelda e Impa aparecem e dão orientações para seguir a narrativa principal do jogo, mas nunca é necessário segui-las ao pé da letra. Mesmo as dicas dadas são bem amplas, dando, por exemplo, uma série de objetivos sem ordem definida em vez de uma sequência de comandos.


Um mundo ao seu alcance

Após sair do Great Plateau, minhas experiências no Wii U e no Switch se inverteram. No Wii U, não quis seguir a campanha principal para não ter que repetir muita coisa, então resolvi explorar livremente e sem rumo, ativamente evitando progredir de fato no jogo. Com apenas quatro corações, o primeiro objetivo foi ignorar os conselhos do velhinho e, sim, ir matar o Ganon sem ajuda. Dane-se, eu posso bater naquele porco demoníaco com um pedaço de pau e vou fazer isso. Chegar no castelo e escalá-lo com quase nenhum equipamento foi uma das experiências mais empolgantes que já joguei, não apenas pelo absurdo do Link pelado com um pedaço de pau indo bater no Ganon, mas porque tudo no caminho podia matar o jovem Hylian com apenas um golpe. O processo envolveu várias mortes, mas eventualmente cheguei na sala do trono e… É, todas as armas boas quebraram e tomei uma surra do Ganon.



Depois da surra, resolvi explorar o mundo arbitrariamente. Eu ativava torres e localizava os shrines ao redor, mas não os completava. Encontrei vilarejos e estábulos, mas não conversei com os NPCs localizados neles. Nesse processo, impressionei-me em como eu estava curtindo fazer, basicamente, nada, no jogo. Isso sempre foi um problema meu com jogos muito livres: você pode fazer o que quiser, mas rapidamente esse processo fica meio repetitivo e cansado. No caso de Zelda, o mundo é aberto o suficiente para você pensar "hmm, vou ali" e correr, pular, nadar e escalar até lá, para então escolher outro destino e ir até ele. Mas o mais importante é que, apesar de grande, o mundo não é vazio. Há momentos vazios, nos quais você pode apreciar as paisagens, mas não demora muito para esse vazio ser preenchido por um shrine, um Korok, um grupo de inimigos, animais selvagens ou NPCs. Em cada área, cada canto, há algo interessante para ser descoberto.



No Switch, segui a história um pouco mais de perto. Segui o conselho do velhinho e encontrei Kakariko Village, onde conversei com diversos personagens e me senti em algo mais próximo de um Zelda tradicional. Mas, após conversar com os personagens mais importantes e receber meus próximos objetivos da campanha principal, percebi que eu estava enganado. Em vez de me dar a orientação para um primeiro dungeon, recebi as localizações aproximadas de quatro deles, sem ordem qualquer. Há outro aspecto importante da campanha principal, cujos detalhes prefiro deixar por conta do leitor, mas é ainda mais livre. Basicamente, o jogo dá ao jogador a liberdade de decidir para onde ir e como aproveitar aquele enorme mundo.



Em jogos deste tipo, que têm uma campanha principal e uma infinidade de missões secundárias, quase sempre sou o tipo de jogador que segue a campanha e só faz as coisas secundárias que estiverem próximas do meu caminho. Com Breath of the Wild, estou jogando de forma diferente. Ocasionalmente decido seguir a campanha mas, em geral, o método "vou ali" é o principal. Apesar da iminente presença de Ganon querendo destruir Hyrule, o jogo nunca pune o jogador por fazer as coisas no seu ritmo. Pelo contrário, em muitas vezes fui recompensado encontrando coisas que nunca teria descoberto se seguisse apenas os conselhos dos NPCs.


Liberdade, mistério e exploração

Em termos do mundo, a melhor comparação que posso fazer é com The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC). Um dos maiores méritos daquele jogo é como cada nova ilha descoberta era um novo mistério para ser destrinchado, mas quase sempre isso envolvia atravessar enormes áreas de mar para chegar nela. Breath of the Wild ressuscita essas sensações de descoberta e de mistério, oriundas dos primeiros jogos da série, mas sem restrições. Não há zonas mortas no mapa em termos de razão para existir. Isso também tem a feliz consequência de tornar conversas sobre o jogo empolgantes. Ao falar com amigos que também estão jogando, com muita frequência alguém vai descobrir algo que não sabia. Se você quiser evitar dar spoilers para os amiguinhos, basta dizer "psiu, tem algo bacana perto do sudeste de Hyrule".



Atrelado a isso, as coisas nunca são entregues com muita facilidade. Algumas pessoas compararam as Sheikah Towers às torres de jogos como os da Ubisoft, em que o protagonista escala para revelar uma parte do mapa. Realmente, esse é o propósito das Sheikah Towers, mas não é perfeitamente análogo. Em Assassin's Creed, por exemplo, basta escalar uma torre para revelar não apenas a parte do mapa, mas muitos pontos de interesse nela contidos. Ou seja, na próxima vez que o jogador abre a tela de mapa, ele é inundado com tesouros, lojas, bases e missões. Mil pontinhos para localizar um a um, como em uma lista de tarefas. Apesar do mundo grande e elaborado, quase não há senso de descoberta ao explorá-lo, porque tudo já estava ali no mapa. Em comparação, as Sheikah Towers revelam o mapa em si, mas fica por conta do jogador olhar ao redor e marcar pontos de interesse no mapa, se desejar. Eu sempre coloco estrelinhas no mapa quando enxergo um shrine distante, por exemplo, para saber que tem algo ali na próxima vez que estiver por perto.



Isso não quer dizer que Breath of the Wild não tenha aprendido nada com outros jogos. Pelo contrário, o jogo está repleto de influências de títulos como Assassin's Creed, Far Cry, Dark Souls, Skyrim, The Witcher, Batman e outros. Em alguns casos, chega a ser curioso porque essas influências são derivadas de coisas que aqueles jogos aprenderam com os Zeldas antigos e agora retornam ao novo Zelda, como o fechamento de um ciclo. Mencionei Wind Waker acima, mas Breath of the Wild também contém referências a Ocarina of Time (N64), Link's Awakening (GB), Skyward Sword (Wii) e outros jogos da série, seja em temática, mecânica ou narrativa. Mas toda essa união não parece uma mistura aleatória de ingredientes, mas sim uma receita cautelosamente construída para trazer o melhor do gênero Ação-Aventura-Mundo Aberto-Quase RPG, sem perder a essência de um Zelda.



Um exemplo de como Zelda absorve mecânicas alheias sem perder sua personalidade é a caça. Jogos como Far Cry e Tomb Raider colocam bastante ênfase em caça, exigindo precisão do jogador ao manusear seu arco e flecha. Você pode caçar qualquer animal em Zelda também, mas, em vez de ver um alce ensanguentado lentamente morrendo, ele simplesmente vira uma fumaça e, no seu lugar, há um filé pronto para ser coletado e assado. Coisas como isso dão um ar fantasioso ao jogo que poucos outros conseguem igualar, flertando com a linha entre o realista e o absurdo.



O mapa, por sinal, é ótimo. Com diversos níveis de zoom que afetam a quantidade de detalhes, é possível usá-lo para se localizar em Hyrule, em uma região ou em uma vila. O relevo deixa fácil de distinguir vales de montanhas e, no zoom máximo, é possível encontrar formações de árvores, pedras ou lagoas que podem abrigar algo interessante. Após cada torre ativada, é possível passar alguns minutos apenas olhando o mapa e colocando marcadores em locais que parecem ser interessantes. Mesmo após várias horas de jogo, frequentemente encontro pontos de interesse que não visitei ainda ao consultar o mapa.



Outra coisa sobre o mapa: recomendo desligar sua miniatura no HUD, ativando o modo "Pro" no menu. Muitos jogos de mundo aberto acabam sendo lineares em sua essência porque sempre te dão pontos específicos para onde ir e muitas vezes não há coisas interessantes desviando daquele caminho (ou pior, eles guiam cada passo do jogador com linhas ou setas). Não é o caso de Breath of the Wild. Mesmo que você saiba que seu objetivo fica em um ponto específico, é mais interessante observar a direção geral onde se encontra (por exemplo, a leste de uma determinada montanha) e caminhar, cavalgar, voar, que seja, até lá, consultando o mapa ocasionalmente ao invés de vê-lo constantemente na tela. Pequenos desvios podem acontecer e, muitas vezes, podem ser recompensadores.



Apesar do mundo ser gigantesco, não demora tanto assim para navegar nele. Em grande parte, isso se deve à abundância de shrines, que servem como pontos de viagem rápida e tal funcionalidade é liberada logo no começo do jogo. Então, pode demorar um pouco para chegar pela primeira vez em um local, mas quase sempre há shrines no caminho para tornar a viagem mais tranquila nas próximas vezes. Quase sempre, há um shrine localizada bem próximo de pontos importantes como vilas e estábulos, então voltar a esses lugares é bastante conveniente.



É possível domar cavalos e usá-los para seguir rotas e encontrar pontos importantes, mas minha maneira favorita de viajar é com o paraglider, o planador entregue a Link pelo velhinho no começo do jogo. Pela estrutura do mapa, é sempre interessante buscar uma visão mais alta, que permite visualizar pontos de referência à distância. Após apreciar a paisagem, basta pular e pressionar novamente o botão de pulo para planar. Dependendo da altitude e da roda de fôlego do Link, é possível planar distâncias enormes até seu objetivo, mas, quase sempre, algo diferente chamava minha atenção no caminho e eu optava por pousar e investigar mais de perto.


As mecânicas

Desde o começo do jogo, o Link é munido de um Sheikah Slate, uma espécie de tablet retrofuturista com uma diversidade de funcionalidades. Uma delas é o mapa, que já foi detalhado acima, e as outras são abordadas nos próximos parágrafos. O formato do Sheikah Slate é muito peculiar porque remete ao Wii U GamePad e ao Nintendo Switch. A impressão que tenho é que ela deveria traçar uma relação próxima com o GamePad na versão de Wii U. Usar a tela de toque ou os sensores de movimento do controle dariam uma certa imersão no personagem de Link que deixou de existir na versão final do game, provavelmente porque, no Nintendo Switch, não há a opção de jogar com duas telas. O resultado é que, no Wii U, o GamePad exibe apenas uma tela escura quando o jogo está na TV.



Desde o primeiro jogo da série, as habilidades e equipamentos do Link funcionaram dentro de uma mesma fórmula. Quando eram encontrados, abriam novos caminhos dentro e fora de dungeons, dando aos jogos um aspecto metroidvania. Isso é bem diferente em Breath of the Wild: ainda na área introdutória do Great Plateau, as quatro principais habilidades já são introduzidas: Magnesis, Stasis, Cryonis e Remote Bombs. Elas são todas ativadas pelo Sheikah Slate. Em um primeiro momento, pode parecer que elas não são muito úteis fora de algunss shrines específicos, mas isso não é bem verdade. As bombas, é claro, interagem com diversos objetos frágeis e podem ser usadas ofensivamente (elas não causam muito dano, mas fazem inimigos se afastarem). Magnesis permite que Link mova objetos de metal, com diversos resultados, como empilhá-los para criar escadas ou pontes ou jogá-los em inimigos. Também é útil para adquirir baús de tesouro enterrados ou submersos. Cryonis parece o poder menos interessante, pois apenas cria pilares de gelo sobre água, mas eventualmente aprendi que é a maneira mais rápida e segura de superar alguns obstáculos. Por último, Stasis faz objetos pararem no tempo, ou torna inimigos lentos. Quando um objeto está parado no tempo, é possível fazê-lo acumular energia cinética, que o fará voar longe quando voltar ao normal. Ao planejar isso cautelosamente, Link pode agarrar no objeto e ser arremessado junto.



Outro aspecto importante é a roda de fôlego, mecânica derivada de Skyward Sword. Link precisa dela para correr, escalar, nadar ou dar golpes carregados. Correr e nadar não têm muitas nuâncias, mas as escaladas do jogo exigem uma certa quantidade de experiência para serem melhor aproveitadas. Poder escalar quase qualquer superfície é grande parte do motivo pelo qual Breath of the Wild é tão livre, pois vários segmentos que, do chão, envolveriam diversos obstáculos, podem ser evitados ao escalar uma montanha próxima e planar lá de cima. Outro jogo menos confortável com essa liberdade colocaria espinhos para evitar isso, mas não é o caso aqui. Quase tudo pode ser escalado com atenção e paciência. Um problema dessas escaladas é a variação climática de Hyrule. Chuva, como é de se esperar, torna superfícies escorregadias e, portanto, escalar passa a ser muito mais difícil. Às vezes isso não é um problema enorme porque dá para usar uma rota alternativa mas, em outras ocasiões, completamente barra o progresso vertical. Isso sem contar que armas metálicas podem fazer Link ser acertado por raios durante tempestades e fogueiras se apagam por causa da chuva. Sem fogueiras, não dá para simplesmente dormir até a chuva passar, então o jogador é obrigado a esperar vários minutos ou desistir e tentar de novo outra hora. Isso tudo seria mais tolerável se a chuva fosse menos frequente, mas parece que ela é um pouco comum demais. No entanto, a chuva não é completamente desvantajosa: o barulho dela deixa mais fácil de passar despercebido por inimigos.



Outra distinção de Breath of the Wild com o restante da série é que, desta vez, dinheiro e vida não dão em árvore. Link precisa coletar plantas e caçar animais para conseguir ingredientes que pode comer cru, assar, ou usar para cozinhar pratos deliciosos. Diversos ingredientes geram efeitos adicionais ao serem cozinhados, como corações extras, restauração de fôlego, resistência a frio ou calor, ou incrementos à defesa ou ataque. Esses bônus podem ser cruciais na hora de enfrentar inimigos mais poderosos. Infelizmente, o processo de cozinhar pode ser um pouco tedioso, exigindo que o jogador selecione os ingredientes no menu e os jogue em uma panela. Seria muito bem-vindo se desse para, ao menos, cozinhar vários pratos iguais de uma só vez. Outro aspecto intrigante é que a variedade de pratos que podem ser cozinhados é enorme, aproveitando de temperos como sal e pimenta para dar sabores diferentes a eles… Mas, no fim das contas, o que importa é o efeito dos pratos e rapidamente o jogador pode aprender quais ingredientes dão os melhores resultados e enfatizar apenas eles. Apenas algumas side quests exigem pratos específicos para progredir, e o jogador precisa descobrir a receita.



O combate de Breath of the Wild é o mais desenvolvido da série até agora, incluindo uma enorme diversidade de armas, escudos, arcos e flechas, além de inimigos variados e com inteligência artificial interessante. A principal diferença é que, após serem usadas por um tempo, as armas de Link quebram. Enquanto isso pode ser um problema em determinados momentos, por deixar o jogador relativamente indefeso, a abundância de armas espalhadas pelo mundo garantem que Link sempre terá como atacar. É bem aparente que a mecânica foi escolhida para incentivar que o jogador experimente com todas as armas, mas também faz com que nenhuma arma legal possa ser usada demasiadamente. Mesmo algumas armas especiais, que não quebram, ficam inutilizáveis por um tempo após certa quantidade de uso.



Espalhadas pelo mundo estão os shrines, templos que remetem aos tradicionais dungeons da série. A maioria testa Link dentro de suas próprias paredes, com um grande desafio ou uma série de menores, mas há alguns que invertem isso. Às vezes, o ato de encontrar o shrine é o próprio desafio e, em grande parte, esses são alguns dos melhores momentos do jogo, pois subvertem nossas expectativas no mundo aberto. A cada quatro shrines completados, Link pode obter um Heart Container ou Stamina Vessel para melhorar seus atributos. Dungeons ainda existem em Breath of the Wild, mas eles não são nada convencionais. São relativamente curtos e, como já se tornou hábito no jogo, Link deve encontrar cinco objetivos dentro de cada um deles em qualquer ordem. Ainda há um chefe no final de cada dungeon e uma recompensa por derrotá-lo. Apesar de ter gostado da mudança da fórmula de dungeons, devo admitir que fiquei com saudades de alguns épicos templos dos outros jogos 3D da série. Talvez o aspecto mais curioso dos shrines e dungeons do jogo é como fazem sentido no contexto do Nintendo Switch. Quando jogo Breath of the Wild fora de casa, muitas vezes só tenho alguns minutos disponíveis, mas isso é o suficiente para completar um shrine, por exemplo. Apesar do jogo ser gigante e repleto de coisas para fazer, basta um pouco de tempo para fazer algum tipo de progresso.



São mais de 100 shrines, mas o que mais popula Hyrule são Koroks. Os pequenos homem-folha de Wind Waker voltaram e são muitos. Alguns diriam demais. Duvido que eu vá coletar todos eles algum dia, mas, enquanto continuo jogando Breath of the Wild em busca de mais shrines e side quests, é sempre agradável tropeçar em alguns Koroks pelo caminho. Apesar de toda essa quantidade, aqui também o jogo consegue fugir dos tropeços tradicionais de mundo aberto. Em vez de serem apenas itens que Link encontra e coleta, cada Korok é um pequeno quebra-cabeça, dando um elemento a mais para a tarefa.



A outra atividade para se fazer pelo caminho é ser o maior fotógrafo de Hyrule. Próximo ao começo do jogo, a Sheikah Slate é equipada com uma câmera e Link pode usá-la para criar uma enciclopédia de todos os animais, monstros, alimentos e armas de Hyrule. Não é fácil tirar fotos de insetos ou passarinhos ariscos, assim como pode ser arriscado fotografar um enorme inimigo prestes a atacar, mas, no fim das contas, um bom fotógrafo faz de tudo pela imagem.



Por último, são os NPCs e as side quests que dão vida a essa enorme Hyrule. Cada vilarejo e estábulo conta com diversos personagens buscando sua ajuda, e ainda mais objetivos podem ser encontrados através de Hyrule. A diversidade dessas quests é notável, envolvendo praticamente todas as mecânicas do jogo, e as recompensas vão desde Rupees até shrines secretos. Rupees, como dito acima, não dão em árvore, então recompensas de 100 ou 300 unidades da moeda vigente sempre são bem-vindas.


Ambientação de mundo

O aspecto mais fraco de Breath of the Wild é sua narrativa. Não que seja ruim, mas cai em várias das convenções da série e da tradicional jornada do herói, sendo sua conclusão razoavelmente previsível desde o começo. A parte mais interessante da história não é o que acontece durante a jornada em si, mas descobrir o que aconteceu 100 anos antes para que Hyrule fosse destruída. Isso se dá de forma opcional e não linear, através de partes da main quest, de diálogos com NPCs e de pistas na geografia do mundo. Aos poucos, as peças vão se encaixando e a missão de Link vai ficando clara. E, apesar da relativa obviedade, a conclusão da aventura não deixa de ser satisfatória. Anexo a isso, tem a questão da dublagem dos personagens. Pela primeira vez na série, todos os principais personagens (menos o Link) são dublados, com resultados mistos. A dublagem nunca é péssima, mas também sempre fica aquém do ideal. O que mais me incomodou foi como alguns personagens ficaram com sotaques britânicos forçados que, ao meu ver, piorou a atuação de seus dubladores. Ainda há exceções, no entanto, pois alguns personagens têm vozes realmente convincentes.



Novamente, Breath of the Wild se distingue de seus antecessores através da trilha sonora. Não espere ouvir uma épica orquestração de "Hyrule Field" enquanto Link cavalga pelas planícies. Enquanto há, sim, algumas músicas épicas na trilha, a maioria delas são definidas pela sua sutileza. Mesmo os sons tradicionais de tesouro (como "dan-dan-dan-daaaaaaaaan!" ou "dah-dadada-daaaaaah!") são tocados apenas por um piano. Muitas vezes, os vazios de Hyrule são complementados pelo silêncio, ou quase-silêncio, da trilha sonora. Por outro lado, vilas e estábulos contam com músicas vivas que, muitas vezes, derivam de melodias clássicas da série. No começo, eu não estava gostando muito desse estilo de ambientação, mas, com um tempo, comecei a apreciar melhor o efeito. Afinal, "Hyrule Field" de Twilight Princess (GC/Wii) é uma de minhas músicas favoritas, mas talvez não seja uma boa ideia ouvi-la por dezenas de horas.



Como um grande lançamento de 2017, o jogo fica fora das convenções em termos visuais, pois é, afinal, um jogo de Wii U. Graficamente, é mais similar a um jogo de PlayStation 3 do que de PlayStation 4, apesar da expansão do mundo ser diferente de tudo que vimos na geração passada. No entanto, a equipe da Nintendo fez um excelente trabalho compensando essas fraquezas com diversos aspectos visuais que agradam aos olhos. As cores, as animações e a iluminação são de alta qualidade e, muitas vezes, isso importa mais do que contagem de polígonos ou resolução de texturas. Em imagens estáticas, os empecilhos técnicos são mais aparentes mas, em movimento, o jogo raramente deixa de impressionar, ainda mais quando jogado no Switch em modo portátil.



Problemas técnicos

Toda a expansão do mundo não veio sem consequências. Tanto o Wii U quanto o Switch sofrem de problemas de desempenho, em maior ou menor grau. Há dois tipos de problemas durante o jogo: o primeiro parece aleatório e dura alguns poucos segundos (provavelmente causado pela renderização de objetos distantes), enquanto o segundo ocorre em pontos específicos que abusam na quantidade de elementos em tela. Curiosamente, esse primeiro nunca ocorre no Switch em modo portátil, mas sim no Switch em modo console e no Wii U. O segundo acontece no Switch portátil também mas, aparentemente, é menos grave. Não sabemos ainda se uma atualização futura pode corrigir esses problemas, contudo, por enquanto, é um dos piores problemas de Breath of the Wild. Ainda assim, não é um problema grave ao ponto de atrapalhar meu jogo na maior parte das vezes, e já vi jogos com desempenho pior no PS4 e Xbox One — acho infeliz que um jogo que acerta em tantos sentidos acabe sendo afetado por esse tipo de problema.



O outro problema, que me intriga mais ainda, são os controles de movimento. Eu sempre fui a favor da inclusão de controles de movimento ocasionais em jogos tradicionais, pois acredito que são uma boa forma de mirar ou interagir com algumas coisas. Neste jogo, os sensores de movimento do GamePad ou dos Joy-Cons podem ser usados para mirar flechas ou os poderes do Sheikah Slate, e isso geralmente funciona muito bem. É mais rápido mirar na cabeça de um bokoblin com o giroscópio do que com o analógico. No entanto, ao deixar o controle parado, a mira se desloca lentamente para uma direção, então o jogador tem que tentar compensar isso movendo a mão. O outro uso dos sensores de movimento são alguns puzzles em shrines, que envolve movimentar plataformas ou objetos. Esses foram os piores puzzles do jogo todo, porque os controles simplesmente não eram confiáveis. Decepciona ver um jogo da Nintendo com esses problemas nos controles, pois a empresa já tem experiência suficiente com o Wii, o 3DS e o Wii U para procurar evitar isso. Ao menos, esse tipo de puzzle aparece poucas vezes durante a aventura.



Um jogo para a história

É cedo demais para dizer que Breath of the Wild é o melhor jogo da história, mas não é difícil de ver por que tal constatação está sendo feita. Sua mistura de tradicionalidade com influências cria uma das obras mais completas já vistas na mídia, sem perder o nível de excelência que esperamos da Nintendo. Sendo o melhor de todos ou não, acho inevitável que o jogo se torne o próximo marco do estilo mundo aberto e, nos próximos anos, veremos mais e mais jogos tentando atingir o que Zelda conquistou.



Prós

  • Uma reinvenção da fórmula Zelda;
  • Mundo gigante, mas repleto de mistério e atividades;
  • Estética compensa as questões técnicas dos gráficos;
  • Foge de quase todas as armadilhas do mundo aberto;
  • Estrutura do mundo torna o jogo navegável sem mapa;
  • Shrines e dungeons combinam bem com a portabilidade do Switch;
  • Trilha sonora sutil mas marcante;
  • Quase tudo pode ser feito na ordem que o jogador preferir;
  • Mistérios do jogo incentivam conversas com amigos.

Contras

  • Quedas de desempenho;
  • Algumas tarefas podiam ser mais convenientes;
  • Narrativa e dublagem aquém de expectativas;
  • Controles de movimento imprecisos;
  • Chove demais.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Wii U/Switch — Nota: 10
Plataformas usadas para análise: Wii U e Switch
Revisão: Vitor Tibério
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