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As sete grandes mudanças da 6ª geração de Pokémon

Na despedida de Kalos, vamos rever o que marcou a geração e mudou nosso jeito de jogar.

em 23/11/2016

Estamos nos despedindo de Kalos e indo para a Alola em busca de uma nova aventura, novos monstrinhos e novidades na dinâmica de Pokémon. Esse último item, aliás, é algo que sempre causa bastante ansiedade nos jogadores, principalmente os que querem se tornar mestres das batalhas, uma vez que o competitivo fica totalmente direcionado por alguns incrementos ou cortes que a Game Freak faz a cada nova geração.


Se ainda somos meros turistas em Alola, conhecendo a região, ou para alguns casos, ainda estamos indo para essa nova região, nada melhor do que analisar quais as mudanças mais relevantes da última geração. Para isso, escolhemos as sete principais, que serão descritas a seguir.

Sistema de Batalha no Nível 50


Uma das primeiras mudanças que verificamos logo no começo, quando fomos fazer uma batalha, fosse ela contra um amigo, ou no modo Random Matchup foi que, independentemente do nível que seu monstrinho estivesse, ele seria colocado no nível 50. Esta medida só nos traz benefícios e explicarei o motivo.

Primeiramente, deixou de ser necessário ficar horas treinando apenas para subir o nível do Pokémon que se desejava usar, algo que era particularmente custoso para os que possuem características defensivas, como uma Blissey, por exemplo. Agora você pode simplesmente terminar o treino para distribuição dos pontos de Effort e já pode usá-la normalmente. Em segundo lugar, no nível 50, os Pokémon não atingem 100% do seu potencial, fazendo com que as batalhas fiquem mais acirradas e se abra brecha para usar aquele monstrinho que gostamos, mas que na época de batalhas no nível 100, ficava muito aquém dos mais fortes.

Cortes na Força de Golpes

Outro fator verificado desde o começo foi que golpes como Thunderbolt, Flamethrower, Ice Beam, Fire Blast, Hydro Pump, enfim, golpes elementais e amplamente usados, haviam sofrido cortes em suas bases de poder. Dentro de batalhas mais acirradas, esse corte, ainda que pequeno em alguns casos, faz com que eles não sejam super efetivos. Juntando isso ao fato de agora as batalhas serem sempre no nível 50, muitos embates que antes eram decididos somente em um golpe, passaram a ficar mais disputados e divertidos.

Gale Wings

Um dos fatores que foram extremamente relevantes na última geração é, sim, uma habilidade e que pode ser acessada somente por uma família, a do Talonflame. Pode parecer exagero, mas não é. E eu não me refiro apenas ao risco constante de receber um golpe tão forte como Brave Bird vindo com prioridade no ataque. Apesar de isso por si só já ser assustador, Gale Wings bloqueou severamente o uso de Pokémon do tipo Lutador. Até mesmo os mais populares, como Conkeldurr e Machamp, tiveram seu uso extremamente diminuído, uma vez que sua longevidade em batalhas ficou muito comprometida.

No meu caso em particular, eu que sempre gostei muito de usar o Infernape, fiquei bem triste de não poder mais usá-lo em sua forma plena. Esse fator vai na contramão do que citamos até agora, em que a Game Freak optou por deixar o jogo mais concorrido e amplo e por esse motivo, vimos em Talonflame um dos monstrinhos mais populares nas batalhas.


Knock Off

Depois da habilidade, outro fator que mudou totalmente o jogo foi o golpe Knock Off. Muitos provavelmente já se esqueceram como era jogar antes de potencializarem esse movimento. Não houve alteração no efeito, a serventia principal de Knock Off continua sendo tirar o item do Pokémon alvo, porém, houve um aumento em sua base de força, de 20 para 65, bem como um bônus de 50% na força do golpe por tirar o item do Pokémon alvo, o que fez com que ele se tornasse usual de duas formas, tanto para causar dano como para tirar o item.

A consequência direta disso foi tornar menos útil os Pokémon do tipo psíquico, que em alguns casos podiam ser usados para durarem mais em campo, como era o caso de Starmie e Latias, que agora, além de sofrerem um dano muito grande, ainda perdem seu item, comumente um Leftovers, fazendo com que a ideia de serem mais duráveis em campo vá embora. Além disso, alguns Pokémon apenas são úteis se estiverem com seus itens, como por exemplo pré-evoluções com Eviolite, que ao perder o item se torna um Pokémon frágil e que pode ser derrubado com mais facilidade .

Tipo Fada

Outra mudança de impacto absurdo foi a introdução do tipo Fada. Por si só já seria revolucionário, já que é um tipo que anula naturalmente o tipo dragão, que domina as batalhas desde a primeira geração. Mas como um fator acaba impactando em muita coisa nesse jogo, as fadas levantaram junto consigo o tipo veneno, que nunca foi muito popular, mas que agora seria um predador direto desse novo e popular tipo.



Golpes como Poison Jab e Sludge Bomb passaram a integrar a seleção de golpes de alguns monstrinhos, ainda que não sejam do tipo Venenoso.

A criação do tipo Fada também gerou uma espécie de efeito colateral no tipo Metal, que sempre foi o grande escudo dentro do jogo, afinal desde seu surgimento ostentou a maior quantidade de resistências. Não foi diferente com os Fada, Metal tem resistência a elas, porém a Game Freak não deixou barato, retirando de Metal duas resistências: ao tipo Fantasma e ao tipo Noturno. Várias combinações que eram potentes na geração anterior, em Kalos passaram a não fazer tanto sentido, tudo isso pelo surgimento do tipo Fada.

O fim das batalhas climáticas

A quinta geração ficou muito marcada pelas batalhas climáticas. Com as habilidades que criam a chuva e o sol podendo ser acessadas por Pokémon de uso liberado, no caso Ninetales e Politoad, eles se juntaram aos criadores de tempestades de areia, Hippowdon e Tyranitar e com menos sucesso, Abomasnow que cria granizo, que é prejudicado pelo fato do tipo Gelo ser bem ruim. Efetivamente, vimos muita chuva e tempestade de areia nas batalhas, pois são vinculados a tipos mais usáveis e populares.

Tudo isso acontecia, porque invocar o clima por habilidade, até então, fazia como que seu efeito ficasse por lá até que fosse mudado para outro clima. Este fato mudou em Kalos. A partir de então, climas invocados por habilidades passaram a durar tanto quanto se invocados por golpes, como Sandstorm ou Rain Dance. Os climas não ficaram ruins com a mudança da regra, inclusive vimos muito do Drought que cria o sol, junto de Mega Charizard Y, porém não vale mais a pena usar um Pokémon, que pode nem ser tão bom, para ser a engrenagem principal do seu time.

Mega Evoluções

O trunfo das mudanças da geração é sem dúvida alguma a introdução de Mega Evoluções. O apelo das Mega Evoluções vai muito além do quão útil elas são em uma batalha. Muitos monstrinhos que ganharam formas evoluídas são de grande apelo para os fãs, porém não tão populares nas batalhas por não serem muito fortes. Isso foi drasticamente mudado com essa nova possibilidade e os exemplos são diversos.


Charizard que estava longe dos seus melhores dias se tornou uma grande força nas batalhas, Venusaur é outro bom exemplo de Pokémon beneficiado pela mudança das Mega Evoluções, com bônus de ser do tipo Venenoso e se tornar um rival mais que natural e decente para Fadas. Usados como uma espécie de trunfo, para defender, para enganar, pois muitos são fortes ainda que não estejam nas suas formas Mega, como Salamence ou Garchomp, as Mega evoluções foram a maior revolução da sexta geração, em minha opinião, foi uma mudança bem menos sensível do que as outras, e também comparada as outras que aconteceram em gerações anteriores.

Essas são pela minha análise de jogador que já olha para a sexta geração com um pouco de nostalgia, as mudanças que mais mudaram o game e que devem continuar impactando no futuro. Já há confirmações de mais mudanças para Alola, algumas que afetam coisas aqui citadas, porém, isso é assunto para outro texto.
E vocês treinadores, concordam que essas foram as mudanças mais relevantes? Comentem com a gente!
Revisão: Ana Krishna Peixoto
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