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#Metroid30: Metroid Prime 2: Echoes (GC) e os desafios de um sucessor

Após o sucesso de Metroid Prime, a Retro Studios teve uma missão impossível: lançar um sucessor à altura.

em 08/08/2016

Algumas vezes nas últimas décadas, a Nintendo se colocou numa posição complicada. Após lançar jogos como Ocarina of Time (N64), Metroid Prime (GC) e Super Mario Galaxy (Wii), obras incrivelmente bem recebidas pela crítica e pelo público na sua época e lembradas como clássicas até hoje, pode até parecer impossível que um sucessor à altura seja lançado. No entanto, fãs querem ser apetecidos, empresas precisam de dinheiro e, enfim, novos Marios, Zeldas e Metroids devem ser produzidos.


Em 2004, coube à Retro Studios lançar uma continuação para Metroid Prime, que, apesar do enorme ceticismo antes de seu lançamento, foi recebido calorosamente, tornou-se (e permaneceu) o jogo mais vendido da série e veio a ser considerado um dos principais destaques da sexta geração. Apesar de mecanicamente muito similar ao seu antecessor, Metroid Prime 2: Echoes é muito diferente em temática, level design, nos poderes que Samus adquire e nos inimigos que ela enfrenta.



Metroid Prime, como transição de 2D para 3D, aproxima-se muito mais de Ocarina of Time do que de Super Mario 64 (N64). Ou seja, em vez de tentar reinventar características básicas da série original, o jogo mantém similaridades muito fortes com Super Metroid (SNES), passando por direção artística, inimigos, habilidades, regiões do mundo e até trilha sonora. Assim como este, por exemplo, Metroid Prime começa em uma nave/estação espacial e Samus persegue Ridley à superfície de um planeta próximo.

Com o sucesso do primeiro jogo, a Retro Studios estava numa posição mais confortável para desviar um pouco da fórmula padrão. Os controles e a perspectiva são os mesmos, mas Echoes não se prende mais tanto ao legado de Super Metroid. Curiosamente, a influência de outros jogos é notável nele. O jogo de 2004 se passa no planeta Aether, lar para uma raça anciã chamada luminoth (não confundir com chozo) e dos sombrios e misteriosos ing. Graças à corrupção por phazon, Aether foi dividido transdimensionalmente em Light Aether e Dark Aether, dois mundos geograficamente similares conectados por portais. Se isso soa similar, é porque A Link to the Past (SNES) incorporou algo muito similar uma década antes.



Echoes é sobre dualidade e duplicação: luz e sombras, reflexos num espelho, ecos de som… então naturalmente há o clichê do doppelgänger: após os eventos do jogo anterior, o poderoso Metroid Prime foi possuído por phazon e se tornou Dark Samus (sim, tudo é culpa do tal phazon). De novo, isso já foi visto em Zelda, Mario, Kirby e até mesmo… Metroid. Em vez das armaduras e tiros já tradicionais à série, desta vez os poderes são diretamente relacionados a essa temática de dualidade: Dark e Light Beams e Dark e Light Suits.

O jogo foi lançado no início do advento dos FPS, na mesma semana que Halo 2 (XB) e Half-Life 2 (Multi), e a influência do gênero aparece em algumas decisões. Pela primeira (e, por enquanto, única) vez na série, os tiros especiais de Samus têm munição limitada. O jogo também foi o primeiro da série a fornecer um modo multiplayer que coloca até quatro Samus numa arena para se aniquilarem, talvez uma resposta direta ao sucesso de Halo.



Um leitor que não conheça ainda o jogo pode pensar "mas Renan, pelo que você está dizendo, esse jogo parece meio sem graça", enquanto um fã dele pode pensar "pô, Renan, faz jus ao jogo aí!" Realmente, pela descrição pode parecer um jogo cheio de clichês e ideias copiadas. De certa forma é, mas nem de longe isso resume toda a experiência de jogar Metroid Prime 2: Echoes. Há, afinal, um motivo além da pura coleção pelo qual eu comprei ele três vezes (na Trilogia para Wii, na versão digital da Trilogia para Wii U e a versão original de GameCube).

Independente de qualquer narrativa e temática, Metroid é sobre exploração e, nesse sentido, Echoes é tão excepcional quanto outros jogos. Aether contém quatro regiões com atmosferas distintas e ainda contam com uma variação em Dark Aether. A versão sombria do mundo faz jus ao nome, causando dano a Samus simplesmente por ela estar exposta ao ar. Para navegar em Dark Aether, nossa heroína depende de beacons de luz que a protegem da escuridão. Poucos momentos na série Metroid são tão desesperadores do que estar procurando um beacon com vida baixa.

Por mais que Echoes use exatamente a mesma base que Prime, é importante lembrar que ela é fenomenal. Os controles têm uma curva de aprendizado, mas toda a qualidade de level design e combate do original se estende à continuação. Há uma narrativa mais presente em Echoes, mas ela faz pouco mais do que dar a missão básica de Samus — inicialmente, resgatar uma equipe de soldados da Federação; após isso, ajudar os luminoth a livrarem Aether das sombras dos ing. Mesmo com ela, a sensação de isolação num mundo hostil talvez seja mais forte do que em qualquer outro Metroid.

Metroid Prime 2 pode até não ser tão bom quanto seu antecessor. Mas há vergonha em ser um pouco pior que um dos melhores jogos da história?



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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Nesta semana ainda falaremos de Metroid Prime Pinball e Metroid Prime Hunters. Confira!

Revisão: Vitor Tibério



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