Para exemplificar, vamos pensar em um dos maiores fenômenos multimidia da história: Star Wars. Em 1977, não só saiu o lendário primeiro filme da franquia, mas com ele vieram adaptações para quadrinhos, figuras de ação e livros. O projeto multimídia tem como principal intuito aumentar o lucro obtido a partir de certa propriedade intelectual, produzindo mais e mais produtos relacionados a ela, fazendo com que quem tenha interesse nela compre cada vez mais produtos. Na época do Atari, muitas empresas já enxergavam nela uma oportunidade de agregar mais valor a suas propriedades, começando assim uma corrida por contratos de direito de uso de variadas franquias pelas desenvolvedoras de jogos.
Puxe da sua cabeça a época em que tanto íamos às famigeradas locadoras de videogames e você verá que boa parte dos títulos eram estampados por adaptações de filmes ou desenhos animados populares naqueles tempos. Geralmente não marcantes, os jogos eram competentes. Alguns poderiam se destacar facilmente no meio deles, como os clássicos jogos da Disney na era 16 Bits, muitos contando com o envolvimento da lendária Capcom.
Essa prática foi ficando cada vez mais comum. Finalmente chegamos à era do primeiro PlayStation e do Nintendo 64… e com ele o impressionante e marcante (em nenhum dos casos em conotação positiva) Superman 64. Aproveitando o sucesso de Superman The Animated Series, a Warner cedeu os direitos da franquia para a Titus Software. Embora a Titus não tivesse nenhum grande jogo no seu portfolio, ela ainda era conhecida por, pelo menos, fazer jogos competentes baseados em franquias da TV e do cinema, como o RoboCop de PS1. Basicamente, era uma empresa de games que se sustentava em projetos multimídias – não criavam nada novo, só pegavam franquias já existentes e as transformavam em jogos.
A Titus não contava com um detalhe: a pressão da Warner no desenvolvimento do jogo. Veja, não foi a primeira vez que um jogo baseado em propriedades da DC Comics erafeito. Na época do Mega Drive e do Super NES, já tínhamos vários títulos baseados no Batman, por exemplo. Mas todos esses contaram com uma janela de desenvolvimento confortável, não deixando dúvidas que caso o jogo fosse ruim, seria por incompetência da própria produtora. Só que, em 1998, a Warner precisava de lucros com as franquias de heróis, até por isso se sustentava tanto nas produções animadas. O mercado de quadrinhos estava passando por sua maior crise, provocada por uma especulação financeira sobre as edições e as editoras imprimindo muito além da demanda real, imaginando que pessoas comprariam mais de uma unidade da revista para, dentro de alguns anos, vendê-la a um preço elevadíssimo. Isso ocasionou uma quebra temporária nas vendas, e a Warner começou a procurar outras formas de usar suas franquias.
Até então, a Titus estava desenvolvendo o jogo calmamente. Não tinha com o que se preocupar e, embora não seria o jogo do ano ou coisa do tipo, seria um jogo competente de que os fãs gostariam – isto é, se ele tivesse sido finalizado.
A Warner começou a pressionar demais para que o jogo saísse no fim do ano de 1999. O jogo teria pouco mais de três meses para ser desenvolvido. Acabou por entrar em um caos, mas foi entregue, sim, na data pedida… Incompleto e sem testes de bugs. Virou uma piada, sem respeito nenhum. A Titus perdeu toda a sua credibilidade e acabou falindo três anos depois. E a Warner?, você deve estar se perguntando. Dois meses atrás, lançou um filme péssimo chamado Batman vs. Superman que arrecadou oitocentos milhões de doláres de bilheteria.
A indústria dos quadrinhos se recuperou daquela crise, e a Warner continuou podendo ganhar dinheiro com suas franquias. Superman 64 não é uma marca para ela, talvez nem sequer seja lembrado em seus corredores. Já a Titus acabou por falir. Superman 64, para aqueles que trabalharam na empresa, deve ser um pesadelo.
Multimídia é uma prática comum na indústria, sim, com muitas empresas a praticando. É algo perigoso, que pode ser visto como arriscado. Principalmente com uma franquia forte como a do primeiro herói do mundo. A Titus, infelizmente, aprendeu isso da pior forma, mas deixou o exemplo. Hoje em dia, muitas vezes ainda temos alguns relatos de acontecimentos parecidos, mas curiosamente nenhum acaba com a empresa falhando tão gravemente como em Superman 64. É de se pensar.
Revisão: Henrique Minatogawa