Análise: Star Fox Zero (Wii U) reinventa a roda da Arwing

Nintendo se alia com PlatinumGames para trazer a nova aventura do piloto peludo.

em 09/06/2016


Este texto foi originalmente publicado na revista Nintendo Blast #80.

Sempre achei Star Fox uma série curiosa: tem tantos fãs pedindo por novos jogos, mas, em sua história, só houve um jogo realmente excelente, o do Nintendo 64. O jogo de SNES carecia do hardware para ser realizado, enquanto os de GameCube sofreram pela falta de foco após períodos de desenvolvimento problemáticos. No Wii U, a Nintendo fez uma parceria com a PlatinumGames para tentar resolver o problema e finalmente lançar o jogo que a raposa estelar merece.

Reviews e preconceito

Considerando a época na qual vivemos, duvido que você, caro leitor, esteja lendo isto sem já ter lido e ouvido outras opiniões sobre Star Fox Zero. Até a publicação desta revista, já passaram alguns dias desde o lançamento do jogo, e sem dúvida há uma abundância de análises, vídeos e podcasts disponíveis para quem quiser consumi-los. Talvez você esteja lendo após já ter jogado e quer ajuda para consolidar suas opiniões, ou talvez goste do estilo editorial do Nintendo Blast. A verdade é que, nesta era da internet, é muito difícil começar a jogar um videogame sem já ter expectativas e preconceitos sobre o que este será.

Pense bem: qual foi a última vez que você jogou algo sem ter qualquer expectativa anterior? Para mim, provavelmente foi na época em que minha principal fonte de informação sobre games era a Nintendo World e eu ainda não era um habitante ávido da terra sem lei que chamamos de internet. Para muitos jogos, isso é algo positivo. Se não fossem por pessoas escrevendo prévias, poderíamos criar expectativas surreais que só nos decepcionariam quando o resultado final enfimestivesse em nossas mãos. Esse não é o caso de Star Fox Zero. Pelas experiências que tive antes do lançamento até tê-lo jogado e finalizado, a abundância de opiniões sobre Star Fox Zero pode ter feito um desserviço ao jogo.



Eu raramente compro jogos antes de seu lançamento, justamente porque prefiro aguardar para ler opiniões alheias (tanto da mídia quanto de fãs) antes de decidir se devo ou não investir naquele produto. Com jogos da Nintendo é um pouco diferente: anos de experiência com os produtos da empresa me trouxeram uma sensação de confiança de que, quase com certeza, eu irei gostar de todos seus principais lançamentos. Portanto, nos dias antecedendo o feriado de Tiradentes, entrei na eShop e fiz o pre-load de Star Fox Zero.

No dia anterior ao lançamento do jogo, começaram a surgir as análises dos principais portais de videogames. Apesar de algumas críticas favoráveis, havia uma quantidade surpreendente de avaliações negativas. Ao ler algumas delas, senti um frio na barriga, pensando "será possível que um jogo desenvolvido pela Nintendo e pela Platinum, duas das minhas empresas favoritas de jogos, é realmente ruim?!"

Claramente, o fato das duas desenvolvedoras do jogo terem um espaço especial no meu "coração gamer" faz minhas opiniões sobre o jogo serem tão passíveis de viés quanto qualquer outra. Admito isso abertamente; afinal, toda opinião sofre de um viés criado durante todas as experiências anteriores de uma pessoa. Assim, tentei analisar com mais calma o que os críticos haviam gostado ou não do jogo e percebi que, em sua vasta maioria, as opiniões negativas eram a respeito dos controles de movimento empregados. Me lembrou muito de Kid Icarus: Uprising, que sofreu de críticas semelhantes, mas que eu adorei do começo ao fim. Como este tipo de controle nunca me incomodou antes (nem em Skyward Sword, ou Nintendo Land, ou Splatoon), percebi que as críticas ao jogo realmente não passavam de opniões pessoais e que, apesar de algumas pessoas não gostarem dos controles, eles poderiam não apresentar o menor problema para outras.


Wii U GamePad contra o mundo

Star Fox Zero foi inicialmente desenvolvido como um protótipo por uma equipe pequena liderada por Shigeru Miyamoto, com o objetivo de encontrar maneiras interessantes de utilizar o GamePad do Wii U. Após a evolução do protótipo para um jogo completo e a entrada da PlatinumGames no desenvolvimento, sua essência permanece ali: a estrela do show é, para bem e para mal, o GamePad.

De forma fundamental, os controles de Star Fox Zero são muito parecidos com os de Star Fox 64: o analógico da esquerda movimenta a nave em duas dimensões, enquanto o da direita realiza ações que antigamente eram ativadas por botões: boost, brake e inclinar a nave para a direita ou a esquerda (ao inclinar duas vezes seguidas para um lado, a Arwing de Fox realiza o famoso Barrel Roll). Enquanto nas primeiras fases eu senti falta de poder realizar estas ações com botões, eventualmente eu percebi que o analógico adiciona outro nível de profundidade aos comandos: é possível frear de leve puxando o analógico só um pouco para trás, assim como é possível inclinar a nave em vários ângulos em vez de só 90º.

O principal diferencial apresentado no Wii U é a possibilidade de mirar de forma independente do controle da nave. Enquanto nos jogos anteriores a Arwing sempre atirava para onde estava apontando, desta vez a mira é controlada pelo giroscópio do GamePad, efetivamente servindo como um terceiro analógico. Pode soar estranho, mas na verdade é exatamente a mesma solução empregada por Splatoon e pelo minigame Metroid Blast em Nintendo Land. Na prática, isso significa que o piloto tem muito mais liberdade na hora de atirar em inimigos que não se encontram exatamente na frente da nave. Enquanto nas primeiras fases isso pode parecer uma complicação desnecessária (e, às vezes, é mesmo), aprender a mirar e atirar de forma eficaz será crucial nas fases posteriores.


A outra adição graças ao GamePad é poder controlar a nave em primeira pessoa utilizando a tela do controle. Assim como com a mira independente, esta possibilidade se demonstra necessária aos poucos: eventualmente surgem inimigos com pontos fracos específicos, então mirar em primeira pessoa será essencial para progredir.

Enquanto algumas pessoas acharam estas funcionalidades forçadas para utilizar o GamePad de alguma forma, eu as achei, quase sempre, ótimas. Eis um exemplo de jogo que seria impossível em qualquer console além do Wii U. Enquanto no começo eu preferi jogar usando primariamente a imagem da televisão, logo peguei o ritmo de trocar entre a TV e o GamePad, utilizando a imagem em terceira pessoa para poder posicionar minha nave em relação aos inimigos e então trocando de tela para poder acertar meu alvo com precisão. A imagem superior, em determinados momentos, também apresenta ângulos de câmera muito cinematográficos, e é gostoso ver sua nave se movimentando daquele jeito. Mais de uma vez, senti-me no universo de Star Wars: uma X-Wing num confronto direto com TIE Fighters ou até como o Luke Skywalker voando pelas trincheiras da Estrela da Morte, desviando de obstáculos cuidadosamente posicionados até chegar no meu objetivo.

Não posso dizer que outras pessoas estão erradas em relação aos controles. Isso é algo muito pessoal e é totalmente compreensível que um esquema desagradável para alguém seja motivo para essa pessoa abandonar o jogo. Relato aqui apenas a minha experiência jogando, que pode ser similar ou diferente à de outros críticos.

Peludos e furiosos

Nos outros aspectos, Star Fox Zero é uma reimaginação evoluída de Star Fox 64. Várias fases se passam nos mesmos locais, mas nelas ocorrem eventos diferentes. A principal inovação aí é a maior variedade de veículos: a Arwing pode se transformar em um walker para poder infiltrar naves inimigas pelo chão; a Landmaster se transforma na Gravmaster, um jato pesado que permite mobilidade aérea; e a nova Gyrowing é controlada como um drone e pode utilizar o Direct-i, um robozinho capaz de ativar terminais de computador. Cada um desses veículos tem propriedades únicas e afetam bastante a forma de jogar. A Gyrowing, em particular, é um veículo mais lento e pouco eficaz em combate, o que permite a existência de uma fase stealth que funciona supreendentemente bem.


Uma reclamação que ouvi muito sobre o jogo antes de seu lançamento foi a respeito dos gráficos. Muita gente dizia que "parece um jogo de Wii" e até ouvi uma ou outra pessoa dizendo que era uma diferença pequena em relação a Star Fox 64 (quero experimentar os Nintendo 64 dessas pessoas). Na prática, isso dificilmente importa. O jogo roda em 720p e 60fps, como é de se esperar do Wii U, e, considerando que o console está renderizando duas imagens ao mesmo tempo, os visuais agradam surpreendentemente bem. A geometria pode ser simples (que combina com a estética) e algumas texturas são meio feias, mas há muito mais acontecendo para chamar a atenção durante a ação.

Assim como Star Fox 64, Star Fox Zero não é um jogo particularmente longo. Eu cheguei no final pela primeira vez no mesmo dia em que comecei a jogar, em apenas três ou quatro sessões de jogo. Numa época em que todo grande lançamento parece ter a obrigação de ter um mundo aberto cheio de colecionáveis, a Nintendo e a Platinum optaram por uma campanha que mais remete aos tempos dos arcades. Contudo, assim como seu antecessor, várias fases de Zero têm saídas alternativas que podem abrir fases novas para explorar ou permitem revisitar fases com diferentes veículos, trazendo a elas uma dinâmica totalmente diferente. Os caminhos alternativos com certeza acrescentarão tempo à duração do jogo, que ainda contém fases de treinamentos divertidas por si só e um modo arcade no qual o jogador deve terminar o jogo de uma só vez. A maior carência é a falta de um modo multiplayer, tanto online quanto offline. Considerando a precisão oferecida pelos controles, um modo competitivo teria sido divertidíssimo. Há a possibilidade de jogar de forma cooperativa controlando a mesma nave (um jogador controla a nave com um Pro Controler e outro mira e atira com o GamePad), mas teria sido ótimo poder abordar as fases com dois jogadores independentes (por exemplo, um usando a Arwing e outro na Landmaster).


As fases são curtas, o que muitas vezes acaba sendo algo bom. Várias delas são desafiantes, então dessa forma a tela de game over se mostrará menos ameaçadora. A curta duração também incentiva o jogador a jogá-las mais de uma vez. Eu teria preguiça de jogar fases longas repetidamente, mas não me incomodei em jogar Corneria três ou quatro vezes seguidas procurando a saída alternativa. Cada fase também tem cinco medalhas para serem coletadas que, apesar de não ser algo que me interessa muito, tenho certeza que vai instigar o instinto complecionista de muitos.

Sem dúvida é curioso que a Nintendo, cujo objetivo é tornar seus jogos o mais acessível possível, tenha lançado Star Fox Zero com a característica tradicional dos jogos da PlatinumGames — parecer impossivelmente complexo à primeira vista mas então se tornar extremamente divertido após pegar o jeito. Mas, independente dos motivos que levaram a isso, o resultado de Star Fox Zero é inegável. É um jogo divertidíssimo e muito bem feito, mas isso não será percebido por muitos que o jogarem, se estes não conseguirem se acostumar com os controles ou esperarem uma experiência muito mais nos moldes de 2016. Minha preocupação é que as críticas negativas que surgiram em resposta ao jogo acabem se tornando uma profecia autorrealizada, convencendo pessoas que provavelmente gostariam do jogo a não comprá-lo.

Prós

  • Finalmente o jogo que Star Fox merece após quase 20 anos;
  • Visuais mais impressionantes do que esperado, com o desempenho caindo raríssimas vezes;
  • Realmente utiliza as funcionalidades do Wii U ao seu favor.

Contras

  • Campanha curta pode ser desanimadora para alguns;
  • Jogabilidade complexa afastará muitos jogadores no começo do jogo;
  • Falta de modo multiplayer.

Star Fox Zero — Wii U — Nota: 8.5

Revisão: Vitor Tibério


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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