Uma das possibilidades mais intrigantes de Super Mario Maker (Wii U), para mim, era poder criar fases de Mario tematizadas com outras séries de videogames. Não foi surpreendente ver que, logo na primeira semana do jogo, já havia fases baseadas em Zelda, Pokémon, Splatoon e Metroid. Contudo, a maior parte dessas fases (das que eu joguei, pelo menos) criavam seus temas através de estética e utilizando o Mystery Mushroom com amiibo. Há exceções, como a popular Super Meat Bros., mas são poucas.
Algumas semanas antes do lançamento de Super Mario Maker, eu havia me decidido: minha primeira fase no jogo seria baseada em Metroid. Mas eu queria que a temática se passasse através do gameplay. Ou seja, a fase deveria utilizar os conceitos de exploração que são característicos da série protagonizada por Samus Aran. Então, dito e feito: no dia 11 de setembro de 2015, me aventurei criando a New Super Metroid Bros. Antes de ler sobre ela, sugiro jogá-la: o código é:
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Limitação inspira criatividade
Como já deve saber, Super Mario Maker não disponibiliza todas as suas ferramentas de imediato. Portanto, minhas opções naquele primeiro dia eram limitadas: usando o estilo New Super Mario Bros., eu dispunha de Super Mushrooms, Fire Flowers, Propeller Mushrooms, Starman, trampolins, canos e alguns inimigos como Goombas, Koopa Troopas e Piranha Plants. Sem warp pipes e uma quantidade maior de poderes e inimigos, resolvi me virar com o que tinha.O primeiro passo, escolher a estética da fase, foi fácil: o ambiente subterrâneo repassa a sensação de solidão quase mandatória para algo inspirado em Metroid e o estilo New Super Mario Bros. permite wall-jumps, uma mecânica que adoro, e com o Propeller Mushroom eu teria uma opção adicional de power-up.
Assim que a fase começa, tem um trampolim praticamente pedindo para ser pego. |
- O Super Mushroom, é claro, permite quebrar blocos quando acertados por baixo;
- A Fire Flower permite eliminar inimigos horizontalmente;
- O Propeller Mushroom permite atravessar um longo espaço horizontal;
- O trampolim permite atingir alturas maiores;
- O Starman permite atravessar uma sequência de inimigos;
- Goombas podem ser usados para alavancar pulos;
- A casca de um Koopa pode ser usada para destruir blocos horizontalmente.
Se você não passou por isso, é porque minha fase, por acidente, incluiu outro aspecto de Metroid: sequence-breaks. Após publicar a fase e compartilhá-la com meus amigos, descobri que era possível pular toda a primeira parte da fase porque, com o Super Mushroom disponível, é possível simplesmente atravessar as Piranha Plants se aproveitando dos momentos de invencibilidade. Ops.
É interessante tentar usar a câmera para esconder segredos. |
Maior, melhor e mais Metroid ainda
Na semana seguinte, após receber algumas estrelas de outros jogadores e desbloquear todas as ferramentas do jogo, não sobraram dúvidas na minha cabeça: New Super Metroid Bros. precisava de uma continuação. Assim, numa manhã de domingo, nasceu New Super Metroid Bros. 2. Como se fosse um jogo da Ubisoft, a continuação deveria ser maior e ter mais conteúdo. Usando Yoshis, P-switches, Bob-ombs, Bullet Bills, warp pipes, portas, blocos invisíveis e muito mais, eu podia fazer justamente isso. Confira usando o código abaixo:236F-0000-0077-FF2A
Todos sabemos que fases do Mario normalmente vão da esquerda para a direita. O primeiro Metroid subverteu isso requerendo que o jogador fosse à esquerda para conseguir o seu primeiro power-up. Eu queria simular isso na fase, mas Super Mario Maker não permite colocar o ponto inicial da fase em qualquer lugar além da extrema esquerda. Minha solução foi utilizar verticalidade: ao invés de ter que seguir à esquerda, o jogador tem que subir. Para isso não ficar extremamente óbvio, empreguei blocos invisíveis - um golpe baixo, mas que pareceu funcionar.
Os blocos invisíveis estão ali, mas como mostrar isso para o jogador de forma intuitiva? |
No mesmo mapa, criei duas partes da fase completamente distintas. Uma usa os blocos cinza, e outra usa os tijolinhos. |
A luta contra o Bowser gigante alado remete ao nosso querido Ridley. |
Mario continua Mario
Apesar de vários elementos de design que tentaram, acredito que com algum sucesso, remeter ao gameplay de Metroid, no fim das contas não dá para se distanciar muito da fórmula Mario.Uma das principais dificuldades que eu tive foi levar em consideração que, ao contrário da Samus, o Mario pode perder seus poderes ao tomar dano. Isso significa que, se o jogador se descuidar, ele pode acabar perdendo a única forma de passar por um desafio. Para superar isso, usei canos que "cuspiam" o poder necessário, coloquei um power-up redundante para o jogador ter uma segunda chance ou simplesmente usei aquilo como um desafio adicional da fase.
Às vezes, Mario tem que ser simplesmente divertido. |
Certas mecânicas de Mario também podem esconder uma profundidade maior: ao desenvolver as minhas fases, evitei abusar muito de P-switches e Starmen, porque a natureza temporária dessas habilidades não se encaixavam com o tema. Entretanto, uma possibilidade que me fugiu foi usar justamente esses itens para simular uma sequência de fuga, característica do final dos jogos da série Metroid.
Então, não tente fugir desses elementos. Eles farão sua fase parecer, afinal, Super Mario.
Revisão: Robson Júnior