O Kishôtenketsu de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

A filosofia de design dividida em quatro partes está muito presente no novo Zelda.

em 19/12/2015
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes sai muito da fórmula comum da série, e isso é muito notável em seu design de fases. Só que isso também permite o uso de novas ideias e de um novo sistema criativo, tornando a jogabilidade bem intuitiva e fluida. Mas, para explicar essa abordagem, precisamos ter em mente alguns conceitos. Iremos trabalhar com a primeira fase de Tri Force Heroes, Deku Forest, e enxergar como a filosofia de design se encaixa nela.

Kishōtenketsu em Zelda?


Kishõtenketsu é a filosofia de design de fases usada em muitos títulos da série Mario. Ela parte do princípio que um novo conceito de gameplay deve ser introduzido em quatro partes: Introdução, desenvolvimento, introdução de algo inesperado e, por último, conclusão. É isso que torna as fases de Super Mario 3D World (Wii U) tão diferentes entre si e tão cheias de conteúdo.

A experiência que se tem ao jogar algo feito com Kishõtenketsu é fluida e não deixa o jogador perceber que está sendo “ensinado” a um novo conceito no decorrer de seu tempo com o jogo.  E o jogador, com a nova ferramenta apresentada na fase, vai aumentando sua gama de ferramentas para tentar passar das próximas fases. Isso também permite uma sensação de “nossa, como eu melhorei!” já que cada vez mais as opções se tornam mais simples de serem executadas e mais diretas.

Com seu foco multiplayer, Tri Force Heroes vê um level design que remete muito ao Kishõtenketsu, ao passo que é diferente e mais “comunitário”, por assim dizer. Introdução, uso, prática e uso avançado estão presentes, mas eles são dependentes da instrução dos jogadores entre si. Para melhor visualizar, vamos dissecar o primeiro mundo do jogo, Deku Forest.

Primeira Fase

Os Links aprendem a pegar o item do mundo e começam a usar a formação de Totem. Aprendem questão de posicionamento no Totem, altura, lançamentos e movimentação. Com um uso básico das características do Totem, conseguem abrir a porta. Os jogadores precisam entender em conjunto essa mecânica para conseguir proceder na Deku Forest. Isso é a Introdução.

Segunda Fase

Os jogadores devem matar todos os inimigos aqui presentes para prosseguir. Alguns, básicos, podem ser mortos com a espada e de forma individual, mas outros, em terra elevada, necessitam do Totem. Combinação dinâmica e rápida dos jogadores, noção da distância do lançamento originado da formação e boa movimentação na forma Totem são usados aqui. Isso é o desenvolvimento.

Terceira Fase

Agora você vai usar bastante o Totem completo, formado por três Links, mas terá que usar junto o arco e flecha. Essa nova variável  assusta em um primeiro momento, mas, com a prática que você pegou nas duas fases anteriores, logo você se adaptará e conseguirá proceder sem grandes desafios. A introdução do arco e flecha durante o Totem é a adição de algo inesperado do Kishõtenketsu, o que seria o terceiro passo.

Quarta Fase

Com a aparição do Deku Scrub — inimigo de alturas variáveis que só pode ser derrotado de forma segura (pelo menos nesse momento do jogo) com o arco e flecha—, você vai abusar da formação de Totem, movimentação durante esta formação e uso das flechas. Tudo que você aprendeu no decorrer da será usado aqui. Isso é a conclusão.

Colocando as quatro fases juntas e suas características, logo se vê que a progressão é uma de ensino. Tão bem executada quanto em 3D World, você não a sente quando joga. Por mais que Tri Force Heroes saia muito do que esperamos de um Zelda, principalmente em uma época na qual a expectativa pelo Zelda U fica cada vez mais forte, o jogo consegue ter muitos méritos e ser extremamente bem feito. O uso do Kishõtenketsu é só um pequeno detalhe que brilha muito no meio de tantas outras coisas boas.

Essa matéria foi possível graças a Big Boy Games, que gentilmente nos cedeu uma cópia de The Legend of Zelda Triforce Heroes. Para adquiri-lo, visite a página do jogo na loja!


Revisão: Luigi Santana
Capa: Peterson Barros

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.