Tais memórias foram tão importantes para mim que minha profissão voltou-se para isso. Hoje sou um Game Dev que está começando a própria empresa e que quer resgatar um pouquinho dessa sensação e desse visual nos jogos atuais. E já que estamos aqui, nada melhor do que apresentar alguns pontos de vista que tenho do jogo de uma perspectiva de design! ‘Bora lá!
Pensando Fora do Bloco
A concepção de Super Mario Bros. 3 só pode ter acontecido em um dos ambientes mais receptivos da história dos jogos. É uma das peças mais surreais e ao mesmo tempo concisas dos jogos! Trabalhando na indústria vejo o trabalhão que dá alcançar tamanha liberdade criativa! O grande segredo já foi citado pelo próprio Miyamoto durante o desenvolvimento de Super Mario Bros. 2: “Desde que seja divertido, vale qualquer coisa” (As long as it’s fun, anything goes).De fato, o jogo possui de tudo um pouco, e de certa forma foi o precursor de alguns dos grandes clichês de videogames: os mundos temáticos. Devo mencionar que a equipe utilizou artifícios muitíssimo
Uma simples mudança de paleta de cores em um tileset mudou completamente o feeling de cada mundo. E de quebra ainda economizou espaço no cartucho para coisas mais importantes. |
Ah, já mencionei que uma das grandes marcas da Nintendo é a de incluir bônus baseados em jogos analógicos, de baralho ou de pachinko (jogo de azar eletrônico japonês)? Essas são referências sempre presentes em jogos do Sakurai e do próprio Miyamoto, e eu tenho uma teoria do porquê disso! O Japão é um polo de entretenimento, e antes dos arcades fazerem sucesso, esses joguinhos de azar eram muito, mas muito famosos. Sobretudo entre crianças e jovens. O meu palpite é de que esses minijogos remetem à infância de seus criadores — algo que pessoalmente valorizo muito — e se encaixam perfeitamente no jogo pelo simples fato de serem divertidos.
Tá explicado o motivo da Receita Federal categorizar jogos eletrônicos como jogos de azar. |
Batendo a Cabeça
Fazer o design de um jogo é uma tarefa complicada e que não pode ser padronizada. Não existe um pipeline pronto dizendo o que se fazer. Como cada projeto é um universo diferente do outro é necessário maleabilidade para se encontrar o processo mais rápido, e em Super Mario Bros. 3 não foi diferente.Naquele tempo utilizava-se muito rascunhos de níveis em papel, como fora recentemente mostrado por Miyamoto e Tezuka na última E3. Tudo tinha de ser planejado no papel para que depois uma build (versão) do jogo fosse compilada fisicamente. Isso quer dizer que para cada nova versão do jogo uma EEPROM (um chip regravável) tinha que receber os dados — que são gravados via luz ultravioleta — e ser soldada novamente no circuito do cartucho para testes. Resumindo: muito trampo. Não havia muito espaço para correções a qualquer momento. Sorte que hoje em dia as coisas mudaram.
No projeto que estou trabalhando recentemente Super Mario Bros. 3 é uma grande inspiração, diria que até é um “norte” do jogo. No Möira estamos usando um mapa muito parecido, por exemplo. Além de seguir uma direção criativa parecida. Dá pra ver que tem um castelo, uma fábrica e um deserto muito próximos. Não faz sentido algum, mas a diversão é o que conta.
Tem até uns barulhinhos super parecidos enquanto você se move pelo mapa. |
O design dos níveis têm inspirações em Mario e Wonder Boy. |
Revisão: Vitor Tibério