O início da vida na Terra. Existem diversas teorias e visões de como isso aconteceu até chegar na humanidade. Uma das diversas explicações do que aconteceu vem da teoria da síntese evolutiva moderna. Segundo ela, as diversas formas de vida na Terra evoluíram através de mutações ao longo de milhões de anos se adaptando aos ambientes. Outra linha de pensamento, o Criacionismo, explica que uma força divina maior criou as diversas espécies e lhes deu inteligência para escolherem como viver no planeta. Longe de mim querer discutir se existe uma linha de pensamento correta ou não. Mas o que aconteceria se misturássemos as duas em um liquidificador e aproveitássemos suas melhores partes? Foi de uma ideia assim que nasceu
46 Okunen Monogatari: Harukanaru Eden ("A história de 4.6 bilhões de anos: Ao distante Éden"), conhecido no ocidente como
E.V.O.: Search for Eden, pelas mãos da produtora
Almanic e publicado pela
Enix.
Os primeiros passos
Tudo aqui começou a partir do Sol, que teve diversas filhas. Uma dessas filhas era
Gaia, a personificação do planeta Terra. Aqui, a vida começou com organismos unicelulares em um grande oceano. Após milhões de anos, essas células evoluíram para diversos seres marinhos. Gaia lhe acorda informando que você é sua forma de vida favorita e que sua jornada irá começar agora que você já desenvolveu um corpo. Ela está lhe esperando no Éden, para que possam viver juntos por toda a eternidade. Mas só isso não será suficiente para garantir sua entrada no paraíso. Será necessário provar ser superior às outras formas de vida que também lutam por esse direito.
Sua jornada então tinha início, como um peixe em um enorme oceano. Com essa primeira forma você não tinha muitas opções fora se movimentar ou atacar com uma mordida. Derrotando outros animais, como águas-vivas, você ganhava um pedaço de carne. Ao ser consumida, a carne lhe recuperava pontos de vida e adicionava pontos de evolução. E aqui começava um dos conceitos mais legais do jogo, já que com esses pontos era possível adicionar melhorias ao seu corpo atual, como nadadeiras mais fortes ou dentes mais perfurantes, e até mesmo características novas, como um chifre ou uma lanterna. Era possível personalizar sua forma atual de diversas maneiras, para algo que lhe agradasse.
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Tudo começava como um peixe, com diversas opções |
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Os inimigos largam pedaços de carne ao serem derrotados, lhe provendo vida e Evo points. |
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Um exemplo de como você poderia ficar após evoluir diversas partes do corpo |
E grandes pulos
E tudo mudava ao final de uma era, a partir de algum acontecimento importante. O jogo iniciava na era Paleozoica, que tinha seu fim marcado a partir da existência de plantas e oxigênio fora da água. Com essa mudança brusca de condições, seu corpo era forçado a alterar para uma nova forma de vida compatível com esse novo ambiente. Para que você não precisasse ficar esperando outros milhões de anos por essa evolução acontecer, Gaia lhe abria uma prática porta no tempo que levava diretamente ao próximo período. E com isso um novo mundo e diversos novos desafios lhe aguardam.
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Um exemplo de porta que Gaia abria para facilitar o andamento de sua evolução |
Pergunte a um arqueólogo ou biólogo e ele vai te explicar que isso realmente aconteceu. Durante o desenvolvimento de E.V.O., seus produtores consultaram professores para ter certeza de que estavam seguindo um caminho real, assim como animais e vegetações para cada uma das eras. Você inicia no mar primitivo como um peixe, começa suas aventuras na terra firme como um anfíbio, se torna mais forte como um réptil e tinha a opção de finalizar a história continuando como réptil, tornando-se um pássaro ou vivendo como um mamífero. E aqui temos as principais classificações de seres vivos atualmente. Tudo era uma grande aula de biologia.
Diversos mapas-múndi
Cada uma das eras possuía um mapa, em que você navegava entre os diversos estágios que iam sendo liberados conforme se avançava pela história. Esse mapa representava como era o mundo naquela era. No início, tudo era um grande oceano com uma minúscula massa de terra. Depois, um grande continente cercado pelo mar. Posteriormente, esse continente vai se separando em massas menores, lembrando o desenho atual de nosso planeta. Se o mapa mostrava uma região com montanhas e pouca vegetação, era exatamente aquilo que você iria encontrar no estágio correspondente, apesar de normalmente eles serem bem curtos.
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A primeira forma do mundo, o grande oceano |
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Já na segunda era, com os primeiros passos em terra firme |
Era possível repetir os estágios quantas vezes quisesse para acumular mais pontos de evolução. Isso era importante, já que algumas alterações eram bem caras e a cada mudança de era seus pontos eram zerados. Você também perdia pontos caso morresse durante a aventura. Esse era o custo para que a Terra lhe revivesse sem que o pai dela descobrisse.
Cristais mágicos?
Além de lutar contra diferentes espécies pela sobrevivência, também existiam misteriosos cristais espalhados pelo mundo. Alguns lhes davam bônus para transformações, uma chance de resgatar uma forma do passado ou até mesmo um corpo antes inacessível e totalmente diferente. Esses cristais foram deixados por visitantes extraterrestres que tentaram ajudar as espécies da Terra a evoluírem mais rapidamente. Porém, os visitantes entenderam que a energia desses cristais os tornavam perigosos e, asim pararam de enviá-los à Terra. No final de cada era, você enfrenta animais que consumiram esses cristais e evoluíram fora do padrão, tornando-se bem mais fortes que os outros animais. Ao eliminar os pontos fora da curva, o jogador faz com que a evolução e vida volte a seu ritmo e equilíbrio natural.
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E aqui o primeiro chefe do jogo, um tubarão que não queria que a vida saisse da água. |
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Cristais também lhe transformavam em formas não acessíveis antes, como uma enguia |
Evolução da criação
A trilha sonora do jogo foi composta por
Motoaki Takenouchi, baseando-se em um trabalho anterior da Almanic chamado
46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron. Lançado apenas no Japão, era uma prévia do que viria a ser E.V.O., e teve sua trilha sonora produzida por
Koichi Sugiyama. Sugiyama é uma figura famosa no Japão, responsável por trilhas sonoras da franquia
Dragon Quest assim como de diversos animes. Ela foi bem recebida no Japão, utilizada em concertos temáticos de games e também lançada em CD. Tudo isso foi importante para a consolidação da carreira de Motoaki Takenouchi como compositor musical de jogos, e suas portas se abriram para desenvolver as trilhas sonoras da franquia
Shining Force, entre outros diversos trabalhos.
A trilha sonora foi lançada com o nome de 46 Okunen Monogatari Symphonic Synth Suite. Ouça um pouco do belo trabalho de sua trilha com as suas músicas "Great Hymn of Nature, Earth ~ Main Map Theme" e "Sorrow":
Já o jogo em si obteve tanto avaliações negativas quanto positivas. Algumas publicações viram nele ideias inovadoras, como a antes renomada e infelizmente já finada
Nintendo Power, devido a evolução e customização do personagem com pontos.Já outras avaliações consideraram seus gráficos ultrapassados e sua jogabilidade muito devagar comparado à movimentações de outros títulos da época.
Em todo o caso, ele deixou um legado sobre como os jogos podem explorar o conceito de criação. Pode ser com um foco mais divino, como em
Black & White, ou então mais voltado à simulação e evolução, como em
Spore. Esses títulos tiveram seu lugar ao sol a partir de como as pessoas interagiram aqui com a origem da vida. Caso tenha se interessado por temas de biologia e evolução, dê uma passada nos cinemas e assista
Lucy para se aprofundar um pouco mais no que você aprendeu aqui. Bom, essa aula acaba aqui. Até a semana que vem, pessoal!
Revisão: Alan Murilo
Capa: Stefano Genachi