Quando nós desenvolvemos Skyward Sword, eu senti que nos deveríamos ter certeza que todo mundo que jogasse o jogo estaria entendendo como fazê-lo. Mas eu também percebo agora, olhando para o passado, que quando você vai e compra um jogo você quer jogá-lo, e não quer que exista nenhum obstáculo que atrase isso. E eu imagino que ele [Skyward Sword] acabou recebendo um pouco de obstáculos demais. Quando você está preso em alguma parte de um jogo, você espera algum tipo de ajuda. Mas eu meio que coloquei essa ajuda esperada toda no começo do jogo em Skyward Sword. E realmente não ajuda muito quando você tem tanta informação quando você ainda não sabe bem o que fazer com elas. E isso foi um verdadeiro aprendizado para mim. Então estou cuidadoso para não fazer isso.Eu particularmente não me lembrava que era tanto tempo assim de tutoriais no início do jogo, o que tinha dado na paciência de muita gente eram as participações da Fi. Normalmente quando a série Zelda apela para tutorais mais freqüentes são em casos de rupturas muito forte de jogabilidade, como Ocarina of Time (N64) e Skyward Sword, no entanto, sempre está presente um excelente level design que permite o jogador aprender por si só a enfrentar os desafios do jogo. Sobre esse assunto, vocês podem conferir este texto sobre tutoriais, mas, principalmente, este excelente vídeo do Egoraptor que fala sobre o level design como forma de ensinar o jogador a jogar.
Fonte: Kotaku