Demo de Mario Kart 8 (Wii U) confirma o que já sabiamos: o jogo é dez!

Evento na rede GameStop, nos EUA, permite que testemos a oitava iteração da franquia com todos os corredores em oito diferentes pistas que usavam e abusavam da antigravidade.

em 21/05/2014
Com poucos dias antes do aguardado Mario Kart 8 chegar às lojas, a Big N realizou mais uma dentre as várias campanhas que ela tem feito nos últimos meses para promover o jogo. No fim de semana dos dias 17 e 18 de maio, centenas de lojas da rede GameStop nos EUA receberam quiosques temáticos de Mario Kart 8 com demos do jogo para que os fregueses pudessem experimentar em primeira mão o que o jogo tem a oferecer.



O eterno dilema: moto ou kart?

Ambos veículos estão bem mais
balanceados dessa vez
A demo contava com todos os personagens para serem selecionados – isso mesmo, de Mario a Mii, passando pela Pink Gold Peach e os Koopalings –, os personagens inciais e secretos já vinham habilitados. A customização de veículo, ao contrário da demo da E3, estava presente, embora com opções limitadíssimas se comparadas à versão final (haviam apenas três carros, três motos, um ATV, cinco rodas e planadores). Ainda assim, era possível criar veículos com status bem distintos entre si e tais diferenças eram claramente perceptíveis ao controlá-los nas corridas.

Falando em veículos, embora a Nintendo tenha frisado que, de forma geral, não há vantagem absoluta entre usar ou karts ou motos – ao contrário do que acontecia em Mario Kart Wii –, estes dois veículos possuem muita diferença entre si. Apesar das motos não mais empinarem para ganhar boost de velocidade e não estejam restritas a apenas um nível de drift, controlar motos e karts se tornou muito mais distinto do que em seu predecessor. Com as motos fazendo curvas mais fechadas e os karts fazendo curvas bem mais abertas, a sempre constante derrapagem acaba necessitando uma precisão muito maior no seu timing para que não se atinjam as paredes. Embora a diferença da derrapagem já existisse, ela está mais acentuada nessa versão.
O pobre do ATV (all terrain vehicle), coitado, não brilha muito por não passar de um kart com menos velocidade e melhor performance off-road.

A antigravidade faz tanta diferença?

É claro que a principal novidade do jogo não poderia deixar de ser explorada a esmo na demo. Embora o jogo só contasse com oito pistas novas ( Mario Kart Stadium, Mario Circuit, Electrodome, Sunshine Airport, Sweet Sweet Canyon, Cloudtop Cruise e Water Park), todas as principais mecânicas podiam ser experimentadas (voo, aquática e etc.), mas o foco era majoritariamente pistas que fizessem usos diferenciados da mecânica antigravitacional e a seleção foi excelente para mostrar o quão distintas essas sequências são em relação aos trechos mais tradicionais.

Primeiramente, prepare-se para derrapar, e muito. Pelos pneus não tocarem o chão, os veículos perdem muita aderência, o que resulta em se mover muito para os lados ao realizar drifts. Além disso, temos o sistema do “spin boost”, que ocorre ao se chocar contra outros corredores ou elementos específicos do cenário. Embora simples à primeira vista, é necessário muita prática para obter a máxima eficiência da mecânica. Tal como esbarrar em qualquer outra coisa, há um certo ricochete caso você o acerte de frente; o segredo é encostar em tais elementos com a lateral de seu kart, para não sofrer com o recoil ao atingir o obstáculo e ao mesmo tempo conseguir o boost.

A inclinação das pistas consegue pregar peças e confundir o jogador em certas ocasiões, embora não fique não evidente no primeiro momento pois a câmera se mantém, em boa parte do tempo, numa visão frontal. É interessante, principalmente, quando se anda sobre as paredes e a câmera fica num ângulo de 30 graus – nesses momentos a sensação é incrível, e sem precedentes. O jogador consegue se sentir num “Mario Kart Galaxy” sem a menor dificuldade.
Os submarinos da montanha-russa de Water Park enganam o jogador: embora pareçam um obstáculo, sua conexão com a pista na realidade fornece um spin boost!

Soberba atenção aos detalhes

Sim, todos nós já sabemos que o jogo está lindo, mas é somente com essa beleza rodando na sua frente que se pode ter a dimensão dessa beleza e a extensão do quão detalhado o título está. De Toads feitos de biscoito em Sweet Sweet Canyon a um novo tipo de Piranha Plants (uma versão negra, feita completamente de luzes LED que mudam de cor) que piscam no ritmo da música de Electrodome, o espetáculo visual é constante. Cada vez que você corre na pista, percebe algo novo ao seu redor.

Embora não tão visível
nas fotos, a  baixa
qualidade da plateia
cria um contraste
desagradavél
Dito isso, o jogo ainda usa algo que parece gifs de baixa qualidade para recriar os personagens em multidões, como em Mario Kart Stadium. Por outro lado, pelo menos os personagens mais próximos às beiradas da pista são feitos de modelos completamente tridimensionais, ainda que completamente fora de proporção aos pilotos e seus karts (vide os Hammer Bros. maiores que Bowser e seu Landship).

Embora exista essa pequena ressalva, o jogo ainda esbanja muito carisma. As animações estão muito mais detalhadas e divertidas do que em Mario Kart Wii e Mario Kart 7 (com Metal Mario fazendo poses clássicas mas de uma forma bem robótica a Bowser olhando para trás e dando uma baforada de fogo) e as interações especiais, como os outros corredores se assustarando ao ouvirem uma buzina ou um rindo da cara do outro ao acertar um casco verde, definitivamente acrescentam um bem-vindo toque de humor ao jogo.
Electrodome é uma das pistas mais bonitas, vibrantes e divertidas que já joguei em qualquer Mario Kart!

Mais uma eficaz campanha em prol do título

No geral, a experiência foi excelente. Embora não tivesse sido possível experimentar nenhuma pista retro ou algumas das pistas as quais eu mais estava ansioso (nominalmente, Mount Wario, Twisted Mansion e Dolphin Shoals), a jogada de marketing da Big N foi efetiva e fez com que não só eu, mas vários outros consumidores saíssem da GameStop com uma cópia de Mario Kart 8 garantida.


Revisão: José Carlos Alves
Capa e texto: Hugo H. Pereira

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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