Não é nenhuma novidade a incrível aceitação que o
Nintendo DS teve no mercado de consoles portáteis, conseguindo alcançar a gigantesca marca de 154 milhões de unidades vendidas, um número muito próximo ao do PlayStation 2, o console mais vendido no mundo até hoje, e alguns poucos milhões a mais que o maior sucesso de consoles de mesa da Nintendo, o Wii. Uma das melhores vantagens de chegar ao patamar de primeiro lugar nas vendas é poder usufruir de toda a atenção que os desenvolvedores passam a prestar no console e de todos os novos e geniais produtos que nascem desse destaque.
Graças à isso, algumas franquias encontraram no console de duas telas uma oportunidade de brilhar ainda mais e garantir uma base maior de jogadores, como nos casos de Castlevania e Dragon Quest. Outros sucessos que já existiam antes do lançamento desse console, como Ace Attorney, Animal Crossing e Rhythm Heaven, encontraram nesse novo sistema uma base de fãs tão grande que puderam expandir seu legado para o Wii.
Mas não é só de franquias pré-existentes que o Nintendo DS fez seu trabalho. Na verdade, o console recebe uma popular (e devida) fama de ter sido o berço de várias franquias e séries novas. Alguns exemplos, como Professor Layton, Etrian Odyssey, Cooking Mama e Art Academy até hoje aparecem no mais novo portátil da Nintendo, o Nintendo 3DS, graças à inovação, criatividade e diversão que o Nintendo DS promovia. Entretanto, elas são, infelizmente, raras exceções de uma lista bem maior de franquias bem-sucedidas nascidas no Nintendo DS que não conseguiram cruzar a troca de gerações e alcançar o atual portátil estereoscópico da Nintendo. Foi pensando nessas séries que separamos
as 10 franquias que mais esperamos poder ver de volta no Nintendo 3DS. Confira!
Número 10
Trauma Center é um dos casos de séries que apostaram na proposta do Nintendo DS bem no seu início. Desenvolvido pela Atlus, o primeiro jogo da série, Trauma Center: Under the Knife, foi lançado em junho de 2005, pouco menos do próprio console completar um ano de lançamento. A proposta era aproveitar as capacidades de tela de toque do sistema para fazer um jogo no qual o jogador tomasse o papel de médico-cirurgião para enfrentar os mais diversos desafios do jogo, que iam desde fraturas expostas até a cura de uma nova doença desenvolvida pelo próprio homem, a GUILT. A utilização de uma caneta na tela de toque foi o que não só impulsionou a ideia da criação de um jogo onde a precisão “cirúrgica” fazia parte do desafio mas como também deu origem ao próprio sobrenome do doutor protagonista da série, Derek Stiles (da caneta do portátil, a “Stylus”).
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Qualquer movimento em falso podia ser fatal, o que reforçava a necessidade de precisão da canetinha |
A série fez tanta fama no portátil de duas telas que aproveitou o impulso para estrelar entre os títulos da linha de lançamento do Wii com um remake de Under the Knife chamado Trauma Center: Second Opinion que, além de gráficos refeitos, contava com uma jogabilidade diferente baseada nos controles do pointeiro infravermelho do Wii. Seguindo essa onda, também foram lançados Trauma Center: New Blood e
Trauma Team para Wii, além de um segundo título para DS, Trauma Center: Under the Knife 2.
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No Wii, os gráficos receberam melhoras e a mecânica foi agilizada por atalhos no direcional do Nunchuk |
Um Trauma Center no Nintendo 3DS não apenas teria a qualidade gráfica e sonora que esperamos das versões de console da série como também traria as vantagens de controle do Wii como a seleção de ferramentas pelo Nunchunk de volta ao sistema portátil através do novo Circle Pad. Além disso, o título se beneficiaria bastante de missões DLC vendidas no eShop ou de uma função StreetPass para comparar os recordes de operações entre amigos. Na pior das hipóteses, pelo menos teríamos a chance de ver as entranhas e órgãos dos pacientes operados em 3D estereoscópico (Eca!)!
Número 9
Outra série que apostou na inovação do Nintendo DS bem cedo foi a franquia
Another Code, conhecida por nós do ocidente como
Trace Memory, apesar do primeiro jogo se chamar Another Code: Two Memories tanto na Europa quanto no Japão. Lançado em setembro de 2005, o jogo contava a história de Ashley Mizuki Robbins, uma pré-adolescente de 13 anos que teve seus pais misteriosamente desaparecidos em um acidente na ilha de Blood Edward. Desde então, Ashley morou com sua tia Jessica até o dia em que ela recebe uma encomenda do seu pai orientando-a a encontrá-lo na mesma ilha, dois dias antes do seu décimo-quarto aniversário. Usando seu DTS — um dispositivo igualzinho à um Nintendo DS, mas que apenas operava com a biometria de Ashley — o jogador devia solucionar puzzles usando a tela de toque, os botões e até mesmo o microfone do console em um jogo que abusava das funcionalidades do portátil.
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Trace Memory usou e abusou de uma narrativa com "perspectiva dupla" |
Trace Memory seria o primeiro título adventure lançado pela desenvolvedora CiNG (conhecida pela especialização em visual novels desse tipo) para o Nintendo DS, iniciando um currículo bem extenso de futuros jogos desse tipo no portátil. A série Another Code, por exemplo, teve outra chance de brilhar com o lançamento de Another Code: R - A Journey into Lost Memories para Wii que, diferentemente do primeiro jogo, trazia uma perspectiva sidescroller à exploração e gráficos, desta vez, completamente tridimensionais.
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A maior diferença da sequência para Wii era sua perspectriva lateral |
As mesmas ideias de uma sequência para Nintendo 3DS de Trauma Center também se aplicam nesse caso: o pequeno portátil é capaz de simular gráficos tão bons e atraentes quanto os da sequência para Wii, tornando o jogo totalmente tridimensional como no console, mas em uma forma novamente portátil e em duas telas. O DS, entretanto, sempre teve mais recursos para explorar e tornar um jogo cheio de puzzles ainda mais interessante, e isso é ainda mais verdade com o 3DS, que acrescenta novos botões, controles por movimento e uma nova tecnologia estereoscópica que enriqueceria ainda mais a imersão no mistério. No fim das contas, entretanto, um jogo assim infelizmente nunca irá existir devido à falência da desenvolvedora.
Número 8
Apesar da série de jogos spinoff Chocobo não ser uma exclusividade do portátil de duas telas, uma das pérolas escondidas que nasceu na biblioteca do Nintendo DS é o pequeno e curioso
Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, lançado em abril de 2007 pela Square Enix. Diferentemente de seus irmãos mais velhos lançados para PlayStation que giravam em torno de jogos de corrida, simulação de vida e principalmente mystery dungeons, o propósito da série Final Fantasy Fables era trazer um novo ar para a série ao estrelar uma aventura com o fofo mascote da série Final Fantasy num mundo recheado de minigames e com um sistema de batalha simplificado baseado em cards colecionáveis. O propósito era facilitar a adesão e entendimento das crianças que compunham a maior parte dos consumidores do Nintendo DS e eram o público-alvo perfeito dos jogos desse mascote. Em sua aventura,
Chocobo devia procurar e adentrar livros mágicos de histórias que misturavam as Fábulas de Esopo e os Contos de Grimm com personagens de Final Fantasy e resolver problemas como o da Lebre e a Tartaruga ou o de João e o Pé de Feijão. Apesar de parecer simplório demais em sua premissa, o jogo trazia uma profundidade inesperada de quem o julgasse pela capa.
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As batalhas de cartas eram fáceis de entender mas prazerosas de jogar. |
Apesar da estratégia de marketing para um público infantil, a equipe não levou em consideração o perfil do mercado internacional e ele acabou tendo um impacto bem pequeno aqui no ocidente, perdendo destaque para outros shovelware — jogos de qualidade inferior que são produzidos aproveitando uma moda ou onda do mercado — nas estantes das lojas nessa disputa para ganhar o público dessa faixa etária. Isso fez com que sua sequência, Chocobo to Mahou no Ehon: Majo to Shoujo to Go-nin no Yuusha, ou Chocobo and the Magic Book: The Witch, The Girl and the Five Heroes, nunca fosse vista fora do Japão. Uma pseudo-sequência, Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, chegou a ser lançada para Wii, mas retomando os aspectos de mystery dungeon que a série spinoff até então tinha carregado.
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A bela sequência Chocobo and the Magic Book nunca foi lançada fora do Japão |
Além de ser um jogo relaxante e pouco complexo mesmo para audiências mais velhas, Chocobo Tales também tinha a vantagem de ser absolutamente fantástico no aspecto gráfico, especialmente numa plataforma razoavelmente simples como o DS, algo que reflete a famosa proeza da Square Enix nesse setor. A desenvolvedora poderia aproveitar a potência gráfica do sucessor e fazer uma nova sequência aproveitando-se dos efeitos estereoscópicos para tornar tudo ainda mais belo, além de utilizar a Nintendo Network para dar sequência à jogatina online que o título de DS permitia e do StreetPass que poderia ser usado para trocar cards e variar ainda mais seu deck de batalha. O recente lançamento do Nintendo 2DS, voltado para o público infantil que não pode usar a função 3D em excessividade, torna a proposta ainda mais interessante, mesmo que a realidade seja que a Square Enix esteja tendendo a descontinuar a série de spin-offs Chocobo, como demonstra o
cancelamento do esquecido Chocobo Racing 3D.
Número 7
Uma das vantagens da biblioteca do Nintendo DS era que ela atendia muito bem o gênero de Visual Novels. Seja por causa de suas duas telas ou pela tela de toque que facilitava as mecânicas point-and-click, esse gênero bombou e conquistou um nicho bem isolado mas certamente devoto por esse tipo de jogo, particularmente depois que jogos como Ace Attorney e Trace Memory demonstraram as vantagens que o sistema de duas telas trazia para o gênero. Entre a infinidade de Visual Novels que foram lançadas para o console — algumas boas, outras nem tanto —
Time Hollow certamente compõe um lugar bastante alto e estimado desse grupo.
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O visual de Anime era um dos pontos fortes de Time Hollow |
Desenvolvido pela Konami, o jogo seguia a história de Ethan Kairos, um garoto de 17 anos que um dia acorda em um mundo onde seus pais se deram por desaparecidos há 12 anos, mesmo que ele claramente se lembre de conviver com eles até o dia anterior. Escrita por Junko Kawano, a mesma roteirista de
Shadow of Destiny, outro jogo sobre viagens no tempo para o PlayStation 2, Time Hollow tratava de paradoxos temporais e instigava o jogador a usar a
Hollow Pen, uma mística caneta capaz de abrir fendas temporais para o passado, para resgatar seus pais de uma linha temporal a qual não pertenciam. Mesmo com uma grande base de jogadores desse gênero instalada no sistema, Time Hollow foi, na época, ofuscado por produções maiores como
Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, mas ainda assim fez muito sucesso entre fãs de anime por sua apresentação que remetia tipicamente aos tradicionais desenhos japoneses.
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O jogador precisava explorar flashbacks do passado a fim de retomar a linha do tempo correta |
Uma versão para 3DS se beneficiaria de gráficos tridimensionais de forma similar a como a série Layton se aproveitou. O enredo, que remete muito à Efeito Borboleta, poderia também continuar com um herdeiro de Ethan, já que seu gato Sox é quem dá conta de permitir que sua família sobreviva à essas diversidades temporais. A qualidade sonora elevada e a maior resolução do 3DS também tornaria as cutscenes animadas ainda mais interessantes.
Número 6
As diferenças entre o Nintendo DS e a família Game Boy não se limitam só ao nome e ao número de telas. Uma peculiaridade que a série Pokémon enfrentou nesse sistema foi ter sofrido um grande atraso no lançamento de uma nova aventura da série principal. Depois de dois anos do lançamento do Nintendo DS, o mesmo atraso entre o lançamento do Game Boy Advance e
Pokémon Ruby & Sapphire, os donos de DS que esperavam por uma lógica continuação da franquia se depararam com
Pokémon Ranger, um spin-off desenvolvido pela HAL Laboratories (e não pela tradicional Game Freak) que não envolvia a captura direta de monstrinhos e muito menos o treino e a batalha entre eles. Isso preocupou alguns fãs, levados a acreditar que a série de RPG tinha tomado novos e ousados rumos por culpa das novas tecnologias do DS ou por alguma ocorrência com o estúdio que tradicionalmente produzia a franquia.
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O sistema de "adoção" envolvia um pequeno minigame, mas nada de combate |
Felizmente, pouco menos de um ano depois, em 2007, a Game Freak lançou a continuação da franquia tradicional entitulada
Diamond & Pearl, esclarecendo qualquer mal entendido. Mas apesar da confusão, os spin-offs Ranger criaram uma nova parcela de fãs interessados em suas mecânicas voltadas para a ação e destreza com a Stylus. A compatibilidade com a série principal para enviar monstrinhos exclusivos também trazia mais popularidade para a série paralela. Desenvolvidos dessa vez pela Creatures Inc, Pokémon Ranger: Shadows of Almia e Pokémon Ranger: Guardian Signs, lançados em 2008 e 2010, respectivamente, foram produzidos para atender esse novo nicho de pokéfãs.
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Apesar da evolução, a série nunca abriu mão de sua perspectiva isométrica |
O detalhe é que esse nicho tecnicamente ainda não morreu. Os fãs de monstros de bolso que se interessavam tanto pela série Pokémon Ranger quanto pela linha principal provavelmente hoje já se encontram com seus respectivos consoles 3DS com um cartucho de Pokémon X & Y encaixado. Então porque não aproveitar o público e trazer novamente a série dessa vez para um ambiente completamente tridimensional, assim como X & Y fez? O ambiente completamente 3D ainda por cima auxiliaria a exploração do mapa, que é um dos pontos fortes da mecânica de um spin-off Ranger. No mais, o jogo também poderia trazer conectividade com o recém-lançado
Pokémon Bank, facilitando a transferência de Pokémon raros que ainda não podem ser encontrados em Kalos para aqueles que não possuem jogos da geração passada da série.
Número 5
Continuando a onda de popularidade de adventures e visual novels que conquistaram tanto espaço no portátil com uma tela adicional,
Ghost Trick: Phantom Detective garante um destaque especial por ter sido desenvolvido por Shu Takumi, o mesmo diretor da franquia Ace Attorney, que por si só já é uma série de visual novels. A diferença, dessa vez, é que Takumi pretendia experimentar um pouco mais o gênero de ação ao mesmo tempo em que envolvia os mistérios e tramas que tornaram a franquia de advocacia tão famosa em um contexto mais paranormal.
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Sissel logo descobriria que podia fazer muito mais do que imaginava |
Sissel, o protagonista, é um recém-chegado no Mundo dos Fantasmas, um lugar onde o tempo nunca flui, mas onde é possível conversar com diversas almas desencarnadas. Mas os problemas começam quando Sissel descobre ter o poder de voltar quatro minutos antes da morte dos cadáveres que possuir, podendo impedir suas mortes utilizando os “Truques Fantasma” (que dão o nome ao jogo) em objetos inanimados e mudando o futuro de uma cadeia de personagens. Contando com um enredo complexo e cheio de reviravoltas (típico da proeza do autor de
Phoenix Wright), Ghost Trick prometia bastante surpresas e um final particularmente tocante e cativante.
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Os puzzles dependiam bastante do posicionamento dos objetos na cena e dos "Truques Fantasma" que você podia fazer ao possuí-los |
Uma sequência para Nintendo 3DS, mesmo que improvável, poderia se aproveitar da tecnologia 3D do console para revitalizar a franquia. A mecânica de Ghost Trick, que funcionava basicamente na forma de uma alma que podia viajar em uma distância limitada entre objetos de um mundo planificado, talvez poderia ser remodelado em um mundo completamente tridimensional, elevando ainda mais a complexidade dos puzzles em sequência exigidos para se salvar uma vida. Narrativamente falando, a história de Ghost Trick tem pouca possibilidade de continuação, mas, basicamente, os eventos do universo do jogo ocorrem pela influência paranormal dos meteoritos Temsik, que concedem “Truques Fantasma” à qualquer um que venha a falecer sob a influência de sua radiação. Uma sequência de 3DS, nesse aspecto, poderia criar galhos de enredo baseado em outras aparições desses meteoritos.
Número 4
Não é difícil que qualquer fã da Nintendo conheça as obras de
Masahiro Sakurai, criador de
Kirby que ficou ainda mais conhecido por dirigir também a série
Super Smash Bros., chegando a interagir com os fãs através de blogs online e, mais ultimamente, pelo Miiverse. O que alguns podem não saber é que Sakurai também é criador de diversas outras séries, como
Kid Icarus: Uprising ou o spin-off de corrida
Kirby Air Ride. Mais particularmente depois de sua saída da HAL Laboratories, Sakurai também elaborou, com seu recém-fundado estúdio Sora Ltda., a franquia
Meteos, uma série de puzzles lançada pela primeira vez no Nintendo DS que se utilizava das capacidades de toque do portátil para trazer mais ação, agilidade e momentos frenéticos para o típico puzzle de blocos.
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Focado em ação multiplayer, a tela de baixo representava a atmosfera do seu planeta enquanto a de cima, os planetas de seus oponentes. Deixar uma coluna preencher a tela inteira verticalmente significa a aniquilação do seu planeta. |
O jeito de se jogar Meteos é bem simples: de forma similar a
Puzzle League, você deve juntar três peças iguais para limpar o tabuleiro. A diferença, entretanto, é que ao invés de eliminar a linha, as peças dessa combinação se tornam propulsores de foguete, empurrando as outras peças sobre elas para a tela de cima e as eliminando para o espaço sideral além da “atmosfera” representada pela tela inferior. O objetivo do jogo é combater um planeta rival nesse cataclisma dos meteos, que nada mais são do que blocos enviados do maligno planeta Meteo e que caem do céu com o objetivo de aniquilar planetas de toda a galáxia preenchendo completamente a tela de baixo. O sucesso que o primeiro jogo fez, particularmente graças aos elementos conhecidos de Sakurai, como conter diversos itens e efeitos sortidos, modos de jogo diferentes e uma mecânica profunda mas de fácil aprendizado, deram origem a mais duas sequências: Meteos: Disney Magic, estrelando personagens Disney e modificando o jogo para ser jogado com a tela do DS deitada, e Meteos Wars, lançado para Xbox Live Arcade sem envolvimento direto do idealizador da franquia.
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Sem a agilidade de uma tela de toque, Meteos Wars não tinha muita flexibilidade e se tornava complicado de jogar |
Com a força que o Nintendo eShop ultimamente anda tendo, particularmente com títulos first-party de bastante prestígio como
Crashmo,
Dillon’s Rolling Western,
Harmoknight e
Picross-e demonstra o quanto seria plausível ver uma sequência dessa série de volta no portátil tridimensional, mesmo que de forma exclusivamente digital. A telinha de maior resolução do Nintendo 3DS, de 320 x 240 pixels comparada a tela de 256 x 192 pixels do DS original também ajuda a tornar a imagem e a ação mais nítida e clara num console com maiores capacidades. A facilidade de conexão online do 3DS também poderia prover jogatinas na rede, já que um dos maiores foques da franquia é ser um jogo de puzzle competitivo e equilibrado. Não que queiramos pressionar o designer enquanto ele trabalha no próximo Super Smash Bros., mas talvez fosse uma boa ideia a se desenvolver depois que a sequência da sua série de luta for finalmente lançada.
Número 3
Se engana quem pensa que a desenvolvedora CiNG se conteve em lançar apenas Another Code para o portátil de duas telas. Crendo ser uma ótima ferramenta narrativa para contar histórias através dos visual novels que a empresa desenvolvia com tanta habilidade graças ao dobro de displays, a CiNG voltou a lançar mais um jogo point-and-click para o portátil em apenas dois anos depois do lançamento de Another Code. Lançado em janeiro de 2007, os jogadores de
Hotel Dusk: Room 215 podiam conhecer melhor a história de Kyle Hyde, um ex-detetive de Nova Iorque que, em busca de seu antigo parceiro, descobre muitos mistérios e conexões com seu passado em um hotel de Los Angeles que dá o nome ao jogo. Se passando durante a década de 70, Hotel Dusk foi muito mais aclamado que o antecessor da companhia pelo seu estilo
noir, por sua história envolvente e madura e especialmente por seus gráficos que utilizavam a técnica de rotoscopia para trazer mais vida e veracidade aos personagens. Esse estilo de animação é visto com frequência em obras cinematográficas como as da Disney, mas é muito mais raro na indústria de games, sendo visto em poucos exemplos como o Prince of Persia original ou Another World (também conhecido como Out of This World).
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De forma parecida a Trace Memory, a "perspectiva dupla" ajudava tanto em segmentos narrativos quanto na exploração |
Seguindo as boas críticas do jogo e buscando outras maneiras de se sustentar na indústria que cada vez mais tirava o espaço de jogos desse estilo, a CiNG lançou a continuação Last Window: The Secret of Cape West em janeiro de 2010, que continua a história de Kyle após ser demitido da empresa de faixada Red Crown e no momento em que descobre que o apartamento em que vive esconde alguns segredos sobre o assassinato de seu pai. Como um último suspiro e devido às vendas abaixo do esperado,
a desenvolvedora faliu três meses depois do lançamento do jogo e, por esse motivo, Last Window nunca chegou às prateleiras ocidentais.
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Last Window trazia o enredo — e os mistérios — mais próximos à vida particular de Kyle Hyde |
Convenhamos que uma sequência da série tem chances mínimas de fazer uma volta no portátil mais novo da Nintendo. Mesmo assim, a série fez um grande legado, chegando até mesmo a estrelar como troféu e adesivos em
Super Smash Bros. Brawl. A própria empresa também não se manteve apenas nos portáteis, lançando também o bastante aclamado
Little King’s Story para Wii. Na minúscula chance que a Nintendo pudesse pegar essas propriedades intelectuais, impedindo-as de virar apenas história, poderíamos retomar os mistérios da vida de Kyle Hyde em 3D, com ambientes muito mais detalhados e uma trilha sonora novamente riquíssima.
Número 2
O Nintendo DS não é exatamente a referência quando se fala em RPGs, mas existe um em particular que é muito querido por fãs do gênero, em particular, de Kingdom Hearts.
The World Ends with You foi produzido pela mesma equipe da franquia Kingdom Hearts e teve seu desenvolvimento iniciado logo depois que
Chain of Memories foi concluído. Em novembro de 2004, a equipe subsidiada pela Square Enix pôde ver o Nintendo DS mais de perto e pensou que as mecânicas de cartas do spin-off de GBA se aplicariam muito bem à tela de toque do DS enquanto o jogador explorava o mundo na tela de cima.
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O combate cooperativo em duas "zonas" diferentes era uma mecânica que apenas o DS poderia proporcionar |
Depois de eventuais reajustes, ficou decidido que TWEWY teria um sistema de combate duplo com o intuito de manter a importância das duas telas por igual. O jogo fez um tremendo sucesso por incluir um combate completamente baseado em toques, uma trilha sonora bastante incomum e alternativa para um jogo da Square Enix e um enredo envolvente como o de qualquer outro Final Fantasy. Em The World Ends with You, o jogador conhecia a história de
Neku Sakuraba, um garoto que descobre estar morto e participando de um jogo com a duração de uma semana, no qual o vencedor conquista a chance de voltar a viver. Carregado de referências ao mundo real, mais especificamente de Shibuya, no Japão, ao oposto dos cenários fantásticos de outros RPGs, TWEWY era o título mais inovador e “rebelde” a compor a longa linha de RPGs tradicionais da Square Enix e, por isso mesmo, conquistou uma legião de adoradores. Sua popularidade deu à Square Enix motivos para lançar
uma versão remasterizada para iOS sub-entitulada de -Solo Remix-, já que essa versão possuía um sistema de combate para apenas uma tela. Além das mudanças gráficas e mecânicas, a versão de iOS também
trazia um segredo: uma imagem mostrando um personagem totalmente novo em uma nova Shibuya passando por “novos” sete dias.
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O que chamou a atenção dos fãs foi a personagem ser composta de elementos de todos os outros personagens do jogo original, como o gato de pelúcia de Shiki ou os fones de ouvido de Neku. |
Os fãs da franquia não tem dúvidas: esse teaser propunha uma sequência para a série que, até agora, apenas teve o original, a versão remasterizada de iOS e um pequeno jogo social lançados para o território japonês. A dúvida que fica é: para qual console? A resposta mais provável seria para o próprio Nintendo 3DS, o sucessor direto do Nintendo DS e que poderia mais uma vez recriar a fórmula original da franquia com batalhas nas duas telas. Além disso, o jogo original continha uma função de Mingle na qual o jogador adquiria experiência e itens extras ao fechar o DS com o jogo em funcionamento. Lembra alguma coisa? Sim! A função StreetPass, agora embutida no portátil, teve seus primórdios em jogos como Nintendogs e o próprio The World Ends with You. A vantagem de ter essa tecnologia no próprio sistema apenas facilita ainda mais o desenvolvimento de uma sequência da franquia e reforça ainda mais a possibilidade de retorno da mesma. Por fim, o relançamento em iOS trouxe uma nova funcionalidade de integração no Twitter, que permite que os pensamentos dos personagens de Shibuya sejam populados por mensagens da rede social. Se formos considerar que a Nintendo já tem a sua própria rede social, o Miiverse, que é capaz de fazer algo bem parecido com tal função em certos jogos de Wii U, a resposta fica clara: The World Ends with You 2 no Nintendo 3DS, pra ontem!
Número 1
Demos exemplos de visual novels, que se beneficiaram muito pelas duas telas e pela entrada de toque. Demos exemplos de jogos de simulação, que viram na tecnologia uma forma de envolver mais o jogador na experiência. Demos também exemplos de jogos de RPG, aventura e puzzle que se reinventaram graças às novas formas de se pensar com uma tela a mais. Mas nada se compara ao que
Osu! Tatakae! Ouendan, conhecido por nós ocidentais como
Elite Beat Agents, foi capaz de fazer no portátil graças à desenvolvedora iNiS Ltda, especializada em jogos de ritmo. A série trata de um jogo de música bem diferente do que qualquer coisa que você já viu: ao invés de precisar decorar botões e sua relação com as notas mostradas na tela (estou olhando para você, Guitar Hero!), Elite Beat Agents se aproveita da tela de toque do Nintendo DS para criar uma experiência completamente nova no gênero: conforme a música toca, as “notas”, representadas por ícones de “beats”, aparecem gradualmente e devem ser pressionadas na hora certa e em ordem. A diferença de um jogo de música tradicional é que muitas vezes isso envolve destreza com a Stylus e precisão para acertar a ordem, uma mecânica que lembra muito mais um jogo de dança como Dance Dance Revolution do que propriamente um jogo tradicional de ritmo, como a série Taiko no Tatsujin, que também fez bastante sucesso no portátil da Nintendo.
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"Agents are... GO!" |
Tanto na versão oriental da série quanto na internacionalização da franquia, o jogador toma parte de um grupo de líderes de torcida japonês (ou de agentes secretos, os Elite Beat Agents) que tem por objetivo ajudar as pessoas em apuros em tarefas que vão desde simplesmente não fazer xixi na cama ou passar no vestibular até fazer a Mona Lisa sorrir ou salvar o mundo de alienígenas anti-música. Como se as situações cômicas e divertidas não bastassem, toda ação musical se passa na tela inferior com os respectivos membros dançando e torcendo pelo alvo a ser ajudado enquanto a história da vítima a ser ajudada se desenrola na tela superior ao melhor estilo de história em quadrinhos. Ir bem em um estágio significa mudar o destino do cidadão, sendo que o melhor dos finais em cada fase é atingido ao jogar bem durante os três intervalos da música.
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Nesse exemplo, os Agents devem ajudar um diretor de cinema em sua última chance de lançar um filme de sucesso! |
A primeira versão da série saiu exclusivamente no oriente pelo nome de Osu! Tatakae! Ouendan em julho de 2005. O jogo, ainda experimental e testando os terrenos do sistema, trazia sucessos de bandas nipônicas como Orange Range e The Yellow Monkey, sendo notável por ter como música final Ready Steady Go, da banda L’arc-en-Ciel, conhecida por ser o tema de abertura do anime Fullmetal Alchemist. Com as altas vendas de exportação para o ocidente, a iNiS percebeu o interesse do público estrangeiro pelo produto e lançou uma versão “ocidentalizada” pelo nome de Elite Beat Agents em novembro de 2006, que dessa vez trazia sucesso de bandas conhecidas por nós como Queen e Deep Purple, além de incluir uma famosa regravação personalizada para o próprio jogo de Jumpin’ Jack Flash, dos Rolling Stones, como música final. Finalmente, um ano depois, é lançado uma sequência japonesa do original chamada
Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 que, além de incluir sucessos japoneses mais atualizados, trazia as melhorias de jogabilidade de Elite Beat Agents.
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Ouendan 2 apresentava uma equipe de torcida rival numa disputa para ver quem ajudava mais pessoas de um certo território |
A febre pelo jogo foi tanta que, depois de tanto tempo esperando por uma sequência no Nintendo DS, a comunidade resolveu recriar a jogabilidade no computador no que hoje é conhecido por
Osu!, que rapidamente se tornou tão famoso quanto o popular jogo de dança StepMania. O problema é que a sensação inédita de tela de toque e do desenrolar da história na tela superior não podem ser emulados fora de um portátil como o DS, e é exatamente por essas questões que o Nintendo 3DS se torna o candidato perfeito para a continuação da franquia. Não só nesse portátil que você encontra todos os elementos que completam a experiência de jogo da série Ouendan: aqui também possuímos o ambiente virtual do eShop, que torna possíveis DLCs de futuras músicas bastante prático e viável, uma função que nem sequer existia em outras versões do jogo. Se a iNiS sabe mesmo o que é bom para ela, não irá hesitar em lançar Elite Beat Agents 2 para o Nintendo 3DS. E quanto a nós… só resta torcer!
Sua vez! Qual franquia exclusivamente nascida no Nintendo DS você gostaria de ver sendo continuada ou revivida no mais novo portátil da Nintendo, o Nintendo 3DS? Comente e não esqueça de dizer o porquê ela merece retornar nos comentários. No mais, ficamos na expectativa!
Revisão: Luigi Santana
Capa: André Perez Segato