Valem a pena mais jogos de Zelda com o uso exclusivo da caneta stylus ou Link já não está mais tão sensível ao toque?

em 15/02/2014

Todos os jogos da franquia Zelda são parecidos. Afinal, não seria uma “franquia” se os títulos não tivessem alguma semelhança entre si, nã... (por Unknown em 15/02/2014, via Nintendo Blast)

Todos os jogos da franquia Zelda são parecidos. Afinal, não seria uma “franquia” se os títulos não tivessem alguma semelhança entre si, não é mesmo? Você sempre começa como Link, o jovem bravo que precisa enfrentar perigos cada vez maiores em uma jornada épica por templos e catacumbas para derrotar o mal e salvar a princesa Zelda. Ao longo da jornada o jogador obtém novos itens, aumenta sua força e pode enfrentar inimigos por todos os lados. Às vezes a fórmula é um pouco diferente, mas sempre se mantém quase constante tanto na forma de se jogar quanto na trama. A exceção a essa regra se encontra em dois títulos já antigos que apresentaram uma jogabilidade diferenciada com o uso exclusivo da caneta stylus do Nintendo DS: Phantom Hourglass e Spirit Tracks. Foi uma experiência totalmente diferente para série. Mas será que esse estilo deveria voltar para a franquia ou Link deve continuar sendo manipulado por botões? É o que vamos discutir a seguir.

A aventura ao alcance de um toque de caneta

Quando o Nintendo DS foi lançando anos atrás, em 2004, o grande atrativo e inovação do novo portátil da Big N era a tela sensível ao toque. Pode parecer algo bobo hoje em dia, onde a tecnologia touchsreen já evoluiu e se popularizou suficientemente para se tornar uma funcionalidade comum em smartphones e outros aparelhos, mas naquela época era algo único. Estamos falando de um tempo em que o único artefato que possuia uma tela ao toque era o Palmtop, e você deve ter conhecido poucas pessoas que tinham ele, já que a geringonça não fez muito sucesso devido ao alto custo da tecnologia. Poder jogar em um portátil com tal inovação era uma experiência única no mercado, e a Nintendo estava disposta a apostar alto nisso.
O Palmtop não fez tanto sucesso, mas a Nintendo encontrou um mercado promissor com a tecnologia touchscreen no DS.
Mas entre toda a safra de jogos que saíram logo nos primeiros anos de vida do DS, como Mario Kart DS, Sonic Rush, entre outros, dois títulos da franquia Zelda certamente merecem destaque. Phantom Hourglass e Spirit Tracks não são apenas alguns dos melhores games de Link para os portáteis em termos de história e jogabilidade, mas são excepcionais em seu estilo de gameplay. Eles são os únicos jogos em toda a história da série nos portáteis da Big N que utilizam apenas a stylus para se jogar. Se a Nintendo estava pensando em uma forma de explorar o potencial da touchscreen do DS, por que não escolher uma franquia de sucesso e que os fãs e mesmo os jogadores de primeira viagem não iriam hesitar em experimentar, devido a sua popularidade?
Não era de grande utilidade, mas em New Super Mario Bros., o jogador podia usar a stylus para selecionar o mundo em qual nosso querido encanador iria se aventurar.
Bem, a partir do lançamento de Phantom Hourglass surgiram duas vertentes de jogadores: os que adoraram o novo estilo de jogabilidade e aqueles que odiaram e tinham vontade de jogar o DS na parede. Eu devo dizer que me encaixo exatamente no meio desses dois gostos. Definitivamente é uma experiência bem diferente poder controlar os movimentos de Link em um visual 2D apenas com o toque da stylus, seja arrastando a caneta para fazer o personagem caminhar ou batendo na tela para atacar um inimigo ou utilizar um item. É muito estranho esse tipo de jogabilidade para alguém que está acostumado a utilizar botões e direcionais nos jogos da franquia. Como muitos outros, minha primeira experiência no universo Zelda foi utilizando botões. Mas nesses jogos em particular, esses acessórios tornam-se completamente inúteis, com exceção do botão B para poder utilizar o mapa e fazer anotações.

Um dos usos mais curiosos da stylus em Phantom Horuglass era desenhar um círculo rápido na tela para Link executar um ataque Circle Spin.
E digo que gostei um pouco do estilo de jogabilidade porque nem sempre os movimentos da stylus correspondiam ao que realmente eu desejava fazer. Por exemplo, na batalha final contra o vilão Bellum em Phantom Hourglass, é necessário que Link congele o tempo para atacar o olho do inimigo em suas costas e, para tanto, é preciso desenhar o símbolo de uma ampulheta na tela. Nesse caso, o jogo até aconselha que desenhar um “8” deve bastar, mas acredito que não aconteceu apenas comigo de ficar desenhando o símbolo várias vezes até conseguir acertar. A tecnologia touchscreen era muito inovadora, mas certamente tinha suas limitações e isso podia acabar prejudicando muito a jogabilidade do jogo, principalmente quando se riscava a tela do inferior do DS como se estivéssemos desenhando uma arte abstrata.
Era preciso agilidade e paciência para tentar desenhar um "8" durante a batalha final contra Bellum e poder congelar o tempo.
A continuação, Spirit Tracks, continuou utilizando a stylus no gameplay, porém pode-se notar uma melhora significativa na sensibilidade e precisão na correspondência dos toques na tela às ações de Link. Essa melhoria certamente iria mudar a opinião de muitos jogadores que não se sentiram satisfeitos com a primeira experiência de Zelda com a tecnologia, mas Spirit Tracks foi um passo adiante. Percebendo que um jogo de Zelda somente com a stylus era possível, por que não investir em um outro acessório que o DS possuía mas poucos jogadores utilizavam? Foi assim que a Big N fez uso do microfone como peça imprenscíndivel na jogabilidade de Spirit Tracks.
Spirit Tracks aproveitou todos os bons usos da stylus de seu antecessor. Dessa vez, o jogador podia usar a caneta para traçar o caminho que Zelda faria enquanto possuindo um soldado de ferro.
Na verdade, pode-se dizer que “interação” é a palavra-chave em Spirit Tracks, pois ao soprar no microfone é possível utilizar os ventos do whrilwind ou tocar as músicas da Spirit Flute. Nesse caso, a experiência chega quase à realidade, já que é preciso mover os bocais da flauta com a stylus e soprar corretamente para tocar a melodia. Esse tipo de uso do microfone já havia sido utilizado em Phantom Hourglass, mas somente para derrotar alguns inimigos cobertos com fumaça em dungeons. Novamente, para quem não gosta de muita inovação ou não se sente à vontade com tamanho nível de imersão e ter que ficar soprando o DS, jogar Spirit Tracks pode ser uma experiência frustrante. Eu tive dificuldade apenas para tocar a flauta em certos momentos, mas achei muito divertido, além de ter passado uma sensação de me sentir quase no lugar de Link, ao tocar as músicas junto dos sábios Lokomos.
Tocar a Spirit Flute tornou-se uma das formas mais criativas de se utilizar a stylus combinada com o sensor do microfone do DS.

Botões X Toques

Apesar de receberem notas excelentes e uma boa recepção da crítica, até hoje a Big N não dá pistas de tentar investir em outro jogo da franquia com o uso da Stylus. Vide Ocarina of Time 3D e o mais recente A Link Between Worlds que são Zeldas ao velho estilo dos botões, fazendo o uso da Stylus apenas para selecionar itens no inventário. A questão é se realmente valeria a pena jogar Zelda novamente nesse estilo. As experiências com Phantom Hourglass e Spirit Tracks fizeram ótimo uso da stylus e serviram bem seu propósito de promover as funcionalidades exclusivas do DS que, atualmente, estão esquecidas pela franquia. Existem poucos, se é que apenas alguns, jogos que utilizam massivamente ou parcialmente a stylus durante o gameplay. Provavelmente um dos títulos que se salva a essa regra seja o incrível Kid Icarus: Uprising, que possui uma resposta muito boa da mira de Pit com os movimentos da caneta.

Apesar de os jogos terem proporcionado uma experiência única para a franquia no DS, a questão se a jogabilidade é boa ou não fica ao gosto do freguês. Muitos jogadores acham natural poder controlar os movimentos de Link traçando linhas ou dando toques na tela, enquanto outros podem odiar ter que precisar seus movimentos na tela. Mesmo assim, vale lembrar que por mais incômodo que a jogabilidade possa ter parecido, ela foi muito bem utilizada. Em ambos os jogos, temos puzzles muito bem elaborados e batalhas emocionantes contra chefões em que o uso dos movimentos da stylus é bem empregado. Se um novo Zelda for feito seguindo esse estilo, o mais importante não é a questão de quanto a stylus será utilizada ou não, mas a maneira como ela será. Com criatividade e um bom desenvolvimento, até mesmo controlar um soldado de ferro possuído por Zelda ou a trajetória de um bumerangue pode ser algo muito divertido, mesmo se você tiver que ficar riscando a tela de seu portátil incontáveis vezes.
Para alguém que já derrotou um monstro marinho, um demônio em uma torre e até destruiu alguns potes pelo caminho, parece que Link se deu bem com sua experiência com a stylus, não é mesmo?

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Vitor Nascimento

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.