O fim da festa: analisamos a trajetória e a queda da série Mario Party

em 16/02/2014

Ao lado dos principais jogos de plataforma da série de Mario e dos diversos outros spin-offs que expandem o universo e divertem os fãs de ... (por Anônimo em 16/02/2014, via Nintendo Blast)

Ao lado dos principais jogos de plataforma da série de Mario e dos diversos outros spin-offs que expandem o universo e divertem os fãs de maneiras diferentes, a série Mario Party reina como a mais numerosa de todas as franquias spin-offs do encanador bigodudo, totalizando 12 títulos diferentes espalhados por diversos consoles Nintendo através do tempo desde o lançamento original da série, em 1998. Desde então, os títulos de festa regada a muitos minigames foram recebidos com uma mistura de amor e ódio entre a crítica e os fãs no geral, algo que só se agravou até os dias atuais. Com um infeliz mas justificável destino, hoje a série sofre um desgaste diante da saturação de seu próprio produto, o que causa até mesmo que o maior dos fãs identifique elementos repetidos, uma jogabilidade reciclada e um jogo, no geral, simplesmente requentado.
Mas será que existem explicações para a queda de uma série que já foi tão amada, como provam as próprias vendas? O que poderia ter sido feito para evitar esse desgaste da marca e manter a série única, renovada e interessante mesmo depois de vários títulos?
Para mostrarmos os caminhos que Mario Party poderia ter traçado para manter-se relevante, devemos antes entender a trajetória que a série sofreu, os motivos por trás de cada decisão e o leque de opções disponíveis em cada uma das situações.

A Era Nintendo 64

Durante toda a vida útil do famoso console tridimensional da Nintendo, o Nintendo 64, a franquia Mario Party pôde se aproveitar de três “festas” diferentes lançadas para essa plataforma. Começando por 1998, Mario Party estreava o gênero através das mentes criativas da Hudson Soft, que daria continuidade a esse trabalho até algum tempo depois do lançamento do Wii, em meados de 2006.

O primeiro Mario Party, que eventualmente daria origem à longa série, introduzia todas as bases conceituais das mecânicas do jogo, em especial à adorada e bem recebida forma que minigames temperavam o jogo de tabuleiro, quebrando a monotonia das partidas. Mesmo tendo só seis personagens jogáveis e oito tabuleiros (sendo um secreto), o jogo ainda contava com a Mini-Game Island, que funcionava como uma aventura singleplayer de minigames, entre outros modos.
A jogabilidade de tabuleiro era inovação na época e contar com a turma do Mario era um belo bônus
Com o sucesso do primeiro jogo, Mario Party 2 logo se seguiria no ano de 2000. As diferenças do primeiro incluíam, além de novos tabuleiros que fantasiavam os personagens e 65 minigames inéditos (contando com os novos minigames de Duelo e de Batalha), uma mecânica de itens e novos modos de minigames para complementar a jogabilidade. No geral, Mario Party 2 servia como uma expansão previsível mas aguardada e, por isso, também bem recebida do original, já que o jogo trazia mais conteúdo novo para aqueles que gostaram da experiência pioneira.
Uma das maiores atrações de Mario Party 2 eram os mundos tematizados que envolviam os jogadores em fantasias
Seguindo uma lógica parecida com a segunda versão, Mario Party 3 foi lançado um ano após o segundo título, sendo o último da série para o Nintendo 64. Diferentemente de Mario Party 2, esse jogo trazia Waluigi e Daisy como novos convidados para a festa, e, apesar de ter um número reduzido de tabuleiros, trazia também tabuleiros especiais de duelo que podiam ser jogados por apenas dois personagens, em que o objetivo era bastante diferente do comum até então visto. Um novo modo história com direito a chefão e um sistema de arquivos de jogo para permitir que outros jogadores tivessem seu próprio progresso, Mario Party 3 foi mais um salto para a expansão da ideia básica nascida há dois anos e reforçou a receita de sucesso pela qual a série estava sendo muito bem recebida, especialmente diante do escasso acervo do Nintendo 64.
Os tabuleiros exclusivos para duelar entre dois jogadores foi uma das invenções trazidas por Mario Party 3

A Era GameCube

Como pudemos ver, a Era Nintendo 64 demonstrava que as estratégias da Hudson Soft só tendiam a melhorar a série e agradar ainda mais jogadores com suas novidades. A Era GameCube, entretanto, começou a indicar certos desgastes e falhas nesse modelo de negócios, até porque o próprio console poderia oferecer uma experiência e jogabilidade melhores graças aos seus gráficos de ponta e seu controle com possibilidades ainda mais amplas (gatilhos analógicos, direcional C analógico, além do sistema de vibração embutido de fábrica), mas esse potencial nunca foi usado ao seu máximo, o que levou a série a um iminente declínio.

Quando Mario Party 4, que fora originalmente planejado para o console anterior, foi lançado em 2002, o mesmo modelo do sucesso se aplicava, apesar da situação ter mudado e os tempos exigirem novidades diferentes. O jogo voltou a ter minigames inéditos, seis novos tabuleiros e os oito personagens de Mario Party 3, e as novidades praticamente paravam por aí, como se Mario Party 4 não estivesse em um console completamente diferente, pronto para se aproveitar das vantagens do hardware. Grande parte da novidade se resumia aos seus gráficos, e as melhorias do controle do GameCube foram, na maior parte, completamente ignoradas.
Comparado aos antecessores, Mario Party 4 tinha gráficos muito mais belos, mas minigames e mecânicas parecidas demais
O lançamento de Mario Party 5 trouxe poucas novidades nesses aspectos. Com mais personagens mas com o mesmo número de tabuleiros, o jogo trazia um estranho foco para a parte singleplayer e era o primeiro título da franquia que retirava Donkey Kong do estado de personagem selecionável para servir como um contraponto a Bowser no próprio tabuleiro, além de introduzir uma mecânica nova de Orbs para substituir os itens.

Já comparado a Mario Party 4, a quinta versão se parecia mais com uma expansão voltada para a experiência individual
Possivelmente detectando uma falha em seu modelo estrutural de desenvolvimento da série, a Hudson imaginou que o próximo Mario Party deveria trazer mais novidades e diferenças para justificar a persistência da série, que até então estava sendo produzida a todo vapor. Mesmo que isso novamente não tenha envolvido as peculiaridades que o GameCube poderia oferecer sem nenhum acessório adicional, Mario Party 6 trazia consigo um microfone que enriquecia a experiência através de minigames comandados por voz. Além dessa novidade, Mario Party 6 também trazia um modo Solo reformulado e menos onipresente como em seu antecessor e um sistema inovador de dia e noite que modificava certas funções nos tabuleiros, além de até mesmo modificar regras de alguns minigames. Comparado às outras duas tentativas, Mario Party 6 foi o que mais superou a mesmice que ocorria desde Mario Party 3 e renovava as esperanças de que a série tomaria bons rumos novamente.
Mesmo sem levar em conta o microfone, Mario Party 6 seria o mais criativo até então por trazer novas regras à jogabilidade tradicional, como o sistema de dia-noite
Essas esperanças não demorariam a ceder quando Mario Party 7 foi lançado apenas um ano depois. Mesmo incluindo alguns modos inéditos como o para até oito jogadores, a maior parte do título baseava-se em melhorias óbvias do antecessor, como trazer de volta o microfone, um novo turno específico para Bowser e ampliar o número de personagens jogáveis (mas não o de tabuleiros). Ótimas ideias, como o sistema inovador de dia-noite, não seriam carregadas para essa continuação e acabariam por ser esquecidas nos jogos subsequentes. Mario Party 7 também introduziu um rompimento à tradição da série, na qual o objetivo de conquistar estrelas agora variava de acordo com o tabuleiro. Para o bem ou para o mal, esse rompimento das mecânicas tradicionais da série se manteve até os jogos mais atuais, em um grau cada vez maior.
O modo exclusivo de oito jogadores parece querer trazer a mesma inovação dos tabuleiros de duelo de Mario Party 3, mas isso não ocorreu porque esse modo ainda utilizava as mecânicas padrões de tabuleiros de quatro jogadores
Paralelamente a esses lançamentos, Mario Party DS estreava no Nintendo DS compondo o segundo jogo portátil da série, mas sendo o primeiro a trazer consigo uma jogabilidade similar à original. Os tabuleiros, apesar de menores, mantinham seu objetivo familiar de colecionar estrelas, e os minigames agora, ao contrário dos títulos de GameCube, usavam e abusavam das características peculiares do portátil como suas duas telas, a tela de toque e até mesmo o microfone embutido, que fora usado bem pouco em toda a vida útil do portátil. Mario Party DS também foi o pioneiro ao retomar puzzles queridos de outros Mario Parties de volta em uma seção de minigames “retro”, com Mario’s Puzzle Party de Mario Party 3 e Block Star de Mario Party 6, entre outros exemplos. Infelizmente, essa ideia não teria continuidade nos títulos subsequentes.
Em um certo aspecto, Mario Party DS foi uma saudosa, mas breve carta de amor aos fãs de longa data que ainda acreditavam no potencial da franquia

NdCube e a Era Moderna

Durante o período de quatro lançamentos na era 128-bits da Nintendo, o GameCube moldou a forma de como a série Mario Party caminhava, demonstrando já um preocupante problema na reutilização de conceitos antigos diante das novas possibilidades que o ambiente naturalmente podia oferecer. Essa necessidade de se renovar pelo o que a tecnologia atual permite se tornaria ainda maior no lançamento do Wii, com seu inovador controle por movimento, sensores infravermelhos, capacidade de conexão pela internet e widescreen.

Mario Party 8 foi lançado um ano depois do lançamento do Wii com grande antecipação dos fãs, os quais acabaram por se decepcionar ao ver que o cenário se repetia mais uma vez. Assim como os problemas enfrentados em Mario Party 4, Mario Party 8 dispensava completamente algumas tecnologias como conexão Wi-Fi com a internet e suporte a Widescreen, o que claramente indicava que o desenvolvimento tinha sido planejado para o console anterior. O controle por movimento do Wii também foi escassamente utilizado, com apenas metade de toda a biblioteca de minigames destinada a ele, no que se resumia a apontar e atirar ou a chacoalhar o controle o mais rápido possível. Até mesmo os gráficos impressionavam pouco se comparados com um título de GameCube e, de alguma forma, mesmo com ferrramentas novas, a criatividade da série parecia estar chegando a um beco sem saída.
Mario Party 8 é conhecido por ser um dos maiores fiascos da série justamente por ter controles falhos e gráficos ainda piores dos que os vistos no GameCube
Com as críticas pesadas de seu último lançamento, a série acabou sendo transferida para as mãos da NdCube, uma subsidiária da Nintendo que ficou responsável pelo sucesso de Wii Party e que, talvez, também pudesse trazer de volta esse sucesso com a série de festas da turma do Reino do Cogumelo, uma vez que o estúdio trabalhava em uma maior aproximação da Nintendo.

A primeira tentativa do estúdio com a franquia do encanador foi em Mario Party 9, em um enorme espaço de cinco anos desde o último laçamento da série. Com as liberdades que um novo estúdio naturalmente teria, e com a experiência prévia de Wii Party, a NdCube mudou drasticamente a forma de como esse Mario Party funcionava, ainda mais do que a ruptura de Mario Party 7 ou o foco singleplayer de Mario Party 5.
As mudanças foram recebidas de forma bem misturada pela crítica. Enquanto visivelmente havia mérito pela vontade de renovar a série ao colocar todos os jogadores em um mesmo espaço, exigindo que cooperassem ao mesmo tempo que disputavam o primeiro lugar, o jogo não oferecia um modo alternativo para quem quisesse ainda aproveitar das mecânicas originais da série e obrigava os fãs, que buscavam uma experiência quase nostálgica que não era atendida desde Mario Party 6, a se conformarem com a nova, e única, forma de se jogar. Novamente, o jogo também não oferecia conexão pela internet e, talvez pior que isso, herdava costumes ruins de Wii Party ao trazer uma biblioteca diversificada mas plageada de jogos de azar e simplísticos que não exigiam o máximo do controle de movimento do Wii.
Mario Party 9 tinha tudo para ser um ótimo jogo de festa, mas não um ótimo Mario Party
Já a última tentativa de um jogo da série de festas, novamente pelas mãos da NdCube, veio no ano passado na forma portátil de Mario Party: Island Tour, para Nintendo 3DS. Voltando ao ambiente “de bolso” que Mario Party DS aproveitou-se tão bem anos antes, Island Tour prometia trazer novamente uma jogabilidade renovada ao ser anunciado que cada jogador novamente teria seu próprio espaço independente dos outros. A facilidade de conectividade sem fio do 3DS também trazia esperanças de que a série finalmente pudesse tomar um rumo online juntamente com a criatividade dos minigames portáteis que Mario Party DS já havia outrora mostrado e garantido.
Infelizmente, a NdCube ignorou a boa bagagem e experiência que a série já teve e decidiu tornar Island Tour uma versão reduzida, simplificada e rasa de Mario Party 9. Mesmo que todos os jogadores dessa vez fossem novamente independentes, o jogo oferecia uma biblioteca de minigames tão precária quanto seu antecessor, sendo os piores deles justamente os que utilizavam os beneficios do 3DS, como a tela de toque ou o giroscópio por se manterem inautênticos em seu formato ou até mesmo por sofrerem problemas técnicos, como foram o caso dos minigames de Realidade Aumentada. Mesmo com uma função básica e pouco atraente de StreetPass, não houve nenhum avanço em relação à conectividade à internet ou por SpotPass para o console, e os tabuleiro continuavam a ter regras ainda mais diferenciadas e distantes da tradicional, como Mario Party 7 havia sugerido e Mario Party 9 concretizou, só que, dessa vez, com o objetivo sempre envolvendo chegar no fim do tabuleiro, o que denota uma criatividade ainda mais limitada e desgastada. No geral, Mario Party: Island Tour parecia muito mais um retrocesso à tudo que a série já tinha construído e poderia oferecer aos fãs do que uma tentativa de se superar.
Mario Party: Island Tour decidiu pegar as decisões duvidáveis de jogabilidade de Mario Party 9 e aplicá-las sem alterações em um portátil, ignorando o sucesso de Mario Party DS

As Possibilidades

Agora que conferimos os principais problemas da série, podemos pensar em algumas ideias criativas e soluções para resolver alguns desses desafios, sejam eles específicos de certos títulos ou gerais para a série como um todo.

Peguemos Mario Party 4, por exemplo. Mesmo diante do aparente sucesso que a série tinha no Nintendo 64, era de se prever que ela precisaria de novidades agora que estreava em um console totalmente novo. A pressão dos gatilhos poderia ter sido usada com mais atenção, da mesma forma que ela era exigida em títulos como Super Mario Sunshine e Luigi’s Mansion. O analógico C, que também fora completamente ignorado, poderia ter ilustrado diversos minigames que exigiriam o uso de duas alavancas, desde o mais básico dos carrinhos de controle remoto até um robusto desafio em primeira pessoa usando o C para controlar sua mira.

Mario Party 8 também tinha um certo “dever” de se renovar por ter ferramentas novas à disposição. Além de ter a necessidade de oferecer um modo Widescreen convincente, o jogo ainda carregava muitos minigames que provavelmente eram feitos para uma suposta versão de GameCube e, por isso, constantemente exigia os desnecessários botões. Minigames esportivos, que poderiam ter usado o Wii Remote de forma plena como Wii Sports fez, foram raramente vistos, e quando existiram, utilizavam o sensor de uma forma pobre e mal implementada. Um atraso no lançamento teria sido muito justificável se, nesse meio tempo, a Hudson tivesse aproveitado a sua última tentativa para refinar os controles de movimento do jogo e oferecer algum tipo de conectividade à rede. Isso tudo, claro, levando em conta a evolução e as boas ideias que a série já havia trazido anteriormente: o sistema de dia e noite de Mario Party 6, as regras variadas de Mario Party 7 ao lado das tradicionais mantidas por Mario Party 5 e até mesmo, talvez, o microfone de ambos os títulos, agora na forma de um acessório adicional acoplável ao Wii Remote.

Quando a NdCube tomou a posse da direção da série, alguns erros também poderiam ter sido evitados caso o estúdio não tivesse se apropriado da marca com total liberdade de desenvolvimento. Mesmo que Mario Party 9 tivesse representado um bom passo em direção a uma renovação, isso não justifica que o título deveria ter mudado drasticamente a ponto de não oferecer mais a experiência que a série tradicionalmente trazia. Já Mario Party: Island Tour não só poderia como deveria ter aproveitado o sucesso e as boas decisões de Mario Party DS para fazer um terceiro jogo portátil tão grandioso quanto o segundo, de modo que ele fosse considerado um “Mario Party DS 2”, e não um “Mario Party 9 Portable”.

Existe mais opções além dessas melhorias praticamente óbvias que a série poderia ter tomado? Sim, existem várias se pararmos para pensar que, antes de mais nada, Mario Party sempre se tratou de um jogo de tabuleiro. Em qualquer ponto dessa trajetória poderiam ter existido tentativas de tornar a festa ainda mais diversificada, oferecendo modos de jogo baseados em clássicos como damas, xadrez ou até mesmo em jogos conhecidos, como Detetive/Clue, Banco Imobiliário/Monopoly (algo que Itadaki Street já pode nos dar um certo gosto) e Jogo da Vida.
Jogos de tabuleiro de Mario já existem. Então porque não se inspirar neles mesmo?
Olhando para os poucos concorrentes, é possível descobrir ainda mais formas de reconquistar a inovação da franquia. Jogos como Dokapon Kingdom demonstram a efetividade que o gênero party pode usufruir quando aliados a outros elementos já existentes nos jogos, como, nesse caso, mecânicas de RPG. Em outras palavras, Mario Party poderia se beneficiar da série principal do bigodudo trazendo elementos de plataformas para o tabuleiro. Um “New Super Mario Party” no qual seria possível pisar em Goombas e chutar Koopas pelo tabuleiro, o que te daria pontos de vitória, e coletar powerups como a Fire Flower e o Tanooki Suit que poderiam te levar a fazer essa tarefa de formas mais eficientes e diferentes seria um bom exemplo. Mario Party poderia se aproveitar até mesmo da série Paper Mario ao fazer literalmente um “Paper Mario Party” no qual as tradicionais mecânicas de RPG do mundo de papel se misturariam ao tabuleiro e se aplicariam aos minigames que, por sua vez, também passariam a levar em conta o nível e as proezas do personagem.
Imagine só se cada jogador pudesse ter o seu próprio parceiro de combate!
No aspecto online, Mario Party pode ter uma certa dificuldade por ser um jogo demasiadamente longo e que poderia arriscar que jogadores desistissem de jogar caso cansassem ou reparassem que não teriam mais formas de alcançar a vitória. Uma das formas de driblar essa possibilidade é oferecendo prêmios, como os souvenires que já existem na série desde Mario Party 7 para aqueles que concluíssem uma partida completa, independente de ganhar ou perder. Outros modos menores, como campeonatos de minigames, também garantiriam a aderência dos jogadores, já que nesses casos, as partidas são mais curtas e a possibilidade de reviravoltas é muito maior.
Nem tudo está perdido, contudo. Afinal, a esperança é a última que morre, e enquanto a música tocar, a festa não deve parar. Mas agora é sua vez! Quais ideias e inovações você acha que a série Mario Party podia ter para se beneficiar se fossem concretizadas? Existe alguma coisa que você gostaria de ver em futuros títulos da série? Escreva nos comentários!

Revisão: Luigi Santana
Capa: André Perez Segato

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.