Mas será que existem explicações para a queda de uma série que já foi tão amada, como provam as próprias vendas? O que poderia ter sido feito para evitar esse desgaste da marca e manter a série única, renovada e interessante mesmo depois de vários títulos?
Para mostrarmos os caminhos que Mario Party poderia ter traçado para manter-se relevante, devemos antes entender a trajetória que a série sofreu, os motivos por trás de cada decisão e o leque de opções disponíveis em cada uma das situações.
A Era Nintendo 64
Durante toda a vida útil do famoso console tridimensional da Nintendo, o Nintendo 64, a franquia Mario Party pôde se aproveitar de três “festas” diferentes lançadas para essa plataforma. Começando por 1998, Mario Party estreava o gênero através das mentes criativas da Hudson Soft, que daria continuidade a esse trabalho até algum tempo depois do lançamento do Wii, em meados de 2006.O primeiro Mario Party, que eventualmente daria origem à longa série, introduzia todas as bases conceituais das mecânicas do jogo, em especial à adorada e bem recebida forma que minigames temperavam o jogo de tabuleiro, quebrando a monotonia das partidas. Mesmo tendo só seis personagens jogáveis e oito tabuleiros (sendo um secreto), o jogo ainda contava com a Mini-Game Island, que funcionava como uma aventura singleplayer de minigames, entre outros modos.
A jogabilidade de tabuleiro era inovação na época e contar com a turma do Mario era um belo bônus |
Uma das maiores atrações de Mario Party 2 eram os mundos tematizados que envolviam os jogadores em fantasias |
Os tabuleiros exclusivos para duelar entre dois jogadores foi uma das invenções trazidas por Mario Party 3 |
A Era GameCube
Como pudemos ver, a Era Nintendo 64 demonstrava que as estratégias da Hudson Soft só tendiam a melhorar a série e agradar ainda mais jogadores com suas novidades. A Era GameCube, entretanto, começou a indicar certos desgastes e falhas nesse modelo de negócios, até porque o próprio console poderia oferecer uma experiência e jogabilidade melhores graças aos seus gráficos de ponta e seu controle com possibilidades ainda mais amplas (gatilhos analógicos, direcional C analógico, além do sistema de vibração embutido de fábrica), mas esse potencial nunca foi usado ao seu máximo, o que levou a série a um iminente declínio.Quando Mario Party 4, que fora originalmente planejado para o console anterior, foi lançado em 2002, o mesmo modelo do sucesso se aplicava, apesar da situação ter mudado e os tempos exigirem novidades diferentes. O jogo voltou a ter minigames inéditos, seis novos tabuleiros e os oito personagens de Mario Party 3, e as novidades praticamente paravam por aí, como se Mario Party 4 não estivesse em um console completamente diferente, pronto para se aproveitar das vantagens do hardware. Grande parte da novidade se resumia aos seus gráficos, e as melhorias do controle do GameCube foram, na maior parte, completamente ignoradas.
Comparado aos antecessores, Mario Party 4 tinha gráficos muito mais belos, mas minigames e mecânicas parecidas demais |
Já comparado a Mario Party 4, a quinta versão se parecia mais com uma expansão voltada para a experiência individual |
Mesmo sem levar em conta o microfone, Mario Party 6 seria o mais criativo até então por trazer novas regras à jogabilidade tradicional, como o sistema de dia-noite |
Em um certo aspecto, Mario Party DS foi uma saudosa, mas breve carta de amor aos fãs de longa data que ainda acreditavam no potencial da franquia |
NdCube e a Era Moderna
Durante o período de quatro lançamentos na era 128-bits da Nintendo, o GameCube moldou a forma de como a série Mario Party caminhava, demonstrando já um preocupante problema na reutilização de conceitos antigos diante das novas possibilidades que o ambiente naturalmente podia oferecer. Essa necessidade de se renovar pelo o que a tecnologia atual permite se tornaria ainda maior no lançamento do Wii, com seu inovador controle por movimento, sensores infravermelhos, capacidade de conexão pela internet e widescreen.Mario Party 8 foi lançado um ano depois do lançamento do Wii com grande antecipação dos fãs, os quais acabaram por se decepcionar ao ver que o cenário se repetia mais uma vez. Assim como os problemas enfrentados em Mario Party 4, Mario Party 8 dispensava completamente algumas tecnologias como conexão Wi-Fi com a internet e suporte a Widescreen, o que claramente indicava que o desenvolvimento tinha sido planejado para o console anterior. O controle por movimento do Wii também foi escassamente utilizado, com apenas metade de toda a biblioteca de minigames destinada a ele, no que se resumia a apontar e atirar ou a chacoalhar o controle o mais rápido possível. Até mesmo os gráficos impressionavam pouco se comparados com um título de GameCube e, de alguma forma, mesmo com ferrramentas novas, a criatividade da série parecia estar chegando a um beco sem saída.
Mario Party 8 é conhecido por ser um dos maiores fiascos da série justamente por ter controles falhos e gráficos ainda piores dos que os vistos no GameCube |
A primeira tentativa do estúdio com a franquia do encanador foi em Mario Party 9, em um enorme espaço de cinco anos desde o último laçamento da série. Com as liberdades que um novo estúdio naturalmente teria, e com a experiência prévia de Wii Party, a NdCube mudou drasticamente a forma de como esse Mario Party funcionava, ainda mais do que a ruptura de Mario Party 7 ou o foco singleplayer de Mario Party 5.
As mudanças foram recebidas de forma bem misturada pela crítica. Enquanto visivelmente havia mérito pela vontade de renovar a série ao colocar todos os jogadores em um mesmo espaço, exigindo que cooperassem ao mesmo tempo que disputavam o primeiro lugar, o jogo não oferecia um modo alternativo para quem quisesse ainda aproveitar das mecânicas originais da série e obrigava os fãs, que buscavam uma experiência quase nostálgica que não era atendida desde Mario Party 6, a se conformarem com a nova, e única, forma de se jogar. Novamente, o jogo também não oferecia conexão pela internet e, talvez pior que isso, herdava costumes ruins de Wii Party ao trazer uma biblioteca diversificada mas plageada de jogos de azar e simplísticos que não exigiam o máximo do controle de movimento do Wii.
Mario Party 9 tinha tudo para ser um ótimo jogo de festa, mas não um ótimo Mario Party |
Infelizmente, a NdCube ignorou a boa bagagem e experiência que a série já teve e decidiu tornar Island Tour uma versão reduzida, simplificada e rasa de Mario Party 9. Mesmo que todos os jogadores dessa vez fossem novamente independentes, o jogo oferecia uma biblioteca de minigames tão precária quanto seu antecessor, sendo os piores deles justamente os que utilizavam os beneficios do 3DS, como a tela de toque ou o giroscópio por se manterem inautênticos em seu formato ou até mesmo por sofrerem problemas técnicos, como foram o caso dos minigames de Realidade Aumentada. Mesmo com uma função básica e pouco atraente de StreetPass, não houve nenhum avanço em relação à conectividade à internet ou por SpotPass para o console, e os tabuleiro continuavam a ter regras ainda mais diferenciadas e distantes da tradicional, como Mario Party 7 havia sugerido e Mario Party 9 concretizou, só que, dessa vez, com o objetivo sempre envolvendo chegar no fim do tabuleiro, o que denota uma criatividade ainda mais limitada e desgastada. No geral, Mario Party: Island Tour parecia muito mais um retrocesso à tudo que a série já tinha construído e poderia oferecer aos fãs do que uma tentativa de se superar.
Mario Party: Island Tour decidiu pegar as decisões duvidáveis de jogabilidade de Mario Party 9 e aplicá-las sem alterações em um portátil, ignorando o sucesso de Mario Party DS |
As Possibilidades
Agora que conferimos os principais problemas da série, podemos pensar em algumas ideias criativas e soluções para resolver alguns desses desafios, sejam eles específicos de certos títulos ou gerais para a série como um todo.Peguemos Mario Party 4, por exemplo. Mesmo diante do aparente sucesso que a série tinha no Nintendo 64, era de se prever que ela precisaria de novidades agora que estreava em um console totalmente novo. A pressão dos gatilhos poderia ter sido usada com mais atenção, da mesma forma que ela era exigida em títulos como Super Mario Sunshine e Luigi’s Mansion. O analógico C, que também fora completamente ignorado, poderia ter ilustrado diversos minigames que exigiriam o uso de duas alavancas, desde o mais básico dos carrinhos de controle remoto até um robusto desafio em primeira pessoa usando o C para controlar sua mira.
Mario Party 8 também tinha um certo “dever” de se renovar por ter ferramentas novas à disposição. Além de ter a necessidade de oferecer um modo Widescreen convincente, o jogo ainda carregava muitos minigames que provavelmente eram feitos para uma suposta versão de GameCube e, por isso, constantemente exigia os desnecessários botões. Minigames esportivos, que poderiam ter usado o Wii Remote de forma plena como Wii Sports fez, foram raramente vistos, e quando existiram, utilizavam o sensor de uma forma pobre e mal implementada. Um atraso no lançamento teria sido muito justificável se, nesse meio tempo, a Hudson tivesse aproveitado a sua última tentativa para refinar os controles de movimento do jogo e oferecer algum tipo de conectividade à rede. Isso tudo, claro, levando em conta a evolução e as boas ideias que a série já havia trazido anteriormente: o sistema de dia e noite de Mario Party 6, as regras variadas de Mario Party 7 ao lado das tradicionais mantidas por Mario Party 5 e até mesmo, talvez, o microfone de ambos os títulos, agora na forma de um acessório adicional acoplável ao Wii Remote.
Quando a NdCube tomou a posse da direção da série, alguns erros também poderiam ter sido evitados caso o estúdio não tivesse se apropriado da marca com total liberdade de desenvolvimento. Mesmo que Mario Party 9 tivesse representado um bom passo em direção a uma renovação, isso não justifica que o título deveria ter mudado drasticamente a ponto de não oferecer mais a experiência que a série tradicionalmente trazia. Já Mario Party: Island Tour não só poderia como deveria ter aproveitado o sucesso e as boas decisões de Mario Party DS para fazer um terceiro jogo portátil tão grandioso quanto o segundo, de modo que ele fosse considerado um “Mario Party DS 2”, e não um “Mario Party 9 Portable”.
Existe mais opções além dessas melhorias praticamente óbvias que a série poderia ter tomado? Sim, existem várias se pararmos para pensar que, antes de mais nada, Mario Party sempre se tratou de um jogo de tabuleiro. Em qualquer ponto dessa trajetória poderiam ter existido tentativas de tornar a festa ainda mais diversificada, oferecendo modos de jogo baseados em clássicos como damas, xadrez ou até mesmo em jogos conhecidos, como Detetive/Clue, Banco Imobiliário/Monopoly (algo que Itadaki Street já pode nos dar um certo gosto) e Jogo da Vida.
Jogos de tabuleiro de Mario já existem. Então porque não se inspirar neles mesmo? |
Imagine só se cada jogador pudesse ter o seu próprio parceiro de combate! |
Nem tudo está perdido, contudo. Afinal, a esperança é a última que morre, e enquanto a música tocar, a festa não deve parar. Mas agora é sua vez! Quais ideias e inovações você acha que a série Mario Party podia ter para se beneficiar se fossem concretizadas? Existe alguma coisa que você gostaria de ver em futuros títulos da série? Escreva nos comentários!
Revisão: Luigi Santana
Capa: André Perez Segato