Nintendo fala sobre licenciar IPs, o desafio do Wii U, especificações de hardwares, ser mais próximo do iOS e Android e mais

em 05/02/2014

Através de seu site oficial japonês, a Nintendo divulgou a sessão de perguntas e respostas com o presidente Satoru Iwata, e os diretores ... (por Alex Sandro de Mattos em 05/02/2014, via Nintendo Blast)


Através de seu site oficial japonês, a Nintendo divulgou a sessão de perguntas e respostas com o presidente Satoru Iwata, e os diretores de gestão sênior Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda. Os representantes da Nintendo responderam várias questões sobre o futuro da Nintendo no ramo de aplicativos de smartphones, a situação do Wii U, o fato da Nintendo não revelar as especificações de hardware, o licenciamento de IPs, as vendas abaixo do esperado do Nintendo 3DS e Wii U no fim do ano passado e até sobre a futura plataforma focada na qualidade de vida.

Traduzimos a sessão de perguntas e respostas na íntegra e você pode conferi-la:

  • Aplicativo para smartphones e o aumento nos gastos de pesquisa e desenvolvimento

Pergunta: Eu gostaria de saber mais sobre o novo aplicativo para dispositivos móveis. Os consumidores terão que pagar para usá-lo? Será que este aplicativo irá gerar lucro em si, além de promover os negócios de hardware e software existentes? Ou este aplicativo terá um efeito benéfico sobre o aumento de vendas de hardware e software? E como as third parties entram no jogo? Além disso, gostaria de perguntar-lhe sobre seus gastos com pesquisa e desenvolvimento. Apenas focando no quarto trimestre fiscal (entre janeiro e março de 2014), eles aumentarão aproximadamente 80% comparado ao mesmo período do ano fiscal. Você espera continuar com despesas similares no próximo ano fiscal ou é um aumento temporário?
Satoru Iwata: O objetivo do nosso aplicativo nos dispositivos móveis não é gerar lucro, pelo menos a curto prazo. O maior foco é criar a consciência do consumidor e usar essa oportunidade para fazê-lo conhecer mais sobre nossa informação. Como mencionei na apresentação que os estilos de vida das pessoas mudaram, nós estamos começando a ver grandes diferenças entre gerações em termos de como eles assistem TV e quantas vezes interagem com os comerciais.

Os consumidores que adquiriram informações apenas através da TV ou outra mídia de massa no passado agora obtêm as informações através de dispositivos móveis ou na internet. Com o crescimento da internet, PCs e dispositivos móveis, assim como a mídia social que permite que você facilmente veja o que os outros estão dizendo, tornaram-se métodos importantes com os quais as pessoas reúnem informações e fazem julgamentos. O aspecto chave é que a Nintendo gostaria de estabelecer um canal da empresa em dispositivos móveis pelo qual podemos nos conectar com os consumidores. Este canal vai permitir não apenas a nós, mas também às empresas third party comunicarem todo o divertido conteúdo das plataformas Nintendo para os consumidores.

No entanto, não podemos esperar que os consumidores ativem nosso aplicativo todo dia se nós apenas estabelecermos um canal que é exclusivamente dedicado à publicidade. Teríamos que fazer esforços para fornecer um canal para os consumidores para torná-los entretidos, satisfeitos e felizes, a fim de tê-los usando o nosso aplicativo com frequência. O mercado de aplicativos para dispositivos móveis já é extremamente competitivo, por isso é geralmente muito difícil manter uma base contínua de consumidores ativos em um único aplicativo.Talvez não seja muito difícil simplesmente ter pessoas baixando nosso aplicativo e tê-los experimentando-o ao menos uma vez, mas garantir um engajamento contínuo será um desafio.

Estamos determinados em assumir este desafio, com plena consciência da situação em que estamos colocando nós mesmos. Uma vez que tenhamos estabelecido um ambiente como esse, então seremos capazes de mudar radicalmente a relação entre a Nintendo e os consumidores. Além disso, enquanto nós não tínhamos outra escolha a não ser usar comerciais de TV no passado, sentimos que a adição desta nova ferramenta de comunicação será uma medida eficaz em termos de custos como um todo, por isso estamos pensando sobre esta questão de forma holística. 

Em relação às despesas de pesquisa e desenvolvimento para este ano fiscal, muitas pessoas parecem ter ficado surpresas pelo aumento tão repentino e eu ouvi da equipe de investidores que eles receberam muitas questões sobre o tema das análises financeiras. Ontem eu recebi a mesma pergunta quando fizemos nosso anúncio financeiro na Osaka Securities Exchange e respondi que decidimos aumentar nossos gastos previstos neste ano fiscal para cuidar de algumas áreas em que sentimos que não somos fortes e este é um investimento para o futuro. Eu não vou, no entanto, entrar em detalhes sobre estas áreas específicas, pois isso não beneficiaria a Nintendo ou nossos acionistas. Note também que é um aumento exclusivo para este ano fiscal e não significa um aumento geral para além do próximo ano fiscal."

  • Vendas do Wii U x melhoria na rentabilidade

Pergunta: Você mencionou, na sua apresentação, os seus planos de médio a longo prazo, mas eu acho que os investidores não vão esperar por mais tempo, a menos que a empresa volte a ser rentável no próximo ano fiscal. Você indicou que a empresa aspira para voltar à rentabilidade, mas, considerando o atual ritmo de vendas do Wii U, isso parece muito difícil de ser atingido. Você mencionou que gostaria de aumentar o volume de vendas, mas eu gostaria de saber se seria possível alterar a estrutura de custos da empresa para dar lucro. Por favor, explique-nos mais uma vez como você pretende aumentar as vendas e mudar a sua estrutura de custos para melhorar a rentabilidade.
Iwata: O prejuízo operacional que declaramos neste período foi devido à atual situação em que o montante de despesas é desproporcional à renda, o que quer dizer que estamos incorrendo despesas como quando nós tivemos um volume de vendas elevado, enquanto que as vendas diminuíram, principalmente nos mercados externos.

Nas informações suplementares sobre a divulgação dos resultados financeiros, há uma página chamada 'Informação de Operação da Moeda Estrangeira', em que os volumes de vendas em dólares americanos e euros são mostrados. As vendas líquidas consolidadas em dólares americanos no final do terceiro trimestre foi de 2,3 bilhões no ano fiscal anterior, mas são 1,7 bilhão neste ano fiscal, e as vendas líquidas em euros foram de 1,4 bilhão no ano fiscal anterior, mas são de 1 bilhão neste ano fiscal. Esta estrutura é resultado da atual situação em que vemos o volume de vendas de hardwares e softwares do Nintendo DS e Wii diminuindo, que agora têm baixos gastos de pesquisa e desenvolvimento, pois eles já estão totalmente contabilizados, assim como não precisam de novas ações de marketing, mas têm vendido razoavelmente bem durante um longo período de tempo, enquanto que, por outro lado, o volume de vendas das novas plataformas não aumentou muito. Uma vez que estamos gastando a mesma quantidade em despesas de marketing como antes em tal ambiente, para explicar o que está acontecendo, a relação entre as despesas de marketing para as vendas tem aumentado rapidamente.

Desse ponto de vista, eu acredito que a maneira mais eficaz de melhorar a rentabilidade a curto prazo é mudar a nossa forma de gastar dinheiro e se concentrar em áreas mais eficientes, uma ideia fortemente ligada à minha apresentação, na qual eu mencionei que gostaríamos de criar laços com os consumidores através de dispositivos móveis. Por outro lado, a simples redução de despesas de marketing, sem quaisquer medidas, resulta em uma contração equilibrada, como mencionei na minha apresentação. Portanto, o ponto-chave é rever a alocação de despesas de marketing atual e gastar mais em áreas em que é necessário fazê-lo e examinar cuidadosamente as áreas que não são rentáveis.

Com relação ao Nintendo 3DS, não vendemos tanto quanto esperávamos na última temporada de vendas de fim de ano. Esperávamos que o volume de vendas do Nintendo 3DS aumentasse rapidamente na temporada de vendas de fim de ano e vimos sinais de que isso aconteceria no fim de outubro do ano passado. Eu mencionei na coletiva de resultados financeiros do segundo trimestre que nós aspiraríamos a uma entrega de grandes resultados na temporada de vendas de fim ano, mas agora estamos refletindo sobre o fato de que não pudemos alcançá-lo. Por outro lado, agora que o Nintendo 3DS possui uma base instalada de mais de 40 milhões de unidades no mundo, estamos chegando a um ponto em que é impossível não obter lucro com nossos softwares. Temos muitos títulos importantes para serem lançados este ano e vamos lutar para gerar lucros a partir desses jogos. Vendo por este prisma, acredito que o fator-chave de lucro para o próximo ano fiscal será o Nintendo 3DS.

Quanto ao Wii U, não é fácil obter um lucro significativo com as unidades atuais vendidas. A redução de preço do hardware nos mercados internacionais representa uma grande quantidade de nossa despesa total para este ano fiscal, mas com base na premissa de que não vamos fazer tal redução no próximo ano fiscal, eu acredito que a nossa empresa pode operar sem um efeito negativo sobre a nossa rentabilidade. Além disso, neste ano, vamos lançar Mario Kart 8 e Super Smash Bros., que são os tipos de jogos que a Nintendo é particularmente forte, no sentido de incentivar os jogadores a convidar outros para jogar. Portanto, com estes dois títulos como nossos principais pilotos, gostaríamos de certificar que os mercados irão reconhecer completamente o valor do Wii U, incluindo os títulos lançados até hoje.

Também vamos tentar virar a situação do Wii U e enriquecer o valor do GamePad, um ponto que mencionei no início da minha apresentação. Com relação ao Wii U, não é realista esperar que ele vá vender 100 milhões de unidades no mesmo ciclo de produto como o Wii. Por outro lado, acredito que nunca é tarde demais, é possível alcançar um certo nível de volume de vendas e um certo nível de resultados com o Wii U, dependendo de como nós escrevemos o seu cenário. Portanto, gostaríamos de chegar a um cenário realista e transformar o Wii U em uma plataforma que gere o maior lucro possível.



  • Licenciamento de personagens e IPs

Pergunta: Eu gostaria de perguntar sobre o negócio de licenciar personagens e propriedades intelectuais (IP). Eu tenho a impressão de que o anúncio do futuro negócio de licenciamento da Nintendo em campos digitais indica uma grande mudança política, e por isso eu gostaria de saber sua nova política de licenciamento nesse novo campo. Por exemplo, tem tido uma série de jogos em dispositivos móveis que cobram pesadas taxas dos consumidores, e eu entendo que o Sr. Iwata expressou sua relutância em cobrar tais taxas no passado, então qual política você está indo a respeito do serviço de licenciamento? Além disso, eu gostaria de saber se esse negócio de licenciamento terá um papel importante para a Nintendo se esforçar em publicar um lucro operacional no próximo ano fiscal.
Iwata: Embora eu já tenha mencionado que iríamos trabalhar de forma flexível, sem considerar últimas exceções quando se trata do nosso negócio de licenciamento de IPs e personagens, eu não estou dizendo que vamos aprovar cada pedido individualmente. Por exemplo, vamos julgar com base em nossos próprios critérios se esse produto licenciado realmente leva sorrisos aos consumidores a médio e longo prazo e se está em concorrência direta com a nossa atividade principal.

É claro que qualquer empresa no setor do entretenimento está, em certo sentido, competindo pela atenção dos consumidores, mas eu não estava me referindo a esse tipo de competição. O que eu quis dizer foi o tipo de concorrência que ameaça diretamente, por exemplo, o nosso negócio de integração de hardware e software, e nós obviamente não vamos licenciar todos os produtos que, como resultado do uso de personagens de jogos da Nintendo, possam danificar a imagem pública da empresa. Eu acredito que as empresas ao redor do mundo possuem uma variedade de personagens e IPs e têm ideias próprias sobre o tema de licenciamento e eu acho que o nosso negócio de licenciamento não se difere muito. Nesse sentido, dentro de um ano, provavelmente vamos embarcar em vários tipos de empresas que não conduzíamos no passado e, na verdade, existem projetos que já começaram a funcionar com nossos clientes, por isso, veremos adiante.

As receitas de negócio de licenciamento, em certo sentido, dependem dos clientes das empresas e, portanto, eu tenho medo de que, se primeiro definirmos uma meta de receita clara, estaremos nos dirigindo para licenciamento de produtos que não devem ser licenciados a fim de atingir esse objetivo. É por isso que eu não vou definir uma meta numérica para este negócio. Por outro lado, eu acredito que, dado o valor total dos personagens da Nintendo que todos conhecem, virá o dia em um futuro não tão distante quando este negócio de licenciar IPs contribuirá para a renda operacional anual da Nintendo até certo grau.

  • Iwata na presidência, falta de apoio third party e franquias no Wii U, e especificações de hardware

Pergunta: Com três perdas operacionais consecutivas da Nintendo no centro das atenções, eu acho que o Sr. Iwata está em uma posição muito difícil, semelhante ao tempo que ele foi encarregado de reconstruir a HAL Laboratory. Acho que o Sr. Iwata poderia ter escolhido a opção mais fácil, que era facilmente deixar essa responsabilidade apenas renunciando, mas ele não escolheu esse caminho. Gostaria que o Sr. Iwata nos contasse seus pensamentos sobre esta decisão. Eu sinto que a queda no desempenho da empresa foi, em grande parte, devido ao fato de que a Nintendo não foi capaz de comunicar o valor do Wii U também. A Nintendo tem falhado constantemente para lançar títulos suficientes nos períodos inicais de lançamento do Nintendo 3DS e Wii U, e eu gostaria que o Sr. Miyamoto nos explicasse o que ele pretende fazer sobre este problema no futuro. Em respostas à queda no desempenho financeiro da empresa, as pessoas também têm descrito as especificações técnicas do Wii U como baixas e eu gostaria de perguntar ao Sr. Takeda para nos explicar se ele tem a intenção de se comunicar de forma mais ampla as ideias e filosofias por trás do desenvolvimento do hardware do Wii U para dissipar tais mitos. Finalmente, parece que a Nintendo está se esforçando para ganhar o apoio de third parties, um ponto que eu gostaria que o Sr. Iwata comentasse.
Iwata: Se uma plataforma pode alcançar ou não uma grande penetração no mercado, isso depende de seu momentum. Com momentum, podemos esperar inúmeros efeitos sinérgicos. Por outro lado, quando uma plataforma perde a força, várias forças agem contra ela. O Nintendo DS lutou no início, mas conseguiu uma reviravolta depois. Com o Wii, tivemos a sorte de cruzar o abismo entre adeptos e a maioria precoce, algo que se deve superar para popularizar produtos, incluindo sistemas de videogame, antes mesmo de sabermos que conseguimos. O Nintendo 3DS teve um começo difícil, mas conseguimos dar a volta por cima depois. Até agora, não fomos capazes de fazer isso com o Wii U.

Esté o lugar onde estamos agora. Eu nunca pensei em demissão como uma opção e eu acredito que meu trabalho é fazer o possível para obter resultados, e eu estou apaixonado por essa responsabilidade, como sempre. No entanto, como precisamos assumir a responsabilidade de alguma forma, nós anunciamos que a nossa gestão receberia cortes de compensação. Sobre o seu comentário de que não conseguimos comunicar o valor do Wii U, eu vou primeiro pedir ao Sr. Miyamoto para compartilhar seus pensamentos sobre a escassez de jogos no período de lançamento. Então, o Sr. Takeda irá compartilhar seus pensamentos sobre os equívocos generalizados sobre o hardware do Wii U e depois vou falar sobre os nossos pensamentos sobre o apoio de third parties.

Miyamoto: Eu interpreto essa questão como se estivéssemos cometendo o mesmo erro cada vez que lançamos um novo sistema de hardware. Enquanto nós sempre trabalhamos nisso, eu acho que você está certo no sentido de que não fomos capazes de entregar resultados. Quando lançamos o Nintendo 3DS e Nintendo DS não fomos capazes de lançar nenhum jogo de nossas principais franquias para coincidir com os lançamentos. Com o Wii U, no entanto, lançamos juntamente com o hardware New Super Mario Bros. U e Nintendo Land, que tinha uma proposta muito original. Se você olhar adiante, também lançamos uma nova versão de Pikmin após um longo intervalo e Super Mario 3D World no fim do ano passado. Até o final deste ano teremos Mario Kart 8 e Super Smash Bros., por isso acho que superamos o desafio de lançar franquias first party o suficiente no Wii U.



Além disso, apesar das vendas estarem abaixo das nossas expectativas até agora, eu não acho que esses jogos não foram bem recebidos porque não tinham apelo. Recebemos uma pontuação máxima de Super Mario 3D World do Metacritic, site que dá pontuações médias ponderadas para os jogos, no final do ano passado, e nossos jogos são altamente elogiados por suas qualidades. O fato de eles não gerarem um interesse maior do consumidor entre o público geral é, no entanto, algo que devemos levar muito a sério. Se você olhar apenas no Japão, Super Mario 3D World foi muito bem recebido pelas crianças com o Cat Mario ganhando terreno.

Os consumidores também parecem muito animados com Mario Kart 8 e estou confiante de que eles vão querer comprá-lo assim que jogarem. Nossa maior queda no ano passado foi que não conseguimos comunicar o verdadeiro valor do Wii U, não conseguimos fazer as crianças persuadirem seus pais para comprar nossos produtos para eles e não para oferecer produtos que os pais não poderiam resistir. O que podemos fazer sobre isso de agora em diante é o nosso tema. Como o Sr. Iwata explicou anteriormente, estamos confiantes de que Nintendo Land ofereceu convincentemente as experiências de jogabilidade da Nintendo para quatro ou cinco pessoas quando se reúnem na sala de estar para tomar vantagens do uso das duas telas, mas algumas das experiências singleplayer foram bastante fracas.

É minha convicção de que vamos ter que colocar mais foco na criação de experiências que utilizam o GamePad, que também pode ser desfrutado quando se joga sozinho. O fato de que o GamePad e a TV interagem assim que o Wii U está ligado é muito importante, pois significa que os nossos consumidores são sempre capazes de desfrutar experiências de jogo estáveis. Ao contrário de um tablet com uma TV, as duas telas estão sempre conectadas quando estão ligadas. Em termos de experiências do usuário, atualmente estamos trabalhando na quantidade de tempo que leva para carregar um jogo, mas é muito importante que tenhamos um ambiente para garantir que o GamePad e a TV estejam conectados.

Sabemos que ter um ambiente como esse permite várias proposições úteis para a sala de estar e nós continuaremos a desenvolver softwares com esse espírito. Em termos de nossos esforços para garantir que forneceremos ao mercado títulos adequados em todos os momentos, embora possa parecer como uma desculpa, eu gostaria de mencionar que o Wii U evoluiu massivamente em relação à tecnologia do Wii. Usando a tecnologia shader, por exemplo, mudou significativamente nosso ambiente de desenvolvimento, bem como os nossos próprios desenvolvedores e o tempo para produzir os jogos, que são áreas para as quais temos realizado esforços significativos.

Embora tenhamos recriado alguns de nossos antigos jogos no Wii U, estamos atualmente tentando usar vários desenvolvedores externos para nos ajudar com isso, enquanto concentramos nossos recursos internos para fazer novos jogos. Sinto-me confiante de que fizemos uma melhoria significativa nisso. Além disso, estamos tentando reduzir o tempo que leva para criar um ambiente de desenvolvimento adequado, pois há um enorme gargalo, e vamos continuar fazendo melhorias nesta área em toda a empresa também. Eu acho que seremos capazes de realizar sem problemas o processo de atualização de franquias da Nintendo e oferecê-los aos nossos consumidores de forma estável em sistemas futuros.

Iwata: Muitas pessoas dizem que quando uma plataforma perde a sua força, tende a receber pouco apoio de third parties, mas acho que não é uma questão de número de títulos, já que o verdadeiro problema reside na disponibilidade de softwares populares que estão vendendo de forma explosiva. Você pode de alguma forma não compreender que o Wii teve inúmeros jogos desde o início, mas o Wii e Wii U tiveram um número semelhante de títulos em seus períodos de lançamento. Entretanto, o Wii teve Wii Sports, um título que pode ser apreciado sozinho ou com um grupo de pessoas, cujo apelo era fácil de entender e de ser comunicado.

Muitas pessoas disseram que Nintendo Land é um grande jogo para ser jogado em grupo, mas as suas experiências singleplayer não foram recebidas tão bem. Como resultado, Nintendo Land diferiu em seu apelo de atrair consumidores e comunicar sua simplicidade. Claro, temos que aprender com o nosso erro no primeiro semestre do ano passado em que não conseguimos lançar uma quantidade de software suficiente, mas a razão pela qual tornou-se um problema tão grave era porque não havia um número suficiente de títulos que venderam por  um período prolongado, que continuou a fazer burburinho na sociedade e permanecer ativo. Esta é mais uma questão de qualidade, não quantidade, e o problema é que nós não fomos capzes de lançar grandes hits. Criar grandes hits é algo que eu sempre discuto com o Sr. Miyamoto. 

Em seguida, gostaria que o Sr. Takeda respondesse ao seu comentário de que devemos ser mais proativos na comunicação dos aspectos técnicos do Wii U como as pessoas dizem, entre muitos outros mal entendidos, que as especificações técnicas do Wii U são baixas e que é difícil desenvolver jogos no Wii U.

Takeda: O Sr. Iwata apenas explicou que a Nintendo foca em um negócio de integração entre hardware e software. Para colocar de maneira diferente, combinando tecnologia com entretenimento para criar máquinas. Sob estas circunstâncias, a Nintendo tenta não enfatizar as especificações técnicas dos materiais de nosso hardware. Concentramo-nos em como podemos usar a tecnologia para ampliar o valor de nossas ofertas de entretenimento e, nesse sentido, a tecnologia para nós é algo que fica em segundo plano. Portanto, eu não quero dar desculpas por até agora não conseguir oferecer o amplificador que os nossos consumidores podem considerar como tendo o verdadeiro valor do entretenimento. Se uma máquina é poderosa ou não só tem sentido no contexto do que se pode expressar em termos de jogabilidade para os consumidores e, portanto, não pretendo entrar em detalhes mais finos sobre os números específicos. Peço desculpas por não responder diretamente a sua pergunta, mas é minha convicção pessoal que as explicações de tal natureza têm pouca relevância para os consumidores.

  • A filosofia do Wii U e o desafio para atrair consumidores e desenvolvedores

Pergunta: As pessoas parecem não entender o que a Nintendo queria oferecer ao lançar esse novo hardware. Não faria sentido para você dizer às pessoas por que você desenvolveu o Wii U e de que tipo de filosofia veio seu design?
Takeda: Ao invés de pensar diferentemente entre hardware e software, eu gostaria de continuar usando a tecnologia com o objetivo de ampliar o valor global do entretenimento de forma que seja de fácil compreensão para os nossos consumidores, e as tecnologias que devemos investigar serão mais e mais diferentes do passado. Não é apenas o poder computacional de um computador que é importante, mas é a maneira pela qual a tecnologia pode se conectar com o entretenimento de formas que são fáceis para os consumidores entenderem. A minha esperança é comunicar o valor do hardware do Wii U com exemplos concretos com os quais os consumidores podem sentir "Oh, sim, é isso!".

Iwata: Nós desenvolvemos o Wii U na tentativa de mudar a forma como as pessoas jogam com um sistema de videogame na TV. Tradicionalmente, os jogadores necessitavam estar na frente de uma televisão a fim de jogar um console doméstico, o que significa que era impossível jogar quando os outros estavam assistindo à TV. Sob essas condições, especialmente no Japão, os dispositivos de jogos portáteis aumentaram sua participação e o mercado de consoles domésticos tornou-se menor. Com o Wii conseguimos, até certo ponto, trazer todos de volta para a sala de estar para jogar. 

Entretanto, enquanto você poderia ocupar a tela da TV e aproveitar os jogos quando você estava jogando com os outros, ainda era difícil ocupar a tela da TV quando você estava jogando sozinho, o que era um grande problema para nós. Por outro lado, dispositivos portáteis alimentados por bateria permitiam apenas um número limitado de experiências de jogo. O ponto de partida para o Wii U GamePad foi a questão de como podemos oferecer experiências de jogo ricas em qualquer lugar da casa, sem ficar restrito à tela da TV.


Adicionalmente, consideramos, por exemplo, que é possível ter duas telas ou um mecanismo em que há uma tela para somente uma pessoa poder ver, e combinamos essas proposições para desenvolver o Wii U. Porém, eu sinto que é nossa culpa por não conseguirmos garantir que esses recursos fossem explícitos para nossos consumidores. O que o Sr. Miyamoto e eu estamos tentando alcançar é um produto cujo conceito seja compreendido facilmente pelas pessoas, que está ligado ao que eu disse hoje sobre o desenvolvimento de títulos que só são possíveis graças ao Wii U GamePad. 

Finalmente, em termos de suporte third party, enquanto muitos apontam que a Nintendo tem sido tradicionalmente fraca em termos de atraí-los, se você considerar o mercado japonês, é justo dizer que o sistema de videogame japonês em que está concentrado o maior número de third party é o Nintendo 3DS. Isso acontece porque o Nintendo 3DS tem uma presença esmagadoramente forte em hardware, bem como mercado de software para sistemas dedicados a jogos, o que significa que seria ilógico não fazer negócios no Nintendo 3DS, e estamos cooperando com as third parties de várias maneiras para podermos estabelecer uma relação de ganho mútuo.

Por outro lado, se você ligar para os mercados externos, como consoles domésticos são mais populares, muitos editores não são tão focados em dispositivos portáteis. Em tal ambiente, ao passo que nós certamente não estamos satisfeitos com as vendas unitárias totais ou os resultados da última temporada de vendas no fim de ano, o fato de que o Nintendo 3DS já vendeu mais de 10 milhões de unidades nos Estados Unidos e Europa parece ser notícia às third parties e, recentemente, temos recebido mais propostas delas. No entanto, muitos editores de software no exterior são especializados em desenvolver jogos para consoles domésticos, e enquanto eles estão muito interessados no Nintendo 3DS, parece que eles estão procurando o que querem desenvolver em nossa plataforma.

Além disso, nós muitas vezes distribuímos ou até mesmo publicamos, dependendo das circunstâncias, os jogos que foram feitos por editores de software japoneses nos mercados internacionais, e você pode esperar mais exemplos disso neste ano e no próximo. Quanyo ao Nintendo 3DS, como mencionei antes, seu total de vendas globais já ultrapassou 40 milhões de unidades. Quanto ao Wii U, as opiniões diferem significativamente entre as third parties. Os editores de software que desenvolvem conteúdo que tem grande afinidade com o público que a Nintendo possui, são fortes. Nomeadamente as crianças e famílias, ainda são jogadores muito ativos no Wii U e seu entusiasmo também pode ser visto a partir do fato que eles chegaram até nós para ajudar as pessoas a se atualizarem do Wii para o Wii U. Por outro lado, os editores de software não estão necessariamente interessados em fazer jogos em gêneros fracos que têm afinidade com o público menos forte da Nintendo, no qual fazer um enorme investimento não garante um retorno suficiente. Com relação ao Wii U, primeiro precisamos criar uma base sólida e destacar a Nintendo para atingir um volume de vendas adequado. Se conseguirmos fazer isso, os editores nos mercados estrangeiros que não estão atualmente interessados no Wii U serão atraídos para a plataforma, como foi com o Nintendo 3DS. Esta será a nossa abordagem em um futuro próximo.

  • Integração de portáteis e consoles e redução de custos, pesquisas e desenvolvimento

Pergunta: Você explicou sua preocupação com os usuários sendo divididos por hardware. Atualmente, você possui um negócio voltado para dispositivo portátil e um negócio para console doméstico. Eu gostaria de saber se as mudanças organizacionais que ocorreram no ano passado vai levar, por exemplo, a integração de dispositivos portáteis e consoles de mesa em um único sistema a médio prazo, ou um foco na redução de custos e melhoria da eficiência de recursos a médio prazo. Por favor, explique se você acredita que ainda há espaço para reduzir despesas de pesquisa e desenvolvimento.
Iwata: No último ano, a Nintendo reorganizou suas divisões de pesquisa e desenvolvimento e integrou as equipes de desenvolvimento de dispositivos de mesa e portáteis em uma divisão com o Sr. Takeda. Anteriormente, os nossos dispositivos de portáteis de jogos e consoles domésticos eram desenvolvidos separadamente como as tecnologias exigidas em cada sistema, se era a bateria recarregável ou ligado na fonte de alimentação de energia, diferindo muito e levando a arquiteturas completamente diferentes e métodos divergentes de desenvolvimento de software. Porém, por causa dos grandes avanços tecnológicos, tornou-se possível alcançar um bom grau de integração arquitetônica. Nós discutimos esse ponto e, em última instância, concluímos que era o momento certo para integrar as duas equipes.

Por exemplo, atualmente requer uma enorme quantidade de esforço para portar jogos de Wii para o Nintendo 3DS não apenas pela resolução, mas também porque os métodos de desenvolvimento de software são completamente diferentes. A mesma coisa acontece quando tentamos portar jogos do Nintendo 3DS para o Wii U. Se a transição de software de uma plataforma para outra fosse mais simples, isso ajudaria a resolver problemas de escassez de jogos nos períodos de lançamento de novas plataformas. Além disso, os avanços tecnológicos aconteceram em uma taxa tão dramática, e nós fomos forçados a escolher as melhores tecnologias para videogames sob restrições de custo, cada vez que desenvolvemos uma nova plataforma, o que sempre acaba gerando um sistema que era completamente diferente do seu antecessor.

A única exceção foi quando fomos do GameCube para o Wii. Embora o controle tenha mudado completamente, o computador e chips gráficos atuais foram desenvolvidos muito bem, já que eles eram muito semelhantes aos do GameCube, mas todos os outros sistemas exigiram um esforço crescente. Porém, penso que já não precisamos deste tipo de esforço sob as circunstâncias atuais. Nesta perspectiva, enquanto nós só seremos capazes de começar isso com o próximo sistema, torna-se importante para nós tirarmos proveito do que temos feito com a arquitetura do Wii U. É claro que não significa que vamos usar exatamente a mesma arquitetura do Wii U, mas vamos criar um sistema que possa absorvê-la adequadamente. Quando isso acontecer, consoles domésticos e dispositivos portáteis já não serão mais completamente diferentes e se tornarão como irmãos em uma família de sistemas.

Ainda assim, eu não tenho certeza se o fator forma (o tamanho e configuração do hardware) será integrado. Em contraste, o número de fatores pode aumentar. Atualmente, só podemos fornecer dois fatores forma porque se tivéssemos três ou quatro arquiteturas diferentes, iríamos enfrentar uma grave escassez de software em todas as plataformas. Para citar um caso específico, a Apple é capaz de lançar dispositivos móveis com vários fatores forma um após o outro porque não é uma forma de programação adotada por todas as plataformas. A Apple tem uma plataforma comum chamada iOS. Outro exemplo é o Android. Embora existam vários modelos, o Android não enfrenta escassez de software porque há uma forma comum de programação na plataforma, que funciona com vários modelos.

O ponto é, as plataformas da Nintendo devem ser mais como esses dois exemplos. Se nós precisaremos de um único dispositivo, será determinado pelo que os consumidores exigirem no futuro, e isso não é algo que sabemos no momento. No entanto, estamos esperando mudar e corrigir a situação em que desenvolvemos jogos para diferentes plataformas individualmente e algumas vezes decepcionamos os consumidores com a escassez de jogos como tentamos passar de uma plataforma para outra e acreditamos que seremos capazes de produzir resultados tangíveis no futuro.

  • Estratégias de licenciamento e plataforma focada na qualidade de vida 

Pergunta: Eu gostaria de saber o quanto de mão-de-obra e dinheiro serão usados para a futura estratégia da Nintendo e se haverá parcerias com outras empresas ou fusões e aquisições para o sucesso do negócio. Minha pergunta é sobre a utilização ativa de IPs. A Nintendo está observando um modelo de negócio similar ao do Sanrio? Há a possibilidade de dar um passo adiante e criar um parque de diversões? Ao utilizar Mario em áreas digitais, há a possibilidade da Nintendo permitir, por exemplo, que Mario seja utilizado como papel de parede em dispositivos móveis? Minha segunda pergunta é em relação à expansão da população em forma, que eu acho que é uma abordagem excelente, mas eu gostaria de saber mais detalhes sobre a direção deste negócio. A Nintendo está focando por um modelo que venda, por exemplo, jogos que auxiliem as pessoas a parar de fumar ou um modelo de negócios que, por exemplo, envolve colaborações estratégicas com clubes de fitness?
Iwata: Primeiramente, sobre o uso de personagens e IPs, podem haver pontos em comum com o modelo de negócio da Sanrio, mas também podem haver diferenças. Como eu mencionei no início da apresentação, a Nintendo dá grande valor em fazer coisas diferentes dos outros, então nós não concluímos que, se há um modelo ideal de negócio em outra empresa, devemos fazer a mesma coisa. Mas se os outros estão fazendo algo que sentimos que alavancaria a força da Nintendo, vamos incorporá-lo em nosso negócio. Claro, incorporar o modelo de negócio da mesma forma que outras companhias não é a prática usual da Nintendo, então dependeria da situação. Para sua informação, dependendo das ofertas que recebemos, estamos planejando considerar muitas opções, incluindo os exemplos que você compartilhou conosco, mas não preparamos nossos planos específicos para compartilhar com vocês hoje.

Licenciar Mario em áreas digitais significaria que há uma possibilidade de que Mario irá aparecer em selos ou papéis de parede para smartphones e eu não vou descartar esse tipo de negócio. Isso é porque acreditamos que não seria uma concorrência direta com os negócios da Nintendo e não ameaçaria nosso negócio de plataformas de videogame que integram hardware e software. Vamos considerar opções flexíveis, incluindo aquelas que a Nintendo não fez no passado.

O que nós permitiremos dependerá do material, cliente e condições. Além disso, eu não vou negar a possibilidade de acordos de fusões e aquisições para implementar este negócio. Ontem anunciamos nosso plano de recompra de ações. Nós só mencionamos o valor do limite e o possível período de aquisição ontem, por isso vamos anunciar oficialmente quando e como vamos adquiri-los em uma oportunidade posterior. No entanto, estamos ponderando a aquisição de ações a um nível considerável e isso irá aumentar consideravelmente a relação de nossas próprias ações (com o número de ações em circulação). Atualmente, nosso negócio de plataforma dedicada a videogame está chegando a um estágio de transição em vários significados diferentes e gostaríamos de ter a opção de usar nossas ações para fins de fusões e aquisições. Não vamos nos agarrar a esta opção por um longo tempo e, quando o estágio de transição terminar, a retirada de ações seria uma opção. Porém, no momento, não há nada que podemos compartilhar com vocês a respeito de fusões e aquisições.


Com relação a plataforma de melhoria de qualidade de vida, eu fiz alguns slides que explicam como a Nintendo veio com essa ideia. Estes são exemplos de algo comum se transformando em um produto de sucesso com o poder de aplicações. Em 1980, nós lançamos Game & Watch que, segundo me disseram, foi uma ideia que nasceu ao ver pessoas usando calculadoras. Game & Watch foi feito pela adição de um aplicativo para relógio e essa é a origem dos jogos portáteis atuais.


Em 1998, a adição de um aplicativo para um pedômetro deu à luz a um pequeno jogo portátil chamado Pokémon Pikachu. Além disso, isso pode estar ainda fresco em nossas mentes através da adição de um aplicativo para escalas, como fizemos em Wii Fit.


Quando falamos de saúde, muitas vezes envolve a medição de algo e mostra-se os resultados, mas se adicionar um aplicativo para alguma coisa, talvez esta aplicação possa incentivar as pessoas a continuar de forma agradável e nós sentimos que podemos usar nossas forças nesta área. Eu mencionei que eu gostaria de redefinir a noção de entretenimento como algo que melhora a qualidade de vida das pessoas de formas agradáveis, e 'formas agradáveis' vem do poder das aplicações. Há muitos jogadores neste mercado, mas a Nintendo é uma das poucas que fazem tanto hardware quanto software, oferece e entrega proposições para as pessoas em todo o mundo e faz as pessoas gostarem e continuarem jogando com eles, por isso acho que temos uma grande quantidade de possibilidades à nossa frente. Eu não estou planejando anunciar quaisquer temas específicos hoje, mas para lhe dar uma dica, "não-vestível" não significa que ele é algo que vai ser usado na sala de estar. Peço desculpas por não ser claro, mas permitam-me deixar só por isso mesmo hoje. Vou explicar em detalhes quando chegar a hora.

  • A expansão do público gamer e a remoção de obstáculos para o crescimento da Nintendo

Pergunta: Minha questão é sobre a expansão da população que joga games. Enquanto você continuar a produzir hardware e software, acho que a expansão das pessoas que jogam jogos continuará como sua estratégia principal. Entre os itens das perspectivas a médio e longo prazo que você falou, eu gostaria de saber que tipo de público você deseja atingir redefinindo o conceito de plataforma de videogame, utilizando dispositivos móveis e mudando a forma da Nintendo vender hardware e software.
Iwata: A razão que apontamos hoje foi que há muitos consumidores que talvez não estão tão interessados em jogos, mas são apaixonados por tentar algo interessante e, ao expandir a população de jogadores, estamos considerando como podemos levar nossas mensagens para estes consumidores, criar laços com eles e desenvolver um ambiente no qual é fácil para eles participarem. Eu apenas falei sobre software em detalhes, apesar de prometer mudar a nossa forma de vender hardware e software, mas também gostaria de mudar a nossa forma de vender o nosso hardware a partir de agora, e pensamos que será muito importante tornar o mais fácil possível para os consumidores comprarem hardwares. Particularmente, se formos capazes de gerenciar e reconhecer as relações dos clientes em termos de contas ou indivíduos, nós podemos diferenciar claramente aqueles que só jogaram um jogo no ciclo de vida de um sistema daqueles que jogaram 10 ou 20 jogos, e prever seus níveis de engajamento quando comprarem os próximos sistemas. Entre outras coisas que estamos considerando, sentimos que isso irá nos permitir oferecer hardwares para os consumidores de maneiras novas e flexíveis.

Há fãs de jogos que parecem ávidos por novas informações de forma proativa e compram novos produtos, não importando se eles são caros, e nós, como uma empresa de videogames, não podemos esperar por consumidores melhores. Além de pensar em formas de entreter esses consumidores, no entanto, devemos também considerar o que podemos fazer para tornar mais fácil para as pessoas que, talvez, não são fortemente atraídas por jogos, mas estão sempre ansiosas para experimentar algo divertido para desfrutar nossas proposições. Assim que muitas de nossas ofertas de entretenimento forem adaptadas para as famílias, ao invés de ver os nossos consumidores apenas numa base individual, devemos pensar também em termos de famílias e considerar que tipo de nova oferta podemos oferecer-lhes. Precisamos pensar em criar um ambiente que seja fácil para as pessoas entrarem e começarem a jogar, certificando-se daqueles que estão potencialmente interessados em nossos jogos, mas não estamos cientes se eles sempre se mantêm informados. Eu esbocei nossas perspectivas a médio e longo prazo com estes aspectos em mente. Para colocá-lo de outra forma, a fim de expandir a população de jogadores, estamos removendo alguns obstáculos que existem no ambiente que impedem que os negócios da Nintendo cresçam.

  • Os riscos da Nintendo ser forçada a mudar sua estratégia no futuro

Pergunta: Eu gostaria de fazer uma pergunta sobre o capital. Você já considerou recentemente aumentar o valor da empresa recebendo a participação de capital? Além disso, qual é a sua opinião sobre o risco de ser forçado a mudar seu modelo de negócios ou filosofia como resultado da participação no capital de outras empresas?
Iwata: Como nós, certamente, não somos capazes de fazer tudo por nós mesmos, gostaríamos de ser flexíveis e considerar várias maneiras em que podemos compartilhar a mesma visão com terceiros e seguir pelo mesmo caminho. Por outro lado, como expliquei quando falei que a Nintendo não mudará no futuro, a nossa essência reside na criação de produtos sem precedentes, continuando a ser diferente de outras empresas e mudando com o tempo, se necessário.

Unindo forças com outras empresas que não adotam essas qualidades diminuirá as futuras escolhas da Nintendo, por isso depende da situação. Claro que, se o nosso preço de mercado diminuir significativamente, irá levar naturalmente a vários riscos, por isso temos uma variedade de ideias próprias sobre isso. Nossa posição atual é a de cooperar ativamente com terceiros, quando necessário, enquanto mantemos firmemente nossa identidade corporativa.

  • As IPs e personagens nas áreas digitais

Pergunta: Minha pergunta é sobre o negócio de IPs. Esta será a primeira vez que você irá licenciar personagens populares da Nintendo como Mario e Donkey Kong? Quando outras empresas puderem utilizar esses personagens licenciados, eles serão capazes de usar Mario e Donkey Kong, por exemplo, em seus videogames?
Iwata: Por uma questão do destino, estamos concedendo licenças de merchandising para outras empresas para uso de nossa propriedade intelectual. Um bom exemplo seria Mario como brinquedos de pelúcia e existem muitos outros produtos que apresentam a imagem do Mario também. Embora tenhamos feito isso há muito tempo, ainda não conseguimos fazê-lo nos campos digitais, pois é muito difícil ter critérios claramente definidos para decidir se um determinado produto deve ser notado como um jogo ou não. Por exemplo, deixe-nos dizer que recebemos um pedido de licença para usar Mario em um software educacional para PC que irá permitir às crianças aprenderem com seu personagem favorito.

Porém, as crianças não estão esperando Mario como sendo um professor, pois eles estão esperando jogar com o Mario. Isso significa que, enquanto a editora originalmente tentar usar Mario apenas para fins educacionais, eles podem muito bem acabar fazendo jogos de PC com o Mario. Então, nós deliberadamente definimos de forma mais ampla o que entendemos por área digital para o qual não decidimos licenciar nossos direitos de uso de personagens. Porém, ter Mario amado por muitas pessoas em vários cenários não significa uma coisa ruim para o nosso futuro, e se pudermos fazer isso de maneira correta, irá de fato ajudar o nosso negócio.

O ponto é que não estamos descartando a área digital e queremos pensar sobre isso de forma flexível. Por outro lado, isso não significa que vamos licenciar os nossos direitos de personagens em todo caso e eu não prevejo um cenário em que licenciaríamos Mario para outra empresa fazer um jogo do Mario. Gostaria de mencionar, apenas por referência, que há exemplos em que licenciamos Mario como um personagem convidado em alguns títulos third parties em plataformas Nintendo. Nós pensamos que era aceitável desde que Mario aparecesse apenas em plataformas da Nintendo e continuamos a gerenciar Mario de tal forma, aparecendo em vários jogos como convidado.



  • As vendas abaixo do esperado e o fraco desempenho do Wii U nos mercados no ocidente

Pergunta: Com relação às vendas externas do Nintendo 3DS, foi mencionado que era impossível tirar conclusões sobre ele até pouco antes do final do ano e, em relação ao Wii U, ouvimos repetidamente que houve uma falha na comunicação com os consumidores. Agora parece que a Nintendo não conseguiu comunicar de forma eficaz o valor do Wii U na temporada de vendas de fim de ano de novo. Minha impressão é que, no Japão, os consumidores entendem o apelo do Wii U até certo ponto, no entanto, nos mercados internacionais isso não acontece. Qual é a sua opinião sobre o fato de que o Wii U está tendo um desafio para ganhar a atenção do consumidor no exterior?
Iwata: Com relação ao Nintendo 3DS, sentimos que estávamos apenas a um passo de alcançar vendas explosivas nos mercados internacionais porque lançamos Pokémon X & Y no mundo todo em outubro, aumentando consideravelmente as vendas de hardware e estimulando um envolvimento mais ativo com o hardware. Considerando que já tínhamos experimentado vendas fortes no início da temporada, estávamos confiantes sobre o volume de vendas no final do ano também, mas as vendas não cresceram como o esperado. Para vender um produto de 150 ou 200 dólares na temporada de vendas de fim ano quando há outros presentes disponíveis, você precisa ter certeza de que seu produto está no topo da lista de desejos das crianças e analisar nossos resultados quanto a nossa incapacidade para nos colocar no topo da lista.

No entanto, eu acho que seria errado dizer que nunca aparecemos nas listas de desejos das crianças no primeiro lugar. Pelo contrário, eu acho que não conseguimos nos colocar no topo dessas listas e o que precisamos examinar é por que não conseguimos fazê-lo. Por outro lado, houve regiões em que as vendas aumentaram muito bem. Por exemplo, enquanto as vendas não aumentam bem nos Estados Unidos e não aumentam o bastante no Reino Unido ou Alemanha, durante a temporada de vendas de fim de ano cresceram muito bem na França. Neste momento, estamos analisando o que havia de diferente na França e nós gostaríamos de aplicar nossas descobertas em outras regiões.

Quanto ao Wii U, eu diria que há dois aspectos a serem considerados. Primeiro, no Japão, fomos capazes de concentrar nossa energia em comunicar o Wii U na temporada de vendas de fim de ano, até certo ponto, porque Monster Hunter 4 em setembro e Pokémon X & Y em outubro já haviam impulsionado as vendas do Nintendo 3DS. Concentramos nossos esforços promocionais para incentivar as pessoas a se reunirem e jogar o Wii U no final do ano e isso levou as vendas semanais do Wii U para 100 mil unidades, o que parece ser surpresa para muita gente. Por outro lado, nos mercados internacionais, tivemos um aumento nas vendas do Nintendo 3DS a nível explosivo e também fizemos algo parecido com o Wii U ao mesmo tempo. Como resultado, não fomos capazes de nos concentrar totalmente na promoção de qualquer um deles. Inicialmente planejamos alcançar vendas sólidas do Nintendo 3DS o tempo todo desde que lançamos Pokémon X & Y e, em seguida, nos concentrarmos no Wii U na temporada de vendas de fim de ano. Porém, este plano não funcionou e tivemos que espalhar nossos recursos ao longo das duas plataformas. Por causa disso, nenhum deles alcançou vendas explosivas, um ponto que precisamos refletir profundamente.



A respeito da atenção dos consumidores, há uma diferença entre os mercados externos em que outras empresas lançaram consoles domésticos novos e o mercado japonês em que os lançamentos serão feitos este ano. Eu acredito que muitos consumidores não oscilaram entre o Wii U e esses outros consoles de outras empresas porque eu acredito que nossos dados demográficos de usuários são diferentes em um determinado grau. Nós tentamos criar um buzz nos mercados estrangeiros com o Wii U que estimule as pessoas a procurarem informações sobre o Wii U, tornando mais fácil obter nossas mensagens, mas isso provou ser mais difícil do que esperávamos. Eu realmente preciso refletir sobre o resultado desta temporada de vendas de fim de ano, o que, na minha opinião, foi a pior temporada de vendas de fim de ano nos mercados internacionais desde que me tornei presidente e eu gostaria de colocá-las nos trilhos o mais rápido possível.

  • Os benefícios da integração de hardware e software para a Nintendo

Pergunta: Minha pergunta é sobre o negócio de hardware da Nintendo. Você afirmou repetidamente que a força da Nintendo está no seu negócio de integração de hardware e software e, na minha opinião, há três razões para esta estratégia. A primeira é a capacidade de se diferenciar de outras empresas; a segunda é o tamanho a médio e longo prazo  do negócio que a Nintendo pretende se esforçar para alcançar; e a terceira é fazer as pessoas sorrirem. Quando olhamos fora da indústria de videogames, encontramos empresas ao redor do mundo na indústria de software que conseguiram se diferenciar sem hardware, então eu gostaria de saber se o entretenimento ou a indústria de jogos é diferente das outras. Indo ao segundo ponto, enquanto a Nintendo tem conseguido, por exemplo, um lucro operacional médio de 400 bilhões de ienes nos últimos quatro anos, será que você poderia fornecer mais opções de negócio se você decidisse diminuir essa meta para 100 ou 200 bilhões de ienes? Por fim, estou correto em pensar que o fato de que o negócio atual em dispositivos portáteis, em sua essência, é não fazer as pessoas sorrirem e é por isso que a Nintendo decidiu seguir com seu modelo de negócio integrando hardware e software?
Iwata: Falando sobre os benefícios de seguir um modelo de negócio integrando hardware e software, o elemento mais importante de qualquer oferta de entretenimento é a sua capacidade de surpreender e convencer os consumidores de que eles nunca experimentaram uma nova, única e divertida proposição. e quando obtemos sucesso em fazer tais ofertas, elas penetram no mercado em escala explosiva. O ponto chave é que buscamos um modelo de hardware e software integrado em que oferecemos tanto hardwares e software com mais opções na indústria dos videogames em termos de surpreender os consumidores.

Como o número de desenvolvedores aumento para além da capacidade de nossa sede, tornou-se um pouco difícil para os nossos desenvolvedores de hardware e software trabalhar em conjunto uns com os outros por alguns anos. No entanto, em breve teremos um novo edifício dedicado em nossa sede para o desenvolvimento que permitirá a nossas equipes de desenvolvimento de hardware e software trabalhar mais próximas em um prédio, através do qual espero demonstrar mais claramente o efeito de sinergia que vem do desenvolvimento de hardware e software.

Como já expliquei, vamos nos esforçar para tirar proveito de dispositivos móveis e criar um aplicativo que chame a atenção dos consumidores, mas uma vez que não terá nenhum hardware em nosso arsenal para surpreender os consumidores, vamos usar nossas forças e imaginação para tentar algo completamente novo. Então, eu não estou afirmando que a Nintendo não é capaz de fazer qualquer coisa sem fazer o seu próprio hardware. Porém, como disse o Sr. Takeda, eu acredito que a combinação de software e hardware amplificará os nossos pontos fortes e isso se torna uma vantagem na indústria do entretenimento.

O tipo de concorrência que existe na maioria das indústrias requer uma para responder às necessidades conhecidas dos consumidores que estão cientes, porém, não é o caso da indústria do entretenimento. Entretenimento floresce quando os consumidores são confrontados com algo que eles não sabiam que queriam, por isso é minha opinião de que a indústria do entretenimento é um pouco diferente das outras, no sentido de que, quanto mais recursos que temos com objetivo de surpreender as pessoas, mais competitivos nós somos.

Dado que a empresa não está obtendo lucro, acho que é pouco convincente definir o tamanho alvo do nosso negócio, por exemplo, dando uma figura concreta para o lucro operacional, por isso não vou dar um número que eu perceba ser o tamanho certo para a Nintendo. Nosso negócio de software soznho pode atingir esse tamanho de negócio em um ou dois anos se tivermos a sorte de ter alguns títulos de sucesso. Porém, faz 30 anos desde que a Nintendo começou o seu negócio de sistemas dedicados a jogos e se eu quiser manter esse tamanho pelos próximos 10, 20 ou 30 anos, conduzindo um negócio apenas de software iria nos colocar em grande desvantagem, que é outra razão pela qual insistimos em nosso modelo integrado de hardware e software.

Por outro lado, o modelo integrado de hardware e software tem uma desvantagem significativa hoje, como a maneira tradicional de dizer explicitamente aos consumidores o investimento que precisa ser colocado para comprar hardware e software, parecendo relativamente mais caro devido às mudanças em nosso ambiente. Embora as pessoas possam realmente gastar mais dinheiro (para jogar jogos em outros dispositivos não dedicados a jogos), é menos visível, de modo que o obstáculo que temos para encorajá-los a comprar sistemas dedicados a jogos tem se tornado relativamente mais caros.

Assim como acontece om os jogos free-to-play ou free-to-start como gostamos de chamá-los, há uma tendência na indústria do entretenimento para tornar o jogo tão fácil quanto possível para começar a jogá-lo. Por causa de nossa integração de hardware e software, precisamos primeiro que os consumidores comprem nosso hardware para conseguir terreno, um desafio que descrevi quando falei sobre como alterar a nossa forma de vender nossos produtos. Nosso objetivo a médio prazo seria dar uma resposta a esta questão de forma nunca antes vista.

Eu não acho que a integração de hardware e software é equivalente a fazer as pessoas sorrirem e eu não pretendo dizer que a criação de jogos em dispositivos móveis não colocará sorrisos nos rostos das pessoas. Há jogos em dispositivos móveis que estão, de fato, fazendo os consumidores sorrirem, eu acho. Porém, apenas dois anos atrás, muitas pessoas pediram para a Nintendo acompanhar outras empresas em uma área que, até então, era muito lucrativa, mas ninguém disse isso por longos tempos. Na mesma linha, os que afirmam agora que devemos fazer jogos para dispositivos móveis podem ou não dizer isso daqui três anos. É a nossa determinação para o futuro a médio prazo fazer esforços para a criação de soluções próprias diferentes dos outros.

Revisão: Vitor Tibério
Fonte: Nintendo

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Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.
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