Competitivo 101: Controle de campo; o momento do ataque e contra-ataque em Pokémon!

em 07/02/2014

Boa tarde, meus queridos alunos! Como estão em mais essa tarde de ensinamentos para treinadores? Espero que tenham aproveitado esse interv... (por Fellipe Camarossi em 07/02/2014, via Nintendo Blast)

Boa tarde, meus queridos alunos! Como estão em mais essa tarde de ensinamentos para treinadores? Espero que tenham aproveitado esse intervalo de sete dias e que estejam tirando proveito das aulas do cenário competitivo de Pokémon. Fico muito satisfeito com os comentários que constantemente vêm aparecendo nas matérias, prestigiando o conteúdo com suas opiniões - e ensinando também a este professor. Com isto, vamos para o próximo conteúdo a ser explanado, sobre como manter o combate ao seu favor, saber a hora de atacar e, ainda mais importante, quando contra-atacar.

Batendo como trem, resistindo como um muro

É muito comum nos iniciantes ter um pouco de dificuldade para pegar o jeito de colocar seus atacantes em campo, por vezes perdendo seus monstrinhos por um timing errado, ou por tentar aumentar suas capacidades quando o adversário tinha o movimento certo para tirá-lo da arena. Isso combinado com a fragilidade natural que os Sweepers costumam ter, acaba numa derrota prematura por causa de um único movimento errado. Bem, até se acostumar com isso, que tal usar alguém com um pouco mais de resistência?

Os Tanks combinam a ferocidade dos Sweepers com a resistência das Walls, geralmente possuindo um poder ofensivo considerável e uma quantidade generosa de HP, Defense e/ou Special Defense. “Mas então, por que usar Sweepers ou Walls em vez deles?”, podem perguntar, e a resposta está na Speed e na dedicação defensiva.

Esses Pokémon, em geral, falham miseravelmente no quesito velocidade, o que compensa sua grande resistência com o fato de que irão receber muitos golpes antes de poder descarregar seu poder. Além disso, por mais que tenham uma boa resistência, os Tanks não costumam carregar o movepool dos Walls para abusar de suas capacidades defensivas e prejudicar o oponente de maneira indireta. Bem, não que eles precisem disso.
Um mar de possibilidades: é chamado de movepool o arsenal de movimentos que um determinado Pokémon pode aprender. Muitas vezes, essa variedade de ataques é exatamente o que define o quão versátil ou imprevisível é aquele Pokémon, podendo abusar dessa variedade para pegar oponentes de surpresa. Curiosamente, Pokémon pertencentes ao Normal-type costumam ter os movepools mais diversificados.
Para compensar sua falta de velocidade, Tanks costumam abusar de ataques com prioridade, ignorando a diferença de Speed e atuando antes de seus adversários. Também usam ataques com alto poder para nocautear rapidamente seus oponentes. Com o suporte de Trick Room, os Tanks também podem tornar sua baixa velocidade uma arma letal, tornando os Sweepers inimigos inúteis perante a sua força implacável.

Para montar o seu Tank, é preciso ter enfoque no HP e no seu stat ofensivo de preferência (Attack ou Special Attack), ou talvez em algum stat defensivo se for proveitoso para o seu Pokémon, já que muitas vezes um ou dois pontos em defesa podem tornar um golpe que seria o seu fim em uma nova chance. Alguns Tanks podem até considerar colocar alguns EVs em Speed, mas não com a intenção de superar Sweepers, mas sim em vencer outros Tanks. É algo que varia de Pokémon para Pokémon.

Conkeldurr é um Tank
assustador.
O item de preferência dos Tanks costuma ser algo que aumente ainda mais sua durabilidade, como os já falados Leftovers, ou algo que os torne ainda mais potentes como núcleos ofensivos, como Life Orbs e Choice Itens. Um item introduzido nessa geração também cai muito bem com Tanks puramente atacantes, sem o uso de Set Up Moves, chamado Assault Vest. Este item aumenta sua Special Defense em 50%, mas impossibilita o uso de qualquer ataque não-ofensivo, e pode vir a calhar em Pokémon como Tyranitar e Conkeldurr.

Já a Nature pode ser definida de acordo com a estratégia a ser usada. Em geral, Adamant ou Modest são as escolhas mais apropriadas para Tanks ofensivos (fisicamente e especialmente, respectivamente), mas optar por Brave ou Quiet pode ser uma opção caso queira reduzir a Speed e abusar de Trick Room. Uma última opção é aumentar os stats defensivos com as Natures, mas são tão situacionais que mais vale a pena estudar pessoalmente cada caso.

Agora que sabe como criar seu Tank, seu arsenal acaba de se expandir. Todavia, é fato que mesmo o mais potente dos Tanks pode acabar cedendo a muitos ataques, ou um único ataque preciso. O mesmo pode acontecer com um Sweeper, ou um Wall. É nessa hora que você tem o controle e pode colocar em campo algo para subverter a situação e derrubar as ameaças do oponente, transformando uma derrota em uma chave para a vitória. É a hora da vingança.

O momento da revanche

Perder um membro do seu time no combate é algo extremamente equilibrado. Enquanto pode parecer que é a clara dominância do seu adversário no confronto, a chance é passada para você de poder colocar em campo um Pokémon com vantagem perante as ameaças do oponente, colocando em cheque aquele Sweeper que derrubou seu parceiro ou no mínimo tendo a oportunidade de abrir um buraco no time inimigo.

É neste ponto que se encaixam os Revenge Killers e os Trappers. Ambos tem a missão de entrar em campo na oportunidade certa para exterminar ameaças que derrubaram seus companheiros, mas cada um possui uma certa metodologia para fazê-lo. Embora ambos sejam perfeitamente capazes de causar danos altíssimos, cada um prefere fazê-lo de determinada maneira.

"SURPRESA!"
Os Revenge Killers são atacantes rápidos e ferozes, que entram em campo justamente para se vingar do parceiro caído e causar dano. Costumam ser bem parecidos com Sweepers em sua fórmula, sendo atacantes implacáveis com muita velocidade, e alguns recorrendo a ataques com prioridade para agirem sempre antes. Aliás, muitas vezes temos Sweepers e Tanks que também agem como Revenge Killers, dependendo somente de seu item ou da escolha de seus ataques.

É muito comum que Revenge Killers tenham como item Choice Scarf, aumentando sua velocidade em troca de ter um único movimento a ser usado enquanto ficar em campo. Isso é porque já possuem ótimos stats ofensivos, tendo como único objetivo chegar já causando dano e depois sair da arena, numa rotatividade de entrar sempre que um parceiro ceder no confronto. Isso dá um excelente combo com o uso de U-Turn e Volt Switch, pois faz o adversário trocar para se defender de seu Revenge Killer apenas para ser surpreendido com uma troca - e ainda causando dano.

A escolha na distribuição de EVs varia muito de acordo com o tipo de Revenge Killer a ser elaborado, mas a receita é bem simples. Se o atacante for veloz, o molde de um Sweeper. Se for para abusar de prioridade, o de um Tank. A escolha da Nature segue o mesmo estilo, e do item também (exceto que Choice Scarf pode ser preferencial para o RK Sweeper).

Mega Absol pode
ser um Trapper
e tanto!
Já os Trappers agem de maneira mais complexa: seu objetivo é travar o oponente em campo, pois qualquer coisa que ele faça numa tentativa de fuga vai resultar em ainda mais danos (e, por vezes, nem vai conseguir fugir). São predadores de presas específicas, e são legais no que fazem.

A espécie mais comum de Trapper são os usuários de Pursuit, que costumam entrar em campo contra oponentes Psychic- e Ghost-types, com plena capacidade de resistir aos seus golpes para induzir o adversário a fugir, recebendo toda a carga do golpe Dark-type. Da mesma forma, os oponentes podem tentar ficar em campo e atacar, mas a tenacidade (ou as vezes a própria esperteza) dos Trappers faz com que sejam abatidos antes de se tornarem ameaças.
Jogando sujo: o Dark-type é conhecido por seus muitos ataques considerados heterodoxos para adquirir a vitória, geralmente se aproveitando dos pontos cegos que seus adversários deixam durante o combate. Os principais exemplos são os golpes Pursuit e Sucker Punch, onde o primeiro tem o seu poder duplicado se o adversário tentar trocar (atacando-o antes da fuga acontecer), e o segundo possui alto poder e prioridade caso o oponente use um movimento ofensivo naquele turno. Abuse das aberturas dos oponentes e derrote-os!
Além disso, existe uma outra vertente de Trapper que abusa de habilidades especiais para que o adversário não possa escapar, habilidades que impedem a troca. Estas são Shadow Tag, Arena Trap e Magnet Pull, e elas não permitem que o oponente troque se ele estiver sob determinadas condições (estar tocando o chão para Arena Trap, ser Steel-type para Magnet Pull e não ser um Ghost-type em todos os casos). Essa é uma maneira eficaz de impedir a fuga de um oponente e eliminá-lo.

Trappers em geral costumam ter seus stats focados no HP e no Attack ou Special Attack, assim como os Tanks, mas isso porque geralmente precisam se arriscar a receber um golpe direto do adversário para que seus golpes tenham eficácia. Attack costuma ser mais comum nos usuários de Pursuit e Sucker Punch, enquanto Special Attack é o preferido da maioria dos Trappers por habilidade.
A banda Europe curtiu isso.
The Final Countdown: além de atacar, uma outra maneira de se eliminar as forças adversárias é através do movimento Perish Song. Este golpe faz com que todos que ouçam a música e fiquem três turnos em campo, venham a nocaute. Além de ser uma forma viável de eliminar o último Pokémon do seu oponente, a única forma de evadir o efeito é fazendo uma troca, e isso pode ser impedido com o uso de um resistente Trapper de habilidade. Saiba o momento certo de agir e assista o seu oponente se debatendo até a derrota!
Já as Natures variam muito, já que Trappers também podem agir como outros papéis, mas em geral são a mesma receita dos Tanks: alto poder ofensivo. Adamant e Modest são as opções mais óbvias, mas existem aqueles que querem ter uma velocidade maior para garantir que aquele ataque especial do seu arsenal atinja o oponente, assim recorrendo a Jolly ou Timid, mas não é muito recomendado sacrificar a tenacidade por isto, ainda mais se for abusar dos deslizes do inimigo em jogadas arriscadas.

Os itens são praticamente os mesmos dos Revenge Killers, exceto pela questão do Choice Scarf. Na verdade, é até mais comum o uso dos outros Choice Itens na hora de pegar o oponente de surpresa. Todavia, Life Orb é também muito interessante pelo bônus ofensivo e a possibilidade de atacar sem ficar presos a um movimento. No caso de Trappers mais tenazes, Leftovers e Assault Vest são boas opções.

Agora que já sabem como elaborar o núcleo de ataque e contra-ataque do combate em seu time, basta saber como usá-los em combate. Isso exige prática e um pouco de habilidade na hora de predizer o que seu oponente fará (algo que abordaremos no futuro), mas nada que algumas batalhas não resolvam. Bastam fazer jus ao nome de treinadores e... bem, treinem!

Ask Me-owth

Hora das dúvidas, hora das respostas! Mais uma vez estamos neste momento de conexão entre autor e leitor, onde posso ter o prazer de sanar suas dúvidas. Primeiramente, eu agradeço ao Matheus Cuomo por estar constantemente dando comentários cheios de conteúdo e fazendo apontamentos úteis, recomendo que leiam por mais que sejam walltexts. Também peço que, se tiverem dúvidas rápidas, utilizem-se do meu Twitter que devo responder com maior agilidade. Sem mais delongas, vamos às perguntas!
Ei eu tenho uma dúvida(Q NÃO TEM NADA A HAVER COM O ASSUNTO EM QUESTÃO :P) sobre "iv's".Eu tenho um Scizor (nature ADAMANT,252 ev's em ATK) q ao chegar no lvl 50 ficou com 199 de ATK.Eu vi no bulbapedia e serebii o stats dele e observei q o maximo q o ATK dele pode chegar no lvl 50 (com uma nature benéfica e 252 ev's )é exatamente 200 pontos.
Isso significa dizer q meu Scizor tem 30 iv's em ATK, ja q 31 é MAX (Não jogo pokemon x e y) ???
— Victor Hugo
Exatamente, Victor, o seu Scizor possui apenas 30 IVs em Attack. Não é tão desesperador assim (além de que pode ser muito útil para breedar por Hidden Power), então não é preciso reiniciar o processo de breeding se não desejar, mas infelizmente não vai ser possível alcançar o valor máximo de ataque.
estou com uma ideia de time, Blastoise (anti-lead), Garchomp e Mega Charizard Y (sweepers), Feraligatr (tank), Umbreon (cleric) e Jolteon (pivot) o que posso mudar ?
— Marco Oliveira
Difícil usar esse aqui
sem se aproveitar do sol.
A sinergia do time está meio abalada, Marco. Para começar, Feraligatr não tem resistência para ser um bom Tank, todavia pode dar um bom Sweeper com Set Up de Dragon Dance. Blastoise está mais para Spinner do que para Anti-Lead pela sua baixa velocidade e ausência de Taunt. O principal problema, contudo, está no Mega Charizard Y e sua habilidade de convocar Sunny Day.

Olhando o seu time, é notável que há dois atacantes baseados em Water-type, e seus golpes tem seu poder reduzido enquanto o sol forte estiver em campo. Com isto, de que será útil o sol? Não há mais ninguém em sua equipe, aparentemente, que se aproveite dos bons efeitos do efeito climático Sunshine. Com isto, pode ser viável trocar o seu Mega de escolha, ou trocar alguns de seus Pokémon para que possam se aproveitar melhor da habilidade do Mega Charizard Y.
Tyranitar é um bom wall? geralmente acabo usando ele como Lead para colocar Stealth rock e Sandstorm para "quebra sashs".
— Andre Cristiano da Cunha
Tyranitar é um Pokémon extremamente versátil pois pode assumir diversas posturas diferentes com a combinação certa de moves e EVs. Ele pode ser um bom Lead, Sweeper, Tank, e pode, sim, agir como Wall, embora não tenha muitos ataques de suporte para ser eficaz nessa função. Talvez seja melhor considerar deixá-lo como Lead Ofensivo ou Tank com suporte (no caso, o Stealth Rock) do que apenas uma Wall.

E ele ainda anima festas!
Bem, isso conclui mais esta aula do nosso Competitivo 101. Espero que tenha sido igualmente proveitosa e não tenham medo de perguntar se tiverem qualquer dúvida. Preparem seus Pokémon, organizem suas anotações e se preparem para treinar, pois o momento das aulas práticas já está se aproximando. Até breve, alunos e leitores!
Revisão: Bruno Nominato
Capa: Daniel Machado
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