Viaje entre dois mundos no desenvolvimento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) – Parte 03

em 24/01/2014

Já sabemos que este projeto não foi o mais simples de fazer. Como vimos na segunda parte da entrevista, o trabalho em equipe foi muito im... (por Bruno Seixas em 24/01/2014, via Nintendo Blast)

Já sabemos que este projeto não foi o mais simples de fazer. Como vimos na segunda parte da entrevista, o trabalho em equipe foi muito importante para trazer inovações ao jogo. Segundo os próprios desenvolvedores, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) foge dos padrões da série, mas continua sendo um legítimo Zelda. Quer saber por quê? Descubra agora e confirma o que mais há de novo no game.

“Nós conseguimos fazer isso?!”

Iwata:  Quais outros desafios surgiram na criação desse novo Zelda para Nintendo 3DS?

Aonuma:  Desta vez, já que sabíamos que poderíamos usar o 3D estereoscópico, tentamos colocar ideias usando a altura, algo que não havíamos tentado antes.

Iwata:  Ninguém tinha experiência.

Aonuma:  Isso. Então, não tínhamos nenhuma ideia genial. Talvez o diretor devesse falar sobre isso.

Shikata:  Claro! (risos) Em The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES), o lugar que tinha a maior diferença de altura era a Tower of Hera, uma estrutura que subia e subia. Com essa torre como base, tentamos fazer uma fase em 3D. Porém, eu ainda estava trabalhando no Nintendo Land (Wii U). Então, o Tominaga ficou pensando nessa fase por um bom tempo.

Tominaga:  Nós queríamos enfatizar o quão alta a torre era. Eu pensei em usar os 60 fps para criar algo realmente satisfatório, para que essa ação parecesse formidável conforme você subia a torre. Por exemplo, quando se bate numa plataforma de pular com o martelo, você voa para o andar acima.


Aonuma:  Essa é uma grande diferença. Nos Zeldas anteriores, se quisesse ir para outro andar, você tinha que usar as escadas ou…

Iwata:  Um elevador ou…

Aonuma:  Pois é. Mas nós não conseguiríamos expressar visualmente a altura da torre mudando de andar dessa maneira.

Iwata:  Quando se usa as escadas, você fica numa sala fechada.

Aonuma:  Mas desta vez, quando se muda de andar, os níveis de baixo vão se sobrepondo. Tem um mecanismo que você bate com o martelo para pular, e quando ele te lança, automaticamente muda para o andar de cima. Quando eu vi isso pensei: “Genial!”

Iwata:  Você percebeu que achou a verdadeira utilidade do 3D estereoscópico.

Aonuma:  Isso mesmo.

Tominaga:  E as torres em A Link to the Past consistiam apenas de andares internos, mas agora, fizemos uso da habilidade de entrar nas paredes para que seja possível ir para o exterior da torre.

Iwata:  Quando você entra na parede e dá a volta nela.

Tominaga:  Exato.

Aonuma:  Iwata, eu te mostrei a Tower of Hera antes da E3 de 2013, e você disse: “Nós conseguimos fazer isso?!” (risos)

Iwata:  Eu disse. (risos) Quando eu vi aquilo, o uso do 3D estereoscópico me deu uma forte sensação do potencial de The Legend of Zelda. Então, eu impulsivamente disse: “Nós conseguimos fazer isso?!” (risos)

Aonuma:  Quando eu ouvi você dizendo isso, foi gratificante. Eu pensei: “Isso vai dar certo!” Mas nós já tínhamos feito a Tower of Hera muito antes de te mostrar.


Tominaga:  É verdade. Nós a fizemos no final de 2012, e ai as pessoas começaram a voltar.

Shikata:  Nós voltamos também! (risos)

Aonuma:  No final, havia um número incrível de pessoas.

Tominaga:  Primeiramente, mostramos para os novos membros a Tower of Hera e dissemos que era assim que o próximo Zelda seria.

Iwata:  Quando aumentou o número de pessoas, o Takahashi participou como designer, certo?

Takahashi:  Isso. Eu me juntei depois de terminar o Animal Crossing: New Leaf (3DS).

Iwata:  Por que você fez o Link daquele jeito quando ele entra na parede?

Takahashi:  Nós tentamos várias abordagens.

Iwata:  Eu não acho que ele teria ficado assim se a equipe não tivesse realmente pensado bastante e discutido como fazer o melhor visual.

Takahashi:  Exato. Nós pensamos muito nisso mesmo. Quando eu entrei na equipe, eu senti que a aparência do Link ao entrar nas paredes seria um assunto importante.

Iwata:  Até então, era que nem no protótipo que vocês me mostraram. Um Link em 3D, parecido com o do Spirit Tracks, entrava na parede com o mesmo visual, só que em 2D.

Takahashi:  Isso mesmo. Quando se está jogando normalmente, a visão superior muda para uma visão lateral quando se entra na parede, e as condições são diferentes. Então, achamos que o design do Link deveria mudar também.

Iwata:  De maneira fácil de entender, vocês quiseram transmitir com um estilo diferente as mudanças de condições quando o Link entra na parede.

Takahashi:  Exatamente. Quando escutava falarem “entrar na parede”, eu tinha a sensação de que havia um mundo diferente dentro delas.


Iwata:  Ele não está exatamente entrando nelas, é mais como se estivesse sendo pintado na superfície.

Takahashi:  Pois é. Então, achei que seria melhor expressar isso como “virando uma pintura” ao invés de “entrando na parede”. E assim, fizesse parecer que o Link foi pintado na superfície da parede.

Shikata:  Mas aí, precisávamos de uma história para explicar o porquê que o Link virava uma pintura. Nós decidimos que um estranho inimigo artístico apareceria e faria pinturas incompreensíveis para se satisfazer.

Aonuma:  Foi então que o Takahashi desenhou um Link vanguardista, com um olho estranhamente maior que o outro. (risos)

Takahashi:  Porque ele é um artista estranho. (risos)

Aonuma:  O Mouri foi bastante contra quando viu isso.

Takahashi:  Foi mesmo.

Mouri:  Acho que foi porque eu fiz o primeiro protótipo, quando o Link 3D passa para parede e fica 2D.

Iwata:  Você criou ele em uma noite, e fez com que o Shikata dissesse: “É isso aí!” Então, é natural que você estivesse apegado a ele.

Mouri:  Pois é. Eu tinha um carinho especial por ele.

Aonuma:  O Takahashi se preocupou bastante com isso.

Takahashi:  É verdade. Me preocupei mesmo. Eu não tinha certeza de como fazer. Aí, pensei que ele deveria parecer como um mural de construções antigas, ao invés de apenas uma pintura. Por fim, chegamos no estilo atual.


Aonuma:  Quando o Mouri viu o Link como um mural, ele se convenceu na hora.

Mouri:  É, fiquei totalmente convencido. Virar um mural se encaixa na atmosfera de The Legend of Zelda.

Aonuma:  Dessa maneira, houve bastante tentativa e erro até que esses visuais fossem alcançados. Mas também houve uma época em que dava para fazer bastante coisa com o Link como mural.

Mouri:  Como pular.

Iwata:  Pular? (risos)

Aonuma:  Houve uma época em que o Link pulava que nem o Mario! (risos)

Iwata:  Ah! (risos)

Aonuma:  Mas abandonamos essa ideia completamente.

Shikata:  Nós decidimos que virar um mural seria apenas um meio de se movimentar, para que os jogadores não ficassem confusos.

Repensando o inquestionável

Iwata:  Esse jogo pega emprestado o mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past, porém é um game completamente novo.

Aonuma:  É isso mesmo.

Iwata:  O subtítulo no Japão é “Triforce of the Gods 2”, só que é um jogo totalmente diferente, por isso não estão usando o “2” no ocidente.

Aonuma:  No ocidente, o subtítulo do jogo anterior era  “A Link to the Past”.

Iwata:  E, agora, será “A Link Between Worlds”.

Aonuma:  Exato. Desta vez, ao invés de se ligar ao passado, o game acontece num futuro distante, e a história acontece entre os mundos de Hyrule e Lorule.

Iwata:  É por isso que se chama “A Link Between Worlds”.

Aonuma:  Exato. No Japão, porém, não ficou tão estranho colocar o “2” em “Triforce of the Gods”. Então, optamos por isso. Mas algumas pessoas da equipe acharam que isso encorajaria as pessoas a pensarem que é um remake.


Shikata:  Até conversamos sobre chamar de “The New Legend of Zelda” que nem em “New Super Mario”! (risos)

Todos:  (risos)

Aonuma:  Mas nós usamos o mundo de Hyrule e a visão superior. Por causa dessas semelhanças, decidimos usar “The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2” aqui no Japão.

Iwata:  Embora tenham essas semelhanças, tem o novo sistema de virar uma pintura. O que mais tem de novo?

Shikata:  Nosso conceito de desenvolvimento para esse jogo era repensar os padrões do Zelda. Mas esse não foi nosso tema desde o início.

Iwata:  Sei.

Shikata:  Eu trabalho com The Legend of Zelda faz 15 anos, e sempre que um jogo novo é lançado, eu ouço a opinião dos meus amigos. Alguns ficavam presos em algum lugar ou não conseguiam passar de certo ponto enquanto jogavam. Percebi que isso era um grande problema.

Iwata:  Se você fica preso em uma dungeon, não dá para progredir. Se ficar insistindo por um tempo, mas não der certo, você acaba desistindo.

Shikata:  Isso mesmo. Fiquei sabendo que alguns passaram por essa experiência. Sempre que fazemos um Zelda novo, tentamos procurar uma abordagem diferente, e procuramos por um bom tempo. Quando chegou a hora de fazer este jogo, eu tinha uma vaga ideia de que em A Link to the Past, você poderia completar mais de uma dungeon ao mesmo tempo. Só que quando eu joguei o game de novo, percebi que não era assim.

Aonuma:  É verdade.

Shikata:  Então, achei que seria legal fazer isso neste jogo e o criamos de uma maneira que quando se chega nas sete dungeons da segunda parte do game, você pode completá-las na ordem que quiser.

Iwata:  Ao invés de uma ordem única, você pode seguir a ordem que quiser?

Shikata:  Exato. Mas com isso surgiram vários problemas.


Iwata:  Isso iria quebrar a estrutura do jogo que já havia sido criada.

Shikata:  Pois é. No Zelda, você começa uma dungeon, pega um item novo e o usa para chegar em outra.


Aonuma:  A fórmula tradicional do Zelda.

Shikata:  Por isso que sempre havia uma ordem meio fixa. Mas desta vez, me preocupei com isso por um bom tempo, o que me levou a repensar os padrões do Zelda. Aonuma, assume daqui.

Aonuma:  Tá bem. (risos) Primeiro, conversamos sobre poder comprar todo tipo de itens em uma loja.

Iwata:  Assim dava para completar qualquer dungeon.

Aonuma:  Exatamente. Mas aí falamos dos preços, se fosse muito barato, os jogadores conseguiriam facilmente todos os itens, e aí não precisariam mais de rupees.

Iwata:  Ninguém ia mais cortar a grama para pegar rupees.

Aonuma:  Pois é. Mas por outro lado, se o preço fosse alto, ia ficar difícil progredir.

Iwata:  Exato.

Aonuma:  Então, pensamos no que fazer, e o que ajudou foi um certo passatempo no qual eu estou obcecado, mas não vou falar exatamente o que é.

Iwata:  Tudo bem. (risos)

Aonuma:  Para jogar, você precisa de todo tipo de equipamento, e pegá-los logo no começo é bem difícil.

Iwata:  E seria muito caro, também.

Aonuma:  Seria. Mas tem lugares onde você pode alugar tudo para iniciantes que não possuem o equipamento. Assim, dá vontade de experimentar.

Iwata:  Sei.

Aonuma:  E eu experimentei uma vez, e foi um sucesso! E aí… você quer! Você quer seu próprio equipamento!

Iwata:  Entendi. (risos) Você comprou seu próprio equipamento?

Aonuma:  Comprei, sim. Foi um atrás do outro. Eu fiquei feliz em pensar que esse era meu próprio equipamento! (risos)

Iwata:  Em outras palavras, você ficou obcecado. (risos)

Aonuma:  Totalmente. (risos)

Todos:  (risos)

Aonuma:  Achei que dava para usar isso no Zelda. Se os jogadores começassem alugando os itens bem barato, eles iriam querer seu próprio equipamento e se esforçariam para pegar mais rupees!


Shikata:  Algumas pessoas falavam que se esforçavam para pegar rupees, mas depois, não tinham aonde gastar.

Aonuma:  Então, todo mundo teve várias ideias, como por exemplo, poder aprimorar os itens pessoais. E assim, decidimos usar isso.

Iwata:  Você escolhe a dungeon que quiser e, se estiver difícil, pode alugar um item e ir para outro lugar.

Aonuma:  Exato. Esse tipo de jogabilidade nunca existiu na história da série The Legend of Zelda.

Iwata:  Fiquei imaginando de onde veio a ideia de alugar itens, e veio do seu passatempo pessoal! (risos)

Aonuma:  Isso mesmo! (risos)

Um desafio para os desenvolvedores

Iwata:  Dá para alugar os itens apropriados para cada dungeon e completá-las em qualquer ordem, mas, em algum momento, você tem que devolver os itens que alugou, certo?

Shikata:  Certo. Por exemplo, você poderia colocar um timer e saber que tem que devolver eles na manhã seguinte, assim que o galo cantar.

Aonuma:  Nós pensamos em vários tipos de ideias para quando o jogador não devolver o item, como, por exemplo, multas. Mas nada parecia se encaixar.

Iwata:  E o que vocês fizeram?

Aonuma:  Nós decidimos que os itens seriam devolvidos automaticamente se você fosse derrotado e desse Game Over. Seria um pouquinho parecido com o The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64).

Iwata:  Entendi.

Aonuma:  E quando você aluga um item, não quer mais devolvê-lo, então, você se esforça para não ser derrotado.

Iwata:  Se houver uma desvantagem clara ao ser derrotado, o jogo fica mais tenso.


Aonuma:  Exatamente. Além disso, em alguns outros jogos da série, você era mandado para a entrada da dungeon ao ser derrotado. Se você estivesse quase no final, e aí fosse mandado de volta para o começo…

Iwata:  Você perderia o entusiasmo.

Aonuma:  Então, desta vez, outro tópico foi ter certeza de que os jogadores não perderiam a vontade de tentar de novo.

Shikata:  Mesmo que você seja derrotado, os itens podem ser alugados novamente, e dentro das dungeons tem uns “pontos de teleporte”. Até no mapa, nós colocamos um sistema para viajar para perto do lugar que você quer chegar.

Aonuma:  Ficou mais fácil se locomover pelo mundo do game.

Iwata:  Este Zelda dá mais liberdade para os jogadores, já que saiu daquele padrão mais linear dos jogos antigos e repensou alguns aspectos convencionais da série. Por fim, dá perspectiva de vocês, poderiam falar no que gostariam que os jogadores prestassem atenção. Começando com o Takahashi.

Takahashi:  Tá certo. Desta vez, sua jornada gira entre Hyrule e Lorule. No design, prestamos bastante atenção ao contraste entre esses dois mundos.


Iwata:  Você quer que os jogares se divirtam comparando os dois mundos.

Takahashi:  Quero. Os personagens em Hyrule têm um papel diferente em Lorule, e mesmo com os prédios no mesmo lugar, os formatos e as texturas são completamente diferentes. Fizemos dessa forma para que fosse possível perceber esse contraste. Então, espero que as pessoas descubram essas diferenças ao longo de suas aventuras através dos cenários desse mundo.

Tominaga:  Nós criamos esse jogo com base nos terrenos de A Link to the Past, porém, refizemos todas as principais dungeons. Também colocamos um monte de conteúdo novo que não havia antes. Espero que as pessoas gostem.


Iwata:  Este não é um remake. É um novo jogo que serve como um tipo de sequência.

Tominaga:  Com certeza. Em uma reunião, o Aonuma disse que esse jogo tinha tanta novidade quanto familiaridade. Quando ele disse isso, percebi que tanto os novos jogadores quanto os fãs de A Link to the Past se divertiriam com este game. Então, espero que todos experimentem.

Mouri:  Espero que as pessoas vejam como o jogo ficou ótimo a 60 fps, como ficou suave e confortável jogá-lo.

Iwata:  Vocês prestaram bastante atenção nisso e mandaram ver! (risos)

Mouri:  Pois é! (risos) Além disso, dá para usar o StreetPass agora. Claro, não havia isso no jogo anterior.


Iwata:  O que os jogadores podem fazer com o StreetPass?

Mouri:  Você pode batalhar contra as pessoas que você encontrar. Se ganhar, você pega vários rupees para poder comprar equipamentos mais caros ou aprimorar seu itens. Espero que as pessoas encontrem muita gente.

Shikata:  Espero que as pessoas que nunca jogaram The Legend of Zelda joguem. Como já mencionei antes, dá para completar várias dungeons ao mesmo tempo e, se você ficar preso em alguma delas, sempre há outra maneira de se tentar. Então, não desista, todo mundo pode conseguir chegar no final. Também dá para usar os Play Coins, que você ganha andando por aí com seu Nintendo 3DS, para escutar dicas. Eu espero mesmo que os iniciantes aproveitem.

Iwata:  É claro que você também recomenda para as pessoas que já gostam da série The Legend of Zelda.

Shikata:  Com certeza! Colocamos bastante jogabilidade para as pessoas se divertirem, como os aprimoramentos de itens. Além disso, assim que se termina o jogo, nós preparamos um modo mais difícil com inimigos mais fortes. Então, quem já jogou os jogos anteriores vai achar isso muito gratificante.

Aonuma:  Nós criamos este jogo com a ideia de repensar os padrões da série Zelda, e acabamos enfrentado todo o tipo de desafios. Os que enfrentaram isso foram os desenvolvedores mais jovens e, durante o desenvolvimento, eu costumava perguntar: “Nós conseguimos fazer isso?!”


Iwata:  Então, você também perguntava: “Nós conseguimos fazer isso?!” (risos)

Aonuma:  Pois é! (risos) Já discutimos sobre a Tower of Hera e aquele mecanismo que você bate com o martelo para poder pular. Quando o Link voa para cima e os gráficos mudam automaticamente para o andar superior, eu pensei, assim como você: “Nós conseguimos fazer isso?!” Depois também, todas as ideias que surgiam costumavam me fazer pensar se conseguiríamos fazer aquilo. Embora seja um novo Zelda, ele também te faz pensar que esse é, realmente, um verdadeiro The Legend of Zelda!

Iwata:  É um Zelda não importa quem jogue, mas também é jogo novo.

Aonuma:  Exato.

Iwata:  Ouvindo vocês falando hoje, eu tive a forte sensação de que esse Zelda não teria ficado deste jeito se não fosse pelo Nintendo 3DS. Os desenvolvedores enfrentaram vários desafios, como se fossem os quebra-cabeças da série Zelda. Então, vocês devem ter se sentido ótimos quando, no final, as peças se encaixaram e vocês acharam a solução! (risos) Aquela musiquinha que toca quando se completa o desafio no jogo deve ter tocado na cabeça de vocês.


Aonuma:  Com certeza. (risos)

Iwata:  De certo modo, essa é a emoção de ser um desenvolvedor. Hoje, pude ouvir várias histórias sobre a satisfação de se alcançar a certeza de que vocês criaram uma coisa boa.

Shikata:  Eu esqueci de mencionar uma coisa.

Iwata:  Pode falar.

Shikata:  Tem vários minigames no jogo.

Aonuma: Como, por exemplo, o jogo de beisebol! (risos)

Iwata:  Beisebol? Em um Zelda? (risos)


Aonuma:  Isso mesmo! (risos) Como num centro de rebatidas. O Link segura o bastão e rebate as bolas. Isso não tem nada a ver com a história principal! (risos)

Iwata:  (risos)

Shikata:  Outro é o minigame dos cuccos. No começo é fácil, mas vai ficando cada vez mais difícil. Eu não consegui completar o nível mais difícil. Acho que ninguém na equipe conseguiu. Acredito que depois do lançamento, somente algumas pessoas irão conseguir.

Iwata:  É tão difícil assim?

Mouri:  E pedi para o Mario Club e ninguém conseguiu completar o nível mais difícil.

Shikata:  Então, se alguém conseguir completar, não se esqueça de mostrar para todo mundo!

Iwata:  Agora, no final, são os desenvolvedores que te desafiam.

Todos:  (risos)

Iwata:  Ótimo trabalho, pessoal.

Todos:  Obrigado.

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Luigi Santana
Capa: Rafael Lam
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