Prioridade de golpes e diferença entre stats e status é o que estudaremos hoje no mundo Pokémon

em 01/01/2014

Há muitas dúvidas simples e que podem decidir o rumo de uma batalha. Será que Roar sempre ataca por último mesmo? Pursuit ataca antes mesm... (por Unknown em 01/01/2014, via Nintendo Blast)

Há muitas dúvidas simples e que podem decidir o rumo de uma batalha. Será que Roar sempre ataca por último mesmo? Pursuit ataca antes mesmo do oponente trocar, mas há turnos que ele ataca depois do oponente, por quê? Stats e status, existe diferença? Por qual razão posso usar dois Toxic Spikes se o oponente ficará poisoned do mesmo jeito? Apesar de parecem simples para alguns treinadores, não é tão claro assim para outros. E hoje sanaremos essas dúvidas.

Primeiro as damas?

Pokémon é um RPG de combate, no qual batalhas são divididas em turnos. O atributo speed determina quem atacará primeiro. Se seu Pokémon é mais veloz que o do oponente, você será o primeiro a atacar...  ou não. A diferença entre speed dos Pokémon em campo é considerada apenas no caso dos golpes escolhidos terem o mesmo nível de prioridade (ou "priority", como vocês podem encontrar pela internet). É por esse aspecto que certos golpes atacam sempre antes, como Quick Attack. Ou depois, como Roar. Ainda assim, caso dois Pokémon utilizem Quick Attack, por exemplo, quem atacará primeiro será decidido pela speed. Em outro caso, se ambos têm a mesma speed, a decisão é aleatória pelo jogo (mas isso é bem raro de acontecer). Para quem nunca percebeu, um Pokémon que usa Bullet Punch ou Quick Attack, atacará antes de um Pokémon que escolheu Earthquake, por exemplo.

Existem sete níveis superiores de prioridade, sete inferiores, e o neutro (que se baseiam apenas em speed). No caso dos níveis superiores, o maior nível é ocupado exclusivamente por Pusuit no caso de troca. Se o oponente tentar trocar, Pursuit atacará antes e causará dano dobrado. Caso não, Pursuit segue a regra de diferença entre speed e causa seu dano comum. Em seguida temos o nível 6 (e quanto menor o valor, menor a prioridade), cujo temos ações do jogador como troca, rodar (rotation battle), usar itens, correr de batalhas ou o momento de carga do Focus Punch, Mega Evolution e abilities de início de turno como Intimidate, Drizzle e semelhantes. Seguindo, no nível 5, temos Helping Hand, aquele golpe usado em Double/Triple Battles para bonificar o golpe de um aliado. No nível 4 temos Protect, Detect, Snatch, King's Shield, Spiky Shield e Magic Coat. E é aqui que começamos a ter efeito da speed: se dois golpes de mesmo nível em prioridade são usados naquele turno, o Pokémon que tiver maior speed ataca primeiro. No caso de um usar Protect e o outro Detect, sabemos bem que não é tão relevante quem atacará primeiro, já que ambos falharão. No nível 3 temos Endure, Fake Out, Quick Guard e Wide Guard. No nível 2 temos Feint, Rage Powder, Follow Me e Extreme Speed. No nível 1 temos os golpes mais populares por atacarem antes, e a maioria deles segue um padrão em seu dano, variando apenas o tipo. Esses são: Aqua Jet, Bullet Punch, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Vacuum Wave, Water ShurikenBide, Ion Deluge e Sucker Punch. Após cada treinador escolher seu movimento, a resolução do turno é decidida por prioridade e depois speed (apenas se ambos os movimentos estão no mesmo nível de prioridade).

Creio que seja relevante citar peculiaridades sobre dois golpes muito usados que ainda levantam algumas dúvidas: Fake Out e Sucker Punch. Fake Out tem como dano base 40, e em razão disso pode ser bonificado pela ability Technician (que aumenta o dano de golpes com 60 ou menos de dano) mesmo que receba STAB. Esse golpe sempre causa flinch, exceto se o oponente tiver algo contra isso, como Inner Focus. Esse golpe funciona apenas no primeiro turno que o Pokémon entra em combate, e em razão disso, falhará caso for usado depois. Se você retornar o Pokémon e mandar ele pra batalha em outro turno daquele mesmo combate, ele poderá usar Fake Out novamente. Não é apenas uma vez por batalha, mas é apenas no primeiro turno que aquele Pokémon entrar na arena. Sobre Sucker Punch, não há segredo: ele sempre ataca primeiro (respeitando seu nível de prioridade), mas causa dano apenas se naquele turno o oponente escolheu um golpe de causar dano. Por exemplo, se ele escolheu Rock Slide, o Sucker Punch causará dano. Se ele escolheu Recover ou Double Team, não, pois não causam dano.

Então temos os níveis inferiores e que funcionam inversamente. No caso das prioridades de nível superior, quanto maior o valor, mais prioridade ele tem: como os golpes de nível 7 atacam antes dos golpes de nível 3. Nas prioridades de nível inferior, quanto maior o nível, mais tarde você atacará. Por exemplo, um golpe com prioridade inferior em nível 3, atacará antes de um nível 5. Começando nossa lista temos Vital Throw como nível 1. Não temos golpes com prioridade inferior em nível 2, mas temos o Focus Punch causando dano no nível 3. Percebam que a declaração de "carregando o Focus Punch" acontece em prioridade superior 6: se durante aquele turno o oponente não causar dano, você conseguirá atingi-lo com esse golpe. Mas e se o oponente escolher um golpe com prioridade inferior ao Focus Punch (como Roar)? Aparecerá a mensagem de carregando o Focus Punch, ele causará dano, e apenas depois o Roar (ou qualquer outro golpe com prioridade inferior ao Focus Punch) será usado. Em nível 4 temos Avalanche e Revenge. Ambos funcionam da mesma forma: eles têm prioridade reduzida e têm 60 pontos de dano base, mas se o Pokémon que usar esses golpes receber algum dano nesse turno, o mesmo é dobrado para 120. E eles funcionam de forma semelhante ao Payback, que tem prioridade neutra (assim como a maioria dos golpes), mas se você atacar depois do oponente, o dano é dobrado. Mas voltando para nossa lista, no nível 5 temos Counter e Mirror Coat, que como vocês já devem saber, devolve em dobro o dano recebido naquele turno, Counter para físicos, Mirror Coat para especiais. No nível 6 temos Circle Throw, Roar, Dragon Tail e Whirlwind. Roar e Whirlwind todos conhecem muito bem como eles forçam o oponente a trocar. Os outros dois funcionam de forma similar, mas causam dano antes de forçar a troca. Por fim, temos o nível 7 que é apenas o golpe Trick Room. Basicamente, se você escolher Trick Room no mesmo turno que alguém escolheu Roar, você trocará sem ter a chance de usar o Trick Room.

Posso dar algumas dicas?
  • No caso do Avalanche, um bom Pokémon para usar isso atualmente é o Avalugg. Ele chega a ter cerca de 500 de defesa e um HP razoável. Ele consegue segurar bem os golpes físicos e atacar em seguida com Avalanche STABeado e bonificado pelo efeito estar ativado. E o Attack dele não é nada modesto também. Não se preocupem com a Special Defense dele, Sturdy + Mirror Coat salvam. Vocês ainda podem ser mais cruéis e usarem Weakness Policy + Recover.

  • Pursuit é uma ótima opção a ser usada contra Pokémon que você tem plena vantagem. Por exemplo, jogar um Scizor na frente de um Pokémon que tem apenas um golpe poison-type pra causar dano. Ele sabe que não tem chance alguma e trocará... ou não, caso ele morra antes, não é mesmo?

  • Payback não tem prioridade reduzida ou elevada, mas funciona semelhante ao Avalanche por dobrar o dano ao receber qualquer dano naquele turno. Uma boa opção é um Umbreon com Curse: ele aumenta o Attack (que consequentemente aumentará o dano do Payback, já que é físico) e reduz Speed (o que aumentará as chances de você atacar por último), além de te garantir um aumento em Defense para resistir aos danos físicos. Nesse Umbreon você também pode usar Quick Attack para ignorar sua speed reduzida e surpreender um oponente que tente te matar naquele turno pensando que você atacará depois por ter usado tanto Curse.

  • Para conseguir usar Focus Punch sem ser interrompido, uma boa opção é ter Spore em seu Breloom. Diferente de Sleep Powder, Spore tem 100% de precisão. Entretanto, quem aprende Spore é Shroomish no level 45, mas como ele evoluiu pra Breloom no level 23, vocês precisam deixar ele com uma Everstone ou cancelar evolução até ele chegar no level 45 e aprender Spore. O limite de speed de Breloom é 262 (mesmo com IV 31, nature favorável e 252 effort em speed), então ele nunca será mais rápido que uma Togekiss, por exemplo, nas mesmas condições de IV, nature e effort. Sejam cautelosos, se souberem que o oponente é mais rápido, nem arrisquem o Spore, pois Breloom pode não sobreviver. Nessa situação vocês podem surpreender o oponente com um Mach Punch, mas não ficaria legal ter Focus Punch e Mach Punch no mesmo moveset. E pra quem não sabe, o dano do Focus Punch é 150, com STAB chega em 225. É praticamente um Hyper Beam disfarçado (e em vez do turno de descanso, tem essa mecânica de não ser atingido naquele turno).

  • Prankster é uma ability que eleva a prioridade dos golpes do usuário em 1. Por exemplo, um golpe que tem priority em nível 5, passa a ser 6. Ou no caso de prioridades inferiores, reduz o nível em 1. Em resumo, faz os golpes subirem um nível em questão de quem vai atacar primeiro. Nesse contexto, um Pokémon com Substitute e Prankster, entra no mesmo patamar de um Pokémon comum com Quick Attack, deixando que seja decidido pelo valor de speed deles. Como citei semanas atrás,  Prankster funciona apenas para golpes de status, não com golpes de dano. Assim sendo, vocês podem usar Assist (que é um golpe de status que escolhe um golpe qualquer do grupo) e fazer Roar atacar antes do oponente, não dando chance para escolher o golpe dele. 

  • Trick Room tem um bug. Esse golpe faz com que os Pokémon mais lentos ataquem antes, mas caso o oponente tenha 1809 ou mais de Speed, ele não é afetado pelo efeito desse golpe. Isso me lembra o Thick Club (item que dobra Attack de Cubone ou Marowak) em Gold/Silver/Crystal: caso esse item fizesse o Marowak atingir 1024 ou mais de Attack, ele seria reduzido pra quase 0. Pessoas usavam auxilio de Swords Dance em Marowaks de Thick Club, mas bastava surgir alguém maldoso com Swagger pra ferrar tudo. Você usar Swagger, zerar o Attack dele, e o Marowak continuar atacando sem entender por qual razão está tirando tão pouco dano, é muito divertido. E temos uma experiência semelhante no caso de atingir esse valor de Speed e um malandrão usar Trick Room pensando que "te pegou!"

Stats são atributos

O título já explica. Stat é como chamamos Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed e HP. Desses seis, HP é o mais peculiar. Seu cálculo para somatória de efforts é diferente, ele não recebe boosts (bonificações) em níveis como os outros atributos. E como vocês sabem, ele não está no cálculo de dano (na maioria dos casos), ele é apenas o resultado final do dano recebido. E sobre esse dano, sabemos que ele é calculado entre Attack, Defense, Special Attack e Special Defense. Speed serve exclusivamente para dizer quem atacará primeiro na maioria dos casos.

Como já estudamos aqui, há duas categorias de ataques: físicos (physicals) e especiais (specials). Físicos são calculados entre Attack do agressor e Defense do receptor. No caso dos especiais é entre Special Attack e Special Defense. Há Psyshock que foge essa regra, usando o Special Attack para causar dano com base na Defense. E nisso não há segredo, não é mesmo? Agora, quando lerem em qualquer lugar sobre "base stat", podem ter certeza que se trata de Attack, Defense e etc. E o valor de base stat é o número que usamos para chegar no valor exato do atributo (somando com efforts, IVs e outros fatores). Além dos atributos permanentes, há aqueles que funcionam apenas durante combate, que são Evasion (esquiva) e Accuracy (precisão).

Esses atributos podem receber bonificação ou redução durante combate por meio de golpes como Agility, Amnesia e Calm Mind. Essas modificações são separadas por estágios. Se o atributo é elevado em um estágio, é adicionado 50% ao valor do dele, totalizando em 150%. Esse total sobe pra 200% quando a bonificação é de dois estágios, e assim segue por 250%, 300%, 350%, e 400% para o sexto estágio. Para redução, a porcentagem não é tão padronizada assim, e o primeiro estágio já deixa o defensor com 67% de seu valor naquele atributo, e vai reduzindo até o limite de 25%. O sistema de bonificação para os atributos Evasion e Accuracy também funcionam diferente, onde a adição máxima é de 300%.

O mais comum que podemos ver é golpes que elevam atributos em um ou dois estágios. Para um estágio a mensagem é "Pokémon's stat rose" (ex: Pikachu's Special Attack rose). Para dois estágios a mensagem é "Pokémon's stat sharply rose". O que é mais incomum são os golpes que aumentam três ou mais estágios, como Cotton Guard. Nesse caso a mensagem é "Pokémon's stat rose drastically".

Status são condições

Há dois tipos de alteração de condição de seu Pokémon: reais e irreais. Reais são aquelas que têm um ícone próximo de sua barra de HP (paralyze, sleep, frozen, burn, poison) e eles continuam no Pokémon mesmo caso você retorne ele. Todas as outras alterações de condição são irreais, pois podem ser curadas ao retornar o Pokémon. As condições reais afetam o corpo do Pokémon, as condições irreais afetam a mente.

  • No caso do burn, Pokémon fire-type ou com ability Water Veil não podem sofrer dessa condição, Attack da vítima é reduzido em 50% e ela perde 12,5% de HP por turno.

  • Na condição frozen, o Pokémon fica incapacitado de atacar e a cada turno tem 20% de chance de sair dessa condição (essa chance já é considerada no mesmo turno em que ele fica congelado). Pokémon não podem ser congelados durante o Sunny Day. Sofrer dano de um golpe fire-type descongela o Pokémon, mas caso ele esteja congelado, poderá usar Sacred Fire, Scald, Fusion Flare, Flare Blitz ou Flame Wheel para se descongelar sozinho.

  • A condição sleep funciona semelhante ao frozen, já que o alvo não pode atacar (exceto por Sleep Talk ou Snore). O Pokémon pode dormir de um à três turnos aleatoriamente. Essa contagem não é recomeçada no caso de retornar o Pokémon e enviá-lo novamente ao combate.

  • Paralyze reduz a speed do alvo para 25% de seu total, além de ter 25% de chance de não atacar. Pokémon electric-type não podem ser paralisados. Pokémon ground-type podem ser paralisados, mas como são imunes aos golpes elétricos (como Thunder Wave) isso pode acontecer por meio de outros golpes como Body Slam.

  • Poison possui dois níveis. Em ambos os casos, Pokémon steel-type, poison-type ou com ability Immunity, não podem ser afetados. O primeiro nível, o poison "comum", faz o alvo perder 12,5% de HP todo turno. Toxic Spikes pode ser usado duas vezes por causa disso. Caso você use apenas uma vez e o oponente entre em combate, ele será afetado pelo primeiro nível. Caso use duas vezes, será o segundo nível. Esse segundo nível, badly poisoned, pode ser causado por Toxic e Poison Fang também. O badly poisoned começa removendo 6% do HP da vitima discretamente. E tudo estaria bem se essa perda não aumentasse no próximo turno e... acumulasse mais ainda no seguinte. A quantidade que um Pokémon envenenado perde nesse segundo nível vai acumulando a cada turno que está em combate, mas caso você retorne ele, essa contagem recomeçará. Toxic é o golpe mais popular para causar essa condição, mas é melhor quando usado por Pokémon poison-type. Caso um Pokémon que não seja poison-type use-o, ele tem 90% de chance de acertar o alvo e o badly poison funcionará normalmente. Mas se um Pokémon poison-type usar esse golpe, ele nunca falhará e ainda acerta oponente que estejam em turnos de proteção como voando pelo Fly ou na terra pelo Dig. Toxic Orb causa o primeiro nível de poison. Poison Heal recupera o HP que deveria ser perdido nessa condição.

Há também as alterações irreais, como disse há pouco. Como são muitas, creio que seja importante focar apenas naquelas que podem levantar mais dúvidas, mas sintam-se livres para perguntar nos comentários caso não entendam alguma coisa que não foi citada.
  • Confusion faz com que o Pokémon tenha 50% de chance de bater nele mesmo. Esse dano é calculado entre seu próprio Attack e Defense como um golpe sem tipo e com 40 de dano base. Então, se você estiver com um ou dois Swords Dance e alguém der Confuse Ray, é melhor correr.

  • Curse é uma condição apenas quando usada por Pokémon ghost-type, em outros Pokémon esse golpe aumenta Attack e Defense em um estágio (50%) e reduz Speed em um estágio. Caso um Pokémon que foi afetado por Curse use Baton Pass, aquele Pokémon que entrará receberá o efeito do Curse e continuará perdendo HP. Trick-or-Treat, golpe do Pumpkaboo, adiciona "ghost-type" aos tipos do alvo: se ele for um Pokémon de dois tipos, agora ele terá três. Com isso, efetividade e imunidades também contam: se você usar Trick-or-treat em um Ursaring, por exemplo, ele passa a ser imune aos golpes fighting-type, pois agora é "Normal/Ghost-type". Ao mesmo tempo, se um Donphan usa Curse, ele ganha Attack e Defense, perde Speed, por ser ground-type. Mas se você usar Trick-or-Treat nele, ele perderá 50% de HP por usar o golpe, pois tornou-se ghost-type.

  • Flinch previne que a vítima ataque naquele turno, mas para funcionar, o agressor precisa ter um valor de speed superior ao da vítima. Razor Fang e King's Rock dão 10% de chance de flinch para alguns golpes que naturalmente não causam essa condição. Como o agressor precisa ter mais speed que a vítima, é normal ver Togekiss usando Thunder Wave pra deixar o alvo com 25% de sua speed e então começar a atacar com Air Slash que, além da chance de flinch, ainda recebe STAB e bonificação do Serene Grace (que aumenta a chance de efeitos dos golpes).
Essas são informações relevantes para quem quer elaborar estratégias para jogar em torneios. O que pode parecer uma desvantagem, pode acabar sendo usado como boa vantagem por quem souber usar bem seus recursos. Tentem combinar condições e abilities como Toxic Orb e Poison Heal. Ou Curse com Trick Room. É possível combinar diversas coisas vistas aqui hoje e montar boas estratégias, somado ao que já sabem, vocês podem montar suas próprias estratégias e surpreender seus oponentes.

Curiosidade da semana

Hoje falamos sobre Prankster e os bugs de Trick Room e Thick Club. Isso me lembrou o bug de Mega Banette e sua ability Prankster. Normalmente, ao mega evoluir, o Pokémon já pode ativar sua nova ability no mesmo turno como acontece com Mega Charizard Y que já evolui ativando a luz do sol. Então podemos confirmar que a ability do Mega Pokémon passa a valer no momento que ele faz a transformação, não em outro momento. Entretanto, quando Banette evolui pra Mega Banette, seus ataques de status deveriam ter a prioridade elevada em um nível por causa do Prankster e não é isso que tem acontecido em X/Y. Em razão disso, pessoas têm escolhido usar Protect em seus movesets pra proteger de qualquer situação problemática no primeiro turno que a ability não funciona. Poxa, Game Freak, arruma isso aí.


Revisão: Leonardo Nazareth
Capa: Daniel Machado

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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