Competitivo 101: Quando os times se chocam; estudando Pokémon Sweepers e Walls!

em 31/01/2014

Sejam bem-vindos, meus queridos leitores e alunos, a mais uma aula do Competitivo 101 ! Como estão? Têm estudado o conteúdo das aulas ante... (por Fellipe Camarossi em 31/01/2014, via Nintendo Blast)

Sejam bem-vindos, meus queridos leitores e alunos, a mais uma aula do Competitivo 101! Como estão? Têm estudado o conteúdo das aulas anteriores e tentado aplicá-las? Espero que sim, pois esse é justamente o objetivo dessas aulas. Após ter uma noção de quais são os papéis que seus Pokémon podem exercer e aprender o funcionamento de um destes papéis, os Leads, acho que já é hora de começar a entrar na parte mais agitada do cenário competitivo: a batalha.

O ataque é a melhor defesa

Assim como existem Pokémon especializados em preparar o campo, também existem aqueles que foram feitos para atacar e minar as forças de seus oponentes através da força bruta e de suas capacidades ofensivas. Estes Pokémon são conhecidos como "Sweepers", e são os responsáveis pela maior parte dos nocautes em uma batalha Pokémon.

A Miltank da Whitney foi,
possivelmente, seu primeiro
contato com um Sweeper.
Os Sweepers costumam ser de elevada Speed, Attack e/ou Special Attack, sendo especializados em chegar no campo e já começar a distribuir golpes potentes nos adversários, causando o máximo de dano possível antes de encontrar o seu fim. Ainda existem alguns com velocidade um pouco inferior ao padrão, mas que podem abusar de outros modos de atacar primeiro ou compensar a falta de velocidade com ataques de elevada prioridade.
Sempre mais rápido: alguns ataques possuem prioridade, o que significa que eles irão agir antes, independente da velocidade de seu usuário, a não ser que o oponente também use ataques com prioridade equivalente ou superior (necessitando que o adversário seja mais rápido no primeiro caso). Vocês podem ler mais sobre isso em uma matéria do professor Sheen.

Elaborando seu artilheiro

Quanto à criação, é comum que os Sweepers carreguem consigo ataques conhecidos como "Set Up Moves", golpes que elevam determinados stats de um Pokémon em uma certa porcentagem até que esse saia do campo. Eu falei um pouco sobre esses movimentos em uma resposta da aula anterior, então já devem ter uma ideia a que estou me referindo. O ato de usar esses movimentos é conhecido no cenário competitivo como "setar", transformando num verbo abrasileirado a palavra "set".

Dobrar o ataque em um
turno pode mudar tudo.
Os movimentos de Set Up variam muito, mas em maioria são específicos em aumentar os stats ofensivos ou a velocidade e, em alguns casos, ambos. Alguns dos mais notáveis destes movimentos em um Sweeper são Swords Dance, Dragon Dance, Nasty Plot e Calm Mind, geralmente abusando de uma boa oportunidade de setar durante o combate (falarei mais sobre isso em breve) para depois atacar com força total.

Como devem saber, itens são extremamente importantes em confrontos competitivos. Por este motivo, é necessário muito cuidado ao selecionar os equipamentos de seus Pokémon. É comum o uso de Life Orb para aumentar a potência de seus ataques, assim como Expert Belt para se aproveitar de bons movimentos de coverage. Muscle Band e Wise Glasses também são muito úteis para Sweepers físicos e especiais, respectivamente.
Pronto para qualquer situação: é conhecido como coverage o costume de colocar ataques em seus Pokémon na intenção de acertar com super eficácia (ou ao menos neutralidade) oponentes que, em condições normais, seriam capazes de receber o impacto dos golpes STABeados do atacante.
Também é comum o uso de Choice Itens para elevar a capacidade já alta de um Pokémon. Choice Band, Choice Specs e Choice Scarf aumentam em 50%, respectivamente, o Attack, Special Attack e Speed de seus usuários, mas em troca eles só podem usar um ataque de seu arsenal até sair do combate. É arriscado usar esse tipo de item pelo problema do oponente poder se aproveitar de estar preso ao ataque, caso ele consiga decifrar seu uso de um Choice.

Quanto aos EVs, é comum que Sweepers tenham a Speed maximizada junto do status ofensivo que mais usa, com os pontos restantes em HP (podendo esta distribuição variar de acordo com o Pokémon ou os ataques usados, como o sacrifício de Speed se o usuário abusar de golpes com prioridade).

Greninja pode ser
um ótimo Sweeper.
Já a Nature, costumam optar por aquelas que aumentam Speed pelo sacrifício do stat atacante não usado (Jolly para físicos, Timid para especiais), mas não é incomum usarem aquelas que elevam os ditos stats ofensivos (Adamant para físicos, Modest para especiais). Também são comuns os casos de Sweepers mistos, os Mixed Sweepers, que já costumam abusar de Natures que elevam a Speed em troca de um stat defensivo, assim não prejudicando nenhum ofensivo (Hasty e Naive).

Agora que sabem como elaborar seu Sweeper, basta escolher um para o seu time e elaborá-lo! Veja qual o seu atacante favorito (de preferência com alta velocidade e potencial ofensivo), escolha a sua tática, item e depois é só começar a trabalhar com a sinergia de sua equipe! O problema é encontrar um adversário que seu Sweeper não pode derrubar tão fácil assim...

A defesa é o melhor ataque

Assim como existem monstrinhos focados em sua capacidade de causar dano, também existem aqueles que são capazes de aguentar diversos ataques e rir da cara de um oponente cheio de poder. Estas feras defensivas são conhecidas como "Walls", literalmente "paredes" ou "muros" em inglês, e são os responsáveis por formar o núcleo defensivo da sua equipe.

Opostos aos Sweepers, os Walls costumam ter excelentes HP, Defense e/ou Special Defense, sendo capazes de absorver o impacto de ataques potentes e ainda se manter de pé por diversos turnos. Eles são feitos justamente para parar a ameaça de um Sweeper no caso de não haver outro que possa abater o do adversário. Todavia, eles não são capazes de ferir com ataques, então a maioria dos Walls recorrem a danos indiretos.
Atacar não é tudo: existem muitas maneiras de se causar dano além de atacar diretamente. Causar status negativos no oponente e deixá-lo Burned ou Badly Poisoned é uma boa maneira de minar suas forças, assim como ataques que revidam o dano recebido (Counter, Mirror Coat e Metal Burst). Leech Seed é uma forma viável de causar dano fixo e se recuperar ao mesmo tempo. Por fim, abusar dos Entry Hazards colocados no campo pode ser uma vantagem se o seu Wall também for um Phazer, fazendo o time do oponente girar e receber os prejuízos do campo com seu movimento que força a troca do adversário (como Roar, Whirlwind e Dragon Tail).

Construindo o seu muro

Walls em geral não possuem movimentos ofensivos (exceto um, para não ficarem suscetíveis ao movimento Taunt, que força o afetado a atacar), e isso lhes dá a liberdade para atuar com mais de um papel em seu time. A princípio, muitas Walls recorrem a Set Up Moves assim como os Sweepers, como Cosmic Power e Stockpile para elevar suas capacidades defensivas e resistir mais tempo no campo de batalha.

Apenas seu HP mínimo impede
Shuckle de ser a melhor Wall
do jogo.
Mas como não importa o seu nível de defesa se o seu HP continua descendo enquanto você tenta se tornar mais forte, outro tipo de movimento comum em Walls são os de recuperação. Ataques como Recover, Synthesis, Moonlight, Morning Sun e Softboiled dão maior tenacidade aos Pokémon escudos, além de poderem recorrer a Wish e servir não somente como Wall, mas como Cleric também. Em casos extremos, é possível abusar de Rest para se regenerar totalmente, em geral estando pronto com algum item que se livre do contrafeito de Rest (induzir o usuário ao status negativo Sleep) ou uma habilidade que torne simples sobrepujar o efeito.

Outra forma de se recuperar é através do uso de itens para tal. O mais comum é Leftovers, regenerando sempre 6,25% do HP do usuário no fim do turno. Este valor pode parecer pequeno, mas com a distribuição certa de EVs maximizando sua eficácia, pode mudar todo o rumo de um confronto. Também são comuns os usuários de Black Sludge e Toxic Orb (junto da habilidade Toxic Heal) como substitutos de Leftovers, podendo assim ter ambos em seu time (em torneios onde a Item Clause é válida, proibindo a repetição de itens) e podendo jogar o item no oponente ao predizer se este vai usar Trick ou Switcheroo para tentar bagunçar o seu time com um movimento de troca de itens.

Berries também são itens muito usados por Walls. Céus, são usados por todos Pokémon, mas estes em especial devido aos seus efeitos imediatos. Sitrus Berry é particularmente eficaz quando os Pokémon estão equilibrados no nível 50, recuperando uma bela fatia, enquanto Lum Berry pode lhe salvar de um status negativo, sendo um bom combo com Rest. Estes Berries são ainda melhores aproveitados se o usuário tem alguma maneira de reutilizá-los no mesmo confronto, como através da habilidade Harvest.

Os EVs já são mais complicados nas Walls porque dependem especificamente do que é pretendido barrar. Focar em HP até maximizá-lo pode parecer tentador a princípio, mas deve-se ter cautela quando estiver distribuindo EVs em sua energia para maximizar - ou reduzir - danos e recuperações indiretas.
O número mágico: a maioria dos danos ou recuperações indiretas estão na casa dos 6,25% (ou 1/16) de HP e seus múltiplos. Por este motivo, se o HP do seu Pokémon é um múltiplo de 16 (e pode ser dividido por ele), isso vai maximizar a recuperação de Leftovers, mas também receberá toda a carga de danos indiretos. Por este motivo é recomendado que se distribua os EVs de HP até que a barra de vida de seu Pokémon alcance um múltiplo de 16 somando 1 (por exemplo, 320 + 1, 321), pois isto permite toda a eficácia de Leftovers e ainda garante um ponto extra para agir, o que pode ser decisivo num embate.
Por fim, a Nature das Walls costumam ter ênfase em Defense (Bold ou Impish, reduzindo Attack e Special Attack, respectivamente) ou em Special Defense (Calm ou Careful, novamente reduzindo Attack e Special Attack). Em alguns casos, são utilizadas ainda Natures que reduzem velocidade para melhorar as defesas (Relaxed ou Sassy, para Defense e Special Defense), muito boas para times de Trick Room, abusando da baixa velocidade para agir antes.

Com isto, a receita do seu Wall está feita! Se o seu time tiver orientação defensiva, será essencial ter alguns destes para dar muita dor de cabeça a times mais ofensivos. Agora que os possíveis protagonistas do combate já foram explicados, o seu time tende a começar a ganhar forma. Basta apenas fazer a sua escolha.

E deixem a pancadaria rolar solta!

Ask Me-owth

E cá estamos na sessão de perguntas dessa semana! Estive ausente no Twitter nestes últimos dias por problemas pessoais, mas logo estarei de volta a responder as dúvidas mais simples. Agora, se vocês têm dúvidas um pouco mais complexas, é agora a hora de fazê-las!
Felipe iv's sao tao importantes assim pq eh extremamente exaustivo jah tentei mas sou totalmente sem sorte
— Gabriel Carvalho
Sim, Gabriel, eles são. Para uma comparação rápida, cada ponto de IV equivale a quatro EVs, então ter 31 IVs em um determinado stat equivale a 124 EVs extras ali, literalmente 31 pontos de stat extras. Estes valores são essenciais no combate e podem definir se você vai sobreviver a um determinado golpe ou terá força o suficiente para abater um oponente. É complicado, mas vai ter de torcer para sua sorte melhorar um pouco!
eu estou tentando fazer um time de Baton Pass, e utilizarei Ninjask e Smeargle, é bom ter um Pokémon com Rapid Spin?
— Lucas Barreto
Com certeza, Lucas, pois um time de BPass exige trocas constantes e muitas vezes o alvo da transferência vai estar munido de um Focus Sash para garantir sua sobrevivência. Nesta situação, é altamente recomendado um Spinner para remover os Entry Hazards do campo, mas com a vasta gama de Spinners e Defogers nesta geração, não será difícil achar um que se encaixa com a sua estratégia!
Será q vc pode fazer um mini dicionário sobre esses termos do pokemon, tipo leads, stab, etc?
— Agente OO g (?)
Estes termos já foram explicados em matérias passadas, como por exemplo Lead na segunda aula da minha matéria no Competitivo 101, e STAB é constantemente abordado nas aulas do professor Sheen, basta se manter antenado para entender melhor as matérias!
Os terrain moves são validos para todos no campo ou apenas para o time que o utiliza ???
— Sanderson Marinho
Os Terrain Moves agem em todos os Pokémon em campo que estejam tocando o chão. Por exemplo, Electric Terrain vai impedir qualquer um que esteja tocando o solo (ou seja, qualquer Pokémon que não tenha Air Balloon, Levitate ou seja Flying-type) de acabar caindo no sono.

Com perguntas de respostas rápidas, aqui concluímos mais uma fase do Competitivo 101. Na próxima semana, aprenderemos um pouco mais sobre a agitada parte do combate, então se mantenham ligados para mais informações do artístico mundo do Pokémon competitivo. Guardem seus materiais, façam notas, perguntem e saiam em fila indiana. Obrigado.
Revisão: Bruno Nominato
Capa: Daniel Machado

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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