A temporada de esportes está de volta com Wii Sports Club (Wii U) - Parte 02

em 13/11/2013

Bem amigos, estamos de volta para mais um pouco de esportes. Na primeira parte da entrevista, descobrimos qual é a ideia por trás do novo... (por Bruno Seixas em 13/11/2013, via Nintendo Blast)

Bem amigos, estamos de volta para mais um pouco de esportes. Na primeira parte da entrevista, descobrimos qual é a ideia por trás do novo Wii Sports Club. Agora, vamos conhecer um pouco mais sobre a variedade e as inovações do jogo, além de acompanhar toda a ansiedade do Iwata para jogar logo!

Vendo os Miis ficarem frustrados

Iwata:  Quais são os outros recursos que temos no jogo? Ouvi falar que comentários podem aparecer na tela durante a partida.

Shimamura:  Sim, eles podem. O jogo mostra posts do Miiverse que aparecem durante a partida para incentivar os jogadores.

Iwata:  E são próprios jogadores que escrevem esses posts de incentivo?

Shimamura:  Exatamente. Eles são escritos previamente. No Boliche, por exemplo, se eu estiver jogando sozinho e fizer um strike, eu posso receber um comentário de alguém do clube de Kyoto dizendo: “Parabéns pelo strike!”

Iwata:  Mesmo jogando sozinho, os jogadores do mesmo clube que você podem te elogiar?

Shimamura:  Exato. Se você conseguir fazer uma jogada complicada, eles podem dizer: “Uau! Bom trabalho!”


Iwata:  Eu gosto da maneira com que os comentários podem mudar dependendo da situação. Ao contrário do que acontece com uma máquina, você consegue sentir uma pessoa por trás dos personagens.

Shimamura:  E eles são escritos à mão, então o fato de usarem o Miiverse deixa tudo mais real. É claro, que se você quiser, pode usar o teclado do Wii U GamePad para escrever as mensagens, mas é bem melhor ver o desenhinho de um pino de boliche ao lado de um comentário escrito a mão, do tipo: “Parabéns pelo strike!”

Iwata:  Dá para sentir melhor a sensação daqueles torcendo por você.

Shimamura:  Exatamente. Se você conectar o Wii U à internet, as pessoas na sua região vão torcer por você, mesmo quando estiver jogando sozinho. Nós também temos um recurso de comunicação chamado Online Banter. Nele é possível programar mensagens que você criou previamente no direcional do controle, e ao jogar online, é possível mandar essas pequenas mensagens durante a partida, com coisas do tipo: “Vou fazer um strike!” ou “Toma essa!” Porém, se usássemos um chat em tempo real...

Iwata:  Isso iria interromper a partida.

Shimamura:  Isso mesmo. E alguém poderia dizer algo que não cai muito bem. Assim, primeiro você manda seu comentário para o Miiverse e mais ou menos uma hora depois pode usá-lo na partida.

Iwata:  Funciona dessa maneira para que não haja nenhum comentário inapropriado.

Shimamura:  Pois é. Criamos dessa maneira pois os pais poderiam acabar se preocupando com o que poderia ser dito para os filhos enquanto jogam.  Com o Wii Sports Club, não gostaríamos que as pessoas que jogassem um jogo online pela primeira vez tivessem uma experiência ruim. Logo mais, vamos mostrar o Online Banter em ação.

Iwata:  Mal posso esperar! (risos)

Shimamura:  Outra coisa que conversamos sobre durante o desenvolvimento foi que seria muito ruim se o jogador sentisse que o seu adversário é somente um computador, já que o jogador se move automaticamente no Tênis.

Iwata:  Mas como Online Banter, o fato de que você está jogando com uma pessoa de verdade fica bem mais evidente.


Shimamura:  Fica sim. Mas além disso, colocamos mais alguns detalhes para que fique mais óbvio que você está jogando com uma pessoa de verdade. No Tênis, por exemplo, agora que ele é compatível com o Wii Remote Plus, se você simplesmente mexer a raquete desta maneira (girando a mão), o seu Mii na tela vai fazer o mesmo movimento.

Iwata:  Ah, você consegue ver essas coisas também? Dá para ver o oponente fazendo isso (girando a mão)?

Shimamura:  Exato, aparece tudo na tela. Dessa maneira, o Mii se move de uma maneira completamente diferente do que um computador moveria, e assim, dá para sentir que o seu adversário é uma pessoa de verdade. Quando você joga aquela bola no cantinho da quadra e faz um ponto, dá até para perceber que seu adversário ficou frustrado! (risos)

Iwata:  Dá para ver seu adversário mexendo e balançando a raquete num sinal de frustração? (risos)

Shimamura:  Isso mesmo. Em um game controlado por botões, os movimentos mostrados são apenas o que foi programado nos botões. Mas em Wii Sports Club, a raquete se move da maneira com que você move o seu Wii Remote Plus, então dá para perceber quando o adversário está nervoso! (risos)

Iwata:  E assim, você sente que está jogando com uma pessoa de verdade.

Shimamura:  Por isso nós sempre estávamos sorrindo enquanto testávamos as partidas online! (risos)

Suzuki:  Com certeza sorriamos! (risos) O Shimamura trabalha no escritório principal, mas nós dois trabalhamos no Centro de Pesquisas da Nintendo em Kyoto, então sempre jogávamos online.

Shimamura:  Como nós trabalhávamos em locais diferentes, era meio difícil nos comunicar. Mas por outro lado, era um ambiente perfeito para criar um jogo online.

Iwata:  Na maioria dos casos, é melhor quando a equipe toda está reunida no mesmo lugar, porém, nesse caso, seria uma exceção.

Shimamura:  Mesmo jogando em um lugar diferente, onde não dá para ouvir a voz do adversário, eu percebi que quando algo é realmente divertido, o local não importa. E com o Online Banter...

Makino:  Nós escrevemos todo o tipo de coisa.


Suzuki:  Qualquer coisa que queríamos! (risos)

Shimamura:  Era muito divertido pensar em que tipos de comentários eu iria escrever antes de começar a jogar naquele dia.

Iwata:  Dessa maneira, como vocês desenvolveram o mesmo jogo, mas de locais diferentes, foi possível sentir na pele como seria jogar contra alguém online.

Shimamura:  Pois é.

Iwata:  Hum...

Shimamura:  Hã?

Iwata:  Com a posição que eu tenho por aqui, eu poderia pedir que vocês me mostrassem o novo Wii Sports Club antes, e não teria que esperar até hoje. Para ser honesto, tive de me controlar.

Shimamura:  Entendi! (risos)

Iwata:  Então, não vejo a hora de colocar logo as mãos nele pela primeira vez!

Shimamura:  Bom, então talvez seja hora de...

Iwata:  Pois é, é hora de jogar para valer! (risos)

Todos:  (risos)

Uma partida de tênis mais realista

Iwata:  Jogando agora, eu posso realmente dizer que a jogabilidade online é muito boa – como se fosse uma partida local. Eu gostaria de saber mais sobre os controles do Wii Remote Plus.

Shimamura:  Certo. Neste jogo, tudo é compatível com o Wii Remote Plus, embora antes, o jogo de boliche no Wii Sports Resort também fosse...

Iwata:  Ele já era compatível.

Shimamura:  Exato. O Boliche não mudou muita coisa, mas dá para perceber algumas melhorias desde a versão anterior.


Iwata:  Eu perguntarei sobre os controles do Tênis daqui a pouco, antes gostaria de saber qual foi a mudança nos controles do Golfe, Beisebol e Boxe?

Shimamura:  No Golfe, você usa o Wii U GamePad e a tela da TV. Primeiro, você coloca o GamePad no chão.

Iwata:  Nós anunciamos o Wii U pela primeira vez na E3 de 2011, e finalmente poderemos jogar golfe da maneira que mostramos no vídeo de apresentação naquela época.

Shimamura:  Exatamente daquela maneira.

Iwata:  A bola aparece na tela do GamePad colocado no chão, e o campo de golfe à sua frente na TV. Você olha para baixo e para cima, para baixo e para cima, para baixo mais uma vez e dá a tacada. Você joga como se fosse uma partida de golfe de verdade.

Shimamura:  Isso mesmo. Nós também fizemos o Golfe compatível com o Wii Remote Plus no Wii Sports Resort, mas...

Iwata:  Mas ainda não existia o Wii U GamePad na época.

Shimamura:  Exato. Antes você só olhava para o medidor na TV enquanto dava a tacada. Mas agora, se apontar o Wii Remote Plus para o Gamepad no chão, a cabeça do taco de golfe aparece na tela.  Se você girar o controle, a cabeça do taco gira também. Assim, dependendo da posição que acertar a bola, a tacada vai sair diferente.

Iwata:  E ao olhar para o GamePad no chão, fica claro em que tipo de terreno a bola está, por exemplo, na grama ou na areia.

Shimamura:  Exato.


Makino:  Quando você realmente joga, depois da tacada, você olha para a TV e pensa: “Como foi a minha tacada?” E se não cair no verde, também pensa: “Ah, não!”

Iwata:  Não há nada a fazer a não ser se lamentar. (risos)

Makino:  Pois é. O jogo está tão realista que em algum momento isso vai acontecer.

Iwata:  Na E3 de 2011, quando mostramos aquele vídeo, dissemos: “Vamos ter isso no Wii U.” E agora estamos cumprindo nossa promessa.

Shimamura:  É isso mesmo. O Golfe vai estar disponível em breve para os jogadores darem umas tacadas. No Beisebol, o controle básico é usar o Wii Remote Plus como um taco e rebater. O arremessador irá usar o Wii U Gamepad.

Iwata:  No Wii Sports original, você balançava o Wii Remote para jogar a bola. Agora vai ser diferente?

Shimamura:  Vai. Isso também estava no vídeo de apresentação na E3 de 2011. Você vai olhar para o GamePad e escolher uma trajetória e um tipo de arremesso. É divertido tentar enganar o rebatedor.

Iwata:  E como está o Boxe?

Shimamura:  No boxe, estamos tendo que pensar em várias coisas relacionadas à compatibilidade de rede e tudo mais. Acho que você terá que esperar mais um pouquinho para falarmos dele.

Iwata:  Tudo bem. Então, conte-me sobre a compatibilidade do Wii Remote Plus para o Tênis.

Shimamura:  Nós encontramos vários desafios com o Tênis. Queríamos fazer aquilo que não foi possível no jogo original.


Iwata:  O Wii Sports original foi incrivelmente bem feito, capaz de dizer em qual posição o Wii Remote estava virado e como o jogador o balançava, mas havia alguns limites para reconhecer os movimentos em um controle apenas com um acelerômetro. Sem um giroscópio como no Wii Remote Plus, não era possível captar informações suficientes. Então, para compensar a falta de informações do Wii Remote, O Keizo Ota e sua equipe preencheram esses espaços com suposições que o game fazia dos movimentos do jogador.

Shimamura:  Foi isso mesmo. Mas dessa vez, você tem que se posicionar para dar um forehand, girar o corpo para dar um backhand, ficar de frente para um retorno e por ai vai. Tudo é detectado graças ao giroscópio do Wii Remote Plus.

Iwata:  Dá até para saber quando o seu adversário está frustrado! (risos)

Shimamura:  Exatamente! (risos) No jogo anterior, quando a bola vinha para um backhand, a raquete mudava de posição automaticamente, então era só rebater no tempo certo. Mas agora, você mesmo tem que decidir se dá um backhand ou se vai se mover para dar um forehand. A imersão está muito maior.

Iwata:  É um jogo de tênis mais realista.

Shimamura:  Exato. De certa maneira, já que dá para fazer mais coisas, algumas pessoas podem achar que ficou mais difícil. Mas é só uma questão de se acostumar. Acho que as pessoas vão falar antes da partida, através do Online Barter, que vão dar só forehands ou só backhands, coisas assim. Acredito que isso vai ampliar a jogabilidade.


Iwata:  Dá para fazer algo mais do que forehands e backhands?

Shimamura:  No hora de acertar a bola, se mover o controle como se estivesse cobrindo algo, você coloca topspin na bola.

Iwata:  O que vai fazer com que ela quique mais.

Shimamura:  Isso mesmo. E se você mover o controle como se fosse acertar na base da bola, vai resultar num slice. Então, quando a bola estiver baixa, isso pode ajudar a levantá-la. Se o adversário estiver na rede e quiser jogar uma bola por cobertura no fundo da quadra, é só fazer um movimento de baixo para cima para dar um lob. Dá para distinguir esses movimentos com uma boa precisão.

Iwata:  Isto parece bem detalhado. Dá para distinguir esses movimentos facilmente?

Shimamura:  Dá sim. Mas é mais fácil de entender se você vê-los em movimento.

Iwata:  Está certo, então mostra para gente, Shimamura! (risos)

Shimamura:  Vamos lá! (risos)

E a partida continua! Não perca a última parte da entrevista!
Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Rafael Lam

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.