Vamos içar as velas e desbravar novamente os mares de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U) - Parte 03

em 04/10/2013

Está chegando a hora de atracar o barco e terminar essa viagem. Já conhecemos as origens de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e o p... (por Bruno Seixas em 04/10/2013, via Nintendo Blast)

Está chegando a hora de atracar o barco e terminar essa viagem. Já conhecemos as origens de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e o processo para criá-lo (ou seria, recriá-lo), como vimos na segunda parte da entrevista. Para encerrar, mais um pouco sobre o lindo design do jogo, além, é claro, da mensagem dos desenvolvedores para aqueles que já estão acostumados com os mares de The Wind Waker e para quem irá se aventurar pela primeira vez.

Design superior

Iwata:  Agora entendi como funcionou esse método diferente para atualizar o visual de The Wind Waker HD. Acho que foi incomum, mas ao fazer dessa maneira, coisas diferentes apareceram.

Dotha:  Da maneira que fizemos dessa vez, até os designers responsáveis pelos dados não conseguiam imaginar como as imagens ficariam até as primeiras aparecerem. Pois usamos um método para substituir completamente todas elas. Acho que houve momentos em que os designers viram as imagens surgindo pela primeira vez e pensaram: “O quê?!” Não é, Arimoto?

Arimoto:  Bom, nós pensávamos: “Hum, ela já está feita”.

Todos:  (risos)

Takizawa:  O Dotha é um pouco maldoso. Ele colocava algumas correções pensando que ninguém notaria, e sem contar a ninguém também. Então, ele esperava alguém perceber e dizer algo. Como designer, não suportava que alguém pensasse que eu não vi (risos). Assim, antes que ele revelasse a correção, eu apontava e dizia: “Ah, gostei da correção que fez outro dia!” Gostávamos dessa batalha secreta entre nós dois.

Dotha:  Na verdade, era até um pouco prazeroso ser descoberto! (risos)

Takizawa:  A qualidade aumentou numa velocidade incrível na segunda parte do desenvolvimento. Em meio dia percebia-se uma mudança significativa.

Iwamoto:  Estávamos preocupados no começo, pensando: “Será que isso dará certo?”

Aonuma:  Claro que as pessoas disseram: “Não dá para fazer isso em tão pouco tempo”. (risos) Mas assim que começamos, foi bem rápido.

Iwamoto:  Porém, como Dotha disse, da maneira que fizemos dessa vez, não conseguíamos dizer como ficaria a versão final, então tínhamos de ter fé. Nós dois ficávamos só olhando, imaginando como ficaria diferente.


Aonuma:  Pois é, afinal pensávamos: “Nós chegamos tão longe, o que há de errado?”

Iwamoto:  Mas ele dizia, “Não, ainda não está bom!”

Dotha:  Mas não se pode ter uma cachoeira indo na direção contrária!

Todos:  (risos)

Iwata:  Dotha, você nunca imaginou que onze anos depois você estaria analisando e reformulando os dados de um jogo que você curtiu antes de se tornar desenvolvedor.

Dotha:  Você poderia repetir? (risos)

Iwata:  Sendo uma pessoa que teve uma experiência como jogador e como desenvolvedor, houve alguma coisa que se destacou?

Dotha:  Nesse ponto, me pareceu que o que eles tentaram fazer originalmente com The Wind Waker (GC) não cabia nos limites de uma resolução SD (qualidade das imagens anteriores às HD). Ao transformá-lo em HD, percebi como o número de cores aumentou, tanto quanto a resolução, e a animação ficou mais bonita e fluida, fazendo com que o movimento dos olhos dos personagens e coisas do tipo ganhassem mais vida. Isso foi algo que percebi comparativamente enquanto trabalhava.

Iwata:  Anteriormente, eles estavam tentando fazer mais do que cabia no sistema. Conforme você converteu os dados daquela época para um sistema novo, você percebeu o que eles realmente tentaram fazer.

Dotha:  Foi exatamente isso que aconteceu.

Aonuma:  Ao ver o The Wind Waker HD, percebi que, na versão original, estávamos tentando fazer algo que ia além do que o GameCube podia representar.


Iwata:  Para parecer melhor que antes simplesmente colocando-o num novo sistema, então, deve-se ter feito um design superior para que isso acontecesse.

Aonuma e Takizawa:  Exatamente.

Iwata:  Em outras palavras, colocaram mais energia e criatividade do que o sistema podia suportar.

Aonuma:  A razão pela qual decidi tão intensamente fazê-lo em tão pouco tempo, sem considerar uma folga, foi porque o mundo que realmente queríamos ter criado anos atrás estava aparecendo nas imagens de teste que o Takizawa me mostrou. Eu vi algo que me fez pensar: “É isso aí!” Então, como criador do jogo, não era uma opção não participar.

Iwata:  Além do mais, o clima está ótimo para isso.

Aonuma:  Está mesmo.

Takizawa:  Hum, adoro Okinawa e as ilhas do sul, eu costumo ir lá.

Iwata:  Dá para dizer pelo seu bronzeado! (risos)

Todos:  (risos)

Takizawa:  Acho que fui capaz de fazer esse mundo convincente, pois quando fiz as primeiras imagens de teste, eu imaginei como eu me sinto bem quando estou lá.


Iwata:  O conforto que você sente em um lugar é algo que não dá para passar com uma fotografia.

Dotha:  Acho que Aonuma já disse isso antes, sobre a questão da “realidade sobre o realismo”. Com The Wind Waker, acho que conseguimos expressar esse conforto que não aparece simplesmente ao colocar uma imagem realista do mar ou do céu.

Iwata:  Isso inclui a luz ou a brisa, coisas que os olhos não veem. Claro, não é luz nem brisa de verdade, mas você tem essa sensação no mundo dos games. É interessante que esse jogo foi feito baseado em algo que foi criado onze anos atrás, mas a maneira como parece real supera vários games atuais com gráficos realistas.

Aonuma:  Sim, é muito interessante. É um mundo 100% fabricado — totalmente o oposto de filmes com atores — mas mesmo assim, é natural e parece confortável. É difícil explicar como isso acontece.

Arimoto:  Talvez porque o conforto é estilizado.

Aonuma e Takizawa:  Aham.

Iwata:  Uma estilização de conforto.


Arimoto:  A luz do sol e a brisa calma são representadas de uma forma agradável, sem qualquer coisa extra. Apenas o que é bom é deixado, por isso parece confortável.

Takizawa:  Recentemente, andei pensando que gostaria de criar imagens nas quais você pudesse sentir cheiros e temperaturas, então venho prestando atenção nisso. Enquanto fazia o The Wind Waker HD, eu cuidadosamente ajustei a luz e a coloração.

Iwata:  Nesse mundo do game, você pensa: “Aquele raio de sol parece bem agradável e caloroso”, ou “Se eu for até a sombra daquela árvore, posso curtir uma brisa calma”.

Aonuma:  As sombra realmente parecem muito boas. Você sente que gostaria de ir lá! (risos)

Takizawa:  Tudo isso é possível graças ao Wii U. Em termos tecnológicos, ele possui um alcance de brilho muito amplo. Porém, essa é uma maneira meio boba de descrevê-lo! (risos) Quando fizermos outros Zelda no futuro, acho que esse será um ponto importante.

Pura diversão

Iwata:  Está na hora de encerrarmos, mas antes gostaria que cada um de vocês dissesse algo para aqueles que já jogaram a versão original de The Legend of Zelda: The Wind Waker e para aqueles que não jogaram. Aonuma, você será o último. Então, comecemos com Iwamoto.

Iwamoto:  Consegui fazer vários novos ajustes nesse remake, e ficaria feliz se as pessoas que jogaram o original percebessem as diferenças. Uma mudança óbvia é como a velocidade do barco dobrou, além disso, você tem o mapa em suas mãos através do GamePad do Wii U, facilitando navegar pelo mundo do game. O jogo também é compatível com o Miiverse, então vocês têm que experimentar.


Iwata:  Certo. E para as pessoas que não jogaram o original?

Iwamoto:  Simplesmente, espero que eles entrem de cabeça! Existem alguns momentos desafiadores durante o jogo, mas quando você os supera e chega no final, irá pensar: “Uau! Foi muito divertido!”

Aonuma:  Comparado ao resto de nós, o ponto de vista de Iwamoto está muito mais próximo de um jogador comum, então o que ele diz deve ser verdade!

Iwata:  O que você acha, Takizawa?

Takizawa:  Quero passar para as pessoas que jogaram o original que a impressão que o jogo transmite mudou tanto que poderíamos dizer que fizemos um mundo novo no game.

Iwata:  Em outras palavras, o jogo está melhor do que eles lembram! (risos)

Takizawa:  Tenho certeza que sim! Nós refizemos a iluminação completamente, assim os jogadores poderão aproveitar esse novo mundo com empolgação. Algumas pessoas que não jogaram o original devem estar pensando: “Isso não foi lançado dez anos atrás?” Mas o jogo é tão divertido que nem parece antigo.

Iwata:  Ele é realmente único.

Takizawa:  Em termos de animação, nós dificilmente corrigimos tudo, mas é por acharmos que o original tem o visual mais agradável de toda a série Zelda. Espero que todos curtam esse jogo em suas salas de estar e em suas televisões de tela grande junto com sua família e amigos.


Iwata:  Muito bem. Dotha, primeiramente para as pessoas que jogaram o original.

Dotha:  Esse jogo pode ser antigo, mas não conseguimos expressar toda nossa criatividade na versão de GameCube. Já na versão HD, conseguimos expressar toda a raiva que sobrou dos desenvolvedores daquela época.

Iwata:  Raiva? Não seria entusiasmo? (risos)

Takizawa:  Mas aquela palavra se encaixa melhor!

Iwata:  Como se fosse algo preso que não podia continuar?

Todos:  (risos)

Dotha:  Algumas coisas extremamente ocultas me surpreenderam ao mostrar como o jogo havia sido minuciosamente feito. Mas eu exaustivamente revelei todas elas, e espero que as pessoas reparem.


Iwata:  Certo. E para aqueles que não jogaram o original?

Dotha:  Algo que percebi novamente, agora como desenvolvedor, é como The Wind Waker é um jogo tão puro. O game segue nessa direção e a história também, de forma pura e direta, sem hesitar em nenhum momento. Quero que as pessoas curtam plenamente esse tipo de pura diversão.

Iwata:  “Pura diversão” é uma boa maneira de descrever a natureza desse jogo.

Dotha:  Os que puderem aproveitar isso pela primeira vez têm muita sorte.

Iwata:  Arimoto, O que você gostaria de dizer para as pessoas que já jogaram o original?

Arimoto:  Acho que elas irão descobrir coisas que não repararam antes. Por exemplo, os irmãos Orca e Sturgeon, na primeira ilha, não se parecem muito. Porém, quando você os vê em HD, os olhos de Sturgeon, por trás dos óculos, têm um brilho acentuado. Quando vimos isso, pensamos: “Ah, eles realmente são irmãos!”

Iwata:  Graças à versão HD, o brilho acentuado do olhar deles ficou mais aparente. (risos)

Arimoto:  Pois é. Claro que tem outras coisas também! (risos) Algumas pessoas que não jogaram o original, acham que a única coisa que o Link tem em The Wind Waker é a sua fofura. Embora ele realmente seja bonitinho, seus movimentos são bem “macho” e legais!

Takizawa:  Se prestar atenção em tudo que ele faz e conquista no jogo, ele é o Link mais “macho” na história da série.

Arimoto:  Ele não tem tantas poses e expressões faciais tão “docinhas”.

Iwamoto:  Porém, ele fica bem alegrinho quando acha um Heart Container!


Arimoto:  É verdade! (risos)

Iwamoto:  É bonitinho.

Todos:  (risos)

Iwata:  Bom, durante o resto do tempo, ele fica tranquilo, o que faz com que esse comportamento se destaque. Por último, Aonuma, seus comentários finais, por favor.

Aonuma:  Anteriormente, descrevemos o jogo como puro e direto, e realmente acho que muito do original surgiu rapidamente depois daquela primeira imagem do Toon Link. Nós trabalhamos com força total. Porém, quando eu joguei o game, várias coisas que não estavam bem feitas me chamaram a atenção. Nós consertamos essas partes e colocamos em HD, adicionando bordas novas e refinadas.

Iwata:  Certo.

Aonuma:  Acho que as pessoas que jogaram o original irão, com certeza, perceber isso. Acredito que elas conseguirão sentir, de uma forma geral, como era antes. Nós fizemos essa versão mais fácil de jogar e mais confortável para se progredir, portanto, acho que elas poderão experimentar a diversão de explorar cada pedacinho desse mundo.

Iwata:  Está mais fácil do que antes a maneira de explorar o mundo do game várias vezes.

Aonuma:  Exato. Para aqueles jogando pela primeira vez, não seria errado pensar em The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, não como um remake, mas como um Zelda totalmente novo, renascido no mundo de hoje.

Iwata:  É um Zelda forte e impactante para 2013.

Aonuma:  É sim. Espero que as pessoas se aventurem ao máximo.


Iwata:  Sinto que muitos dos elementos aperfeiçoados para esse jogo estendem as mãos para todo o tipo de pessoas, em todas as direções. Estou ansioso para ver como as pessoas irão recebê-lo quando o tiverem em mãos.

Aonuma:  Também quero ver que tipo de recepção The Wind Waker terá, considerando a intenção da versão original e se o sentimento nela investido estava certo. Acho que será um mudança importante para se pensar sobre The Legend of Zelda no futuro.

Iwata:  Também acho que The Wind Waker HD será um jogo divertido para as pessoas verem as outras jogarem. Poderíamos dizer que um dos critérios para que um game seja bom é quando é divertido para as pessoas simplesmente assistirem, e isso acontece em The Wind Waker HD. Graças aos gráficos em HD, o poder do visual, das expressões faciais e do mundo do game está mais forte do que nunca, para fazer com que você possa sentir a luz, o vendo e calor que não costumam ser aparentes aos olhos. Espero que todos aproveitem o jogo em uma tela grande junto com sua família e amigos. Obrigado a todos por estarem aqui hoje.

Todos:  Muito obrigado!

Quer ver como essa aventura começou? Então, confira a primeira parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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