Finalmente conhecemos o surgimento de The Wonderful 101, mostrado na primeira parte da entrevista. Para não perder o costume, como acontece em todo jogo de Hideki Kamiya, o processo de desenvolvimento foi cheio de altos e baixos. Claro que tudo isso na intenção de fazer o melhor jogo possível. Confira como um jogo sem graça, como eles mesmo disseram, alcançou o seu ápice no último minuto.
Construir para destruir
Iwata: Qual era a diferença, em termos de elementos de jogo, entre o que você tinha na E3 do ano passado e o produto final?Matsushita: Havia algumas versões antes da apresentação na E3. Os super-heróis ficavam relativamente dispersos na versão que tínhamos, e havia alguns elementos de estratégia também.
Além disso, colocamos muita ênfase nos heróis trombarem em algo para fazerem uma forma, e houve um tempo em que os ataques Unite não eram o foco, diferente de como são agora.
Iwata: Nessa época, a primeira impressão que várias pessoas tiveram do jogo era de que parecia algo como Pikimin, quando na verdade são jogos completamente diferentes.
Kamiya: Esse é um jogo no qual você traz um grande grupo de personagens com você, então nós tentamos várias coisas diferentes para ver quais possibilidades existiam. Nós construíamos o jogo e depois destruíamos, repetidamente, para tentar descobrir quais peças se encaixavam para uma jogabilidade certa.
Inaba: Isso não foi muito bom, parecia como se estivéssemos andando em círculos. Nós tínhamos a base do jogo, mas não conseguíamos usá-la para nada que valesse a pena.
Iwata: Em relação a Nintendo, já que essa foi nossa primeira colaboração com a PlatinumGames, eu acho que houve um momento em que pensamos: “A PlatinumGames já mostrou que consegue obter resultados sozinha, então devemos respeitá-los e descobrir o seu valor”. E demos um passo para trás e ficamos observando de certa maneira.
Yamagami: Houve sim. Embora, chegou um momento em que tivemos de dizer algo. Houve diversas reuniões sobre como abordar o Kamiya diretamente.
Iwata: Kamiya, como você se sentiu com a aproximação do Yamagami e do Matsushita?
Kamiya: A princípio, de certa maneira eu havia imaginado que essas solicitações apareceriam mais sistematicamente. Achei que elas seriam bem formais.
Iwata: Jura? Essa era a imagem que você tinha da Nintendo?
Kamiya: Eu achava que vocês iriam chegar me dizendo algo do tipo, “Fizemos umas pesquisas de usuário e esses são os resultados, então queremos que você faça mudanças para se enquadrar a eles.”
Iwata: Como, “Os dados de mercado mostram que você deve seguir este caminho.”
Kamiya: Exato. Aí fiquei surpreso. Isso deveria ter sido óbvio, mas eu me surpreendi um pouco com o quão humanos vocês eram.
Iwata: Portanto, sua imagem original da Nintendo era de algo que não era humano? (risos)
Todos: (risos)
Yamagami: E pelo nosso lado, nós tínhamos uma ideia preconcebida de que o Kamiya era assustador. Tínhamos uma forte impressão dele de como ele parecia irritado na primeira vez que encontramos com ele, e de como ele era no Twitter. Porém, nos encontramos mais vezes e vimos que ele tinha uma reação tipo, “ah, faz sentido”, para as coisas que dizíamos no momento. Percebemos que apenas precisávamos ser honestos com ele, e assim começamos a nos aproximar.
Kamiya: Se você tiver dúvida sobre alguma coisa que estiverem te dizendo, você pode apenas perguntar “Por que disso?” ali na hora, e aprofundar a compreensão. Porém, com dados não há conversa.
Iwata: Quando as pessoas trazem dados, não é a opinião delas, então não há razão em discutir com elas.
Kamiya: Exatamente. Então isso foi uma coisa boa, e a maior parte do que disseram estava completamente certa.
Inaba: Hã? (risos)
Todos: (risos)
Kamiya: Mas pensando sobre isso agora, se eles tivessem me dito na lata, “Quando isso vai melhorar?”, eu provavelmente me desencorajaria e o projeto acabaria naquele momento.
Matsushita: Nós esperamos porque acreditávamos em você! (risos) O ambiente de desenvolvimento do Wii U ainda nem havia sido feito, acho que isso ajudou a dificultar as coisas.
Iwata: No começo, o ambiente de desenvolvimento do Wii U não era exatamente ideal. Então, acho que isso causou alguns problemas para vocês.
Kamiya: Não, isso não afetou muito as coisas. O jogo era chato inteiramente por culpa do nosso nível de habilidade.
Iwata: Foi no começo deste ano que o jogo que você pensava ser tão chato passou por grandes mudanças?
Kamiya: Foi. A única coisa que o game, no qual você tem vários personagens, tinha era um soco que ficava maior quando você atacava, o que não é muito diferente de ter um personagem que consegue dar grandes socos. Você pode combinar a força do personagem para dar grandes socos, mas eu achei que não seria útil, a menos que também conseguíssemos incorporar um estilo de luta que realmente fizesse uso de múltiplos personagens.
Iwata: Isso faz sentido.
Kamiya: (em direção ao Matsushita) Foi em algum momento no final do ano passado que adicionamos o Climb Attack, onde cada personagem começa a subir no inimigo enquanto você ataca?
Matsushita: Foi sim. E em algum momento anterior todas as características que já havíamos feito até então foram apagadas e mal dava para jogar o game.
Kamiya: É verdade.
Iwata: O que aconteceu, então?
Matsushita: Até então, nós tínhamos um equilíbrio no jogo onde distinguíamos os ataques fracos dos fortes: os heróis atacando o inimigo separadamente era o fraco, e eles se unindo para atacar era o forte. Subitamente, fizemos uma versão do jogo onde não havia nenhum ataque fraco.
Iwata: Isso é uma grande mudança. O que vocês estavam tentando alcançar?
Kamiya: O método básico de combate é provocar os inimigos mandando heróis e fazendo com que eles se agarrem nele, mas se você só fizer isso, não dá para dar um soco grande. Eu queria criar uma situação onde você precisasse de um tipo de estratégia.
Iwata: Ah, é ai que ter vários personagens faz sentido.
Kamiya: Exatamente. Nós adicionamos essa opção no começo deste ano. Nós devíamos já ter feito essa parte quando entramos na fase de produção, mas não tínhamos certeza do que fazer com isso, então continuamos trabalhando de qualquer forma.
Yamagami: Se você comparar o que temos agora com o que tínhamos na E3 do ano passado, é algo tipo 70 de 100.
Kamiya: (risos)
Matsushita: No final do ano passado, estávamos fazendo os ajustes finais no equilíbrio do jogo, e todos achavam que essa seria a versão final do jogo. Então, todos nós entramos um pouco em pânico, tipo, “O que está acontecendo?!”
Inaba: Nossa equipe de desenvolvimento estava que nem o Matsushita, é claro. Todos pensávamos: “Já chegamos até aqui, vai dar certo fazer uma mudança tão grande?”
Iwata: Tenho certeza que isso deixou a equipe em pânico. Afinal de contas, eles tiveram que se desfazer de algo que estava praticamente pronto.
Inaba: Foi muito incômodo, e isso ficou acontecendo desde a segunda metade até o estágio final do desenvolvimento.
Quanto mais melhor
Iwata: Mesmo neste projeto, no qual muito foi decidido logo no começo e parecia que tudo progrediria suavemente, parece que muita coisa aconteceu durante a etapa final do desenvolvimento.Kamiya: Foi perto desse momento que eu descobri que o Yamagami tinha criado o Tetris Attack. Isso foi uma grande novidade.
Iwata: Foi mesmo uma grande novidade? (risos)
Kamiya: Foi uma enorme surpresa! Sempre gostei de Tetris Attack, e costumava jogar bastante quando eu passava por momentos importantes. Era como um sonho poder trabalhar em algo com a pessoa que o criou.
Yamagami: (risos)
Kamiya: Depois disso, comecei a agir de forma diferente com o Yamagami. Se ele tivesse me contado antes...
Todos: (risos)
Matsushita: Nós realmente colocamos o Multi Unite Morph no último momento possível.
Kamiya: É verdade.
Matsushita: Eu acho que foi em maio.
Iwata: O quê?! Maio?!
Inaba: Pois é, maio deste ano. O Multi Unite Morph foi a primeira coisa em um bom tempo que me fez pensar: “Ah, lá vamos nós!” Quando ouvi sobre isso, eu realmente tive que gritar com a equipe, “Não sejam ridículos”.
Matsushita: Por isso ter acontecido na última fase do desenvolvimento, meu primeiro pensamento foi: “Talvez, eu devesse pedir para eles pararem.”
Iwata: Era maio, o lançamento do jogo estava previsto para agosto, então essa era a época em que vocês deveriam juntar todas as partes finais.
Inaba: Nós pegamos tudo que estávamos juntando e simplesmente espalhamos de novo.
Iwata: O que é o Multi Unite Morph? Vocês poderiam explicar?
Matsushita: É exatamente o que parece ser. Ele permite que você execute vários ataques em sequência, criando múltiplos Unite Morphs ao mesmo tempo. Antes, dava apenas para criar um único Unite Morph com cada personagem por vez, e por haver muitos heróis, eles meio que ficavam sem nada para fazer.
Iwata: Ah, entendi.
Matsushita: Independentemente do que se imagine, em uma situação como essa, incluir isso seria um benefício para o jogo. Então eu pensei: “Nós realmente temos que fazer isso.”
Inaba: ...desculpe por isso.
Iwata: Quando surgiu essa discussão?
Matsushita: Durante uma das recorrentes reuniões de depuração de erros, eu ouvi algo do tipo: “Nós, na verdade, tivemos um pedido do Kamiya e já foi implementado ao jogo.” Nós ficamos tipo, “Hã? O que você acabou de falar?”
Yamagami: Quando eu ouvi sobre isso, já estava incluso no jogo.
Iwata: Isso está ficando mais maluco a cada minuto! (risos)
Inaba: Analisando objetivamente, bem ou mal, não foi muito difícil de ser implementado. O game já havia sido programado para que diversos Unite Morphs fossem criados simultaneamente para o modo multiplayer, então, poderíamos usar isso para que desse certo. Porém, só de pensar em todos os problemas secundários que isso poderia causar, minha cabeça começava a girar...
Iwata: É realmente alarmante...
Kamiya: Na tarde que eu introduzi essas especificações, acabei encontrando com o Matsushita no hall do elevador. Ele estava na PlatinumGames para uma reunião.
Matsushita: Ah, é. Eu me lembro. Eu disse: “Então você colocou um Multi Unite Morph.” E o Kamiya simplesmente disse: “Isso, coloquei...”
Kamiya: Pois é... (risos) Quando ele começou a falar comigo, comecei o suar frio.
Iwata: Então, pelo menos, você estava consciente que fez algo errado.
Todos: (risos)
Kamiya: Porque se ele dissesse, “isso é algo que não pode ser incluído tão tarde”, ele estaria certo e eu não poderia dizer nada. Eu sabia disso.
Inaba: Geralmente, em uma mudança tão grande assim, ele vinha me mostrar primeiro, como se dissesse: “Tudo bem se adicionarmos isso?” Mas isso não aconteceu dessa vez. Eu descobri por outras fontes depois de já ter acontecido, então eu pirei. Fazia um tempo que eu não ficava tão nervoso. Foi tipo, “como você pode fazer isso numa hora dessas?!”
Iwata: Eu entendo como se sente. (risos)
Matsushita: Mas eu acho que se ele tivesse me perguntado antes, eu teria aceitado.
Inaba: Hum, eu não sei se eu teria... Seria uma posição um pouco difícil para mim.
Kamiya: Isso deu mais acabamento ao jogo. A Nintendo realmente nos ajudou, até no período em que o jogo não estava nem um pouco legal. Então eu quis fazer o meu melhor para eles, até o último minuto.
Inaba: Hã...
Todos: (risos)
Yamagami: Mas eu realmente acho que se você tivesse nos pedido com antecedência, a Nintendo teria dito sim. Nós poderíamos ter ajustado a data de lançamento, assim as coisas não seriam tão trabalhosas. O grande problema é que foi algo tão repentino que não conseguimos mudar nosso planejamento.
Iwata: Porém, era claro que incluir isso deixaria o jogo muito mais divertido.
Yamagami: Era. O jogo ficou muito melhor. Graças a isso, os jogadores conseguirão fazer muito mais coisas.
Matsushita: Mudou ao ponto de que assim que você aprende como usá-lo, não há nada mais divertido. Quando podia se usar apenas um, você apenas lutaria usaria o que você mais gostou, e isso seria simples demais.
Iwata: Assim que você acha um esquema que te agrada, bem ou mal, você perde o ânimo que tinha no começo e o jogo para de ser divertido.
Matsushita: É verdade. Mas agora você pode montar sua própria estratégia e modificar sua técnica de batalha dependendo da situação.
Iwata: Parece que essa “adição maluca” deu mais profundidade para partes do jogo onde os jogadores só se interessariam se fossem muito divertidas, e teve sucesso em revolucionar todo o game.
Kamiya: Eu sei que isso trouxe vários problemas para todos, mas eu acho que realmente valeu a pena e deu muito mais profundidade ao game. Com essa adição, os jogadores conseguem criar melhor seu próprio estilo de jogar, e nós conseguimos criar uma jogabilidade ao ponto que os jogadores podem buscar os movimentos mais técnicos ou mais bonitos que imaginarem. Então, olhando dessa maneira, acho que o esforço valeu a pena.
E o game vai ficando cada vez melhor! Não perca todos os detalhes da sua "versão final" na última parte da entrevista!
Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Marcos Silveira
Capa: Douglas Fernandes