Estamos de volta com o Iwata Asks sobre The Wonderful 101, e finalmente falaremos sobre o jogo em si! Além de Hideki Kamiya, diretor do game, que já deu uma entrevista exclusiva contando um pouco da sua história, outros membros da equipe de desenvolvimento estarão presentes. Descubra como o projeto surgiu, por que ele foi deixado de lado por um bom tempo e como foi o relacionamento entre o pessoal da Nintendo e o da PlatinumGames.
A união faz a força
Iwata: Anteriormente, eu perguntei ao diretor de The Wonderful 101, Hideki Kamiya, sobre suas ideias e experiências que levaram ao seu envolvimento com a criação de games e que o tornaram quem ele é hoje. Hoje, teremos a participação de Inaba da PlatinumGames e de membros da equipe da Nintendo para falarmos sobre o conteúdo do jogo. Obrigado por ficar conosco para mais esta entrevista, Kamiya.Kamiya: Claro, sem problemas. Eu me sinto um pouco melhor com mais aliados.
Todos: (risos)
Iwata: Agora, vocês três poderiam se apresentar? Obrigado por esperar tanto, Inaba.
Inaba: Sem problemas! (risos) Eu sou Inaba, produtor da PlatinumGames.
Iwata: Eu conversei com você no Iwata Asks sobre a PlatinumGames.
Inaba: Exato, e estou feliz de falar com você de novo.
Matsushita: Eu sou o Matsushita da Nintendo. Trabalhei como diretor na supervisão do projeto.
Iwata: Ok.
Yamagami: Eu sou Yamagami da Nintendo e trabalho como produtor.
Iwata: Certo. Obrigado por comparecerem, senhores. Já que todos foram apresentados, vocês poderiam me contar como que o The Wonderful 101 começou?
Kamiya: Eu sabia que você iria fazer essa pergunta... (em direção ao Yamagami) Onde devemos começar?
Yamagami: Já que estamos aqui, por que você não começa contando como você se sentiu quando apresentou o seu projeto?
Inaba: Acho que não dá para começar antes de falarmos sobre aquele projeto.
Yamagami: É verdade. Foi o primeiro projeto que a PlatinumGames trouxe para a Nintendo.
Iwata: É...
Kamiya: Tudo começou com uma ordem do Minami dizendo: “Pensem em algo para juntar os personagens mais famosos do mundo com os da Nintendo, e aparecendo todos em um só jogo.”
Iwata: Bom, com certeza foi um pedido audacioso. (risos)
Yamagami: Só parta contextualizar, mais ou menos meio ano antes de pegarmos esse projeto, houve um período no qual tive muito interesse na PlatinumGames. Na mesma época, aconteceu de um conhecido me apresentar ao presidente Minami.
Iwata: Essa foi a primeira vez que você se encontrou com a PlatinumGames, Yamagami?
Yamagami: Exatamente. Nós apenas nos apresentamos naquele dia, mas, um pouco depois, o presidente Minami entrou em contato comigo e disse: “Eu tenho uma ideia interessante.” E esse foi o plano que ele me mostrou. Infelizmente, não podemos mostrar as imagens dele hoje.
Iwata: Então, esse foi o contexto do projeto. O que você pensou quanto recebeu essa ordem, Kamiya?
Kamiya: Eu realmente adorei Wai Wai World e Famicom Jump. Havia vários games “all-stars” com personagens de diversos meios, e acho emocionante e inspirador poder transcender o jogo original ao fazer com que esses personagens interajam.
Iwata: Esses jogos eram bem intensos. (risos)
Kamiya: Eu comprei o Famicon Jump por causa do personagem JoJo, mas os personagens principais vão e vêm, então você nem sempre joga com o seu favorito. Pensei se não havia uma maneira de agradar a todos deixando que jogassem o jogo todo com o seu personagem favorito.
Iwata: Certo.
Kamiya: Nesse sentido, o Smash Bros. é ótimo. Você pode jogar com seu personagem favorito, e da maneira como foi feito, acho que é a formula ideal para esse tipo de jogo. Então, quando pensei no que eu deveria fazer com esse projeto, eu decidi: “Por que não trazemos todos os personagens de uma vez?”
Iwata: “Todos os personagens iriam aparecer todo momento.”
Kamiya: Exato, esse foi o começo desse projeto. Daí em diante, tivemos várias ideias sobre o que poderíamos fazer com vários personagens aparecendo de uma vez.
Yamagami: Depois disso, a base do projeto não mudou.
Iwata: É incrível como essa descrição bate com o produto final.
Kamiya: O que é muito incomum nos projetos que já escrevi.
Inaba: Sim, acho que essa foi a primeira vez. Você tinha os personagens, o conceito visual e a ideia central do jogo. Tudo o que precisava daí em diante era apenas fazer o jogo.
Iwata: Aqui diz Unite Morph. Essa ideia já estava clara.
Kamiya: Eu tirei a ideia do Unite Morph de livros infantis que eu li quando criança. We Turned Into Monsters contava a história de animais que se juntavam para formar um grande monstro. E havia uma história nos livros da escola chamado Swimmy.
Iwata: Era aquela que dizia “Eu vou ser o olho!” e então eles formavam um peixe gigante, não é?
Kamiya: Essa mesma. Quando criança, a ideia de que pequenas coisas separadas poderiam se unir para se fortalecer era muito empolgante. Eu acredito que foi daí que a ideia central de todo esse projeto surgiu.
Iwata: Isso nos traz de volta ao que discutimos anteriormente, essas lembranças que levam à inspiração.
Kamiya: Pois é. Chega a ser assustador como isso está presente até no projeto.
Inaba: Na maioria das vezes, o processo de pensamento do Kamiya começa com algo visual, então ele não costuma ter a ideia central do jogo na cabeça, isso costuma aparecer depois. Portanto, esse projetou começou de uma maneira muito diferente dos outros.
Iwata: Yamagami, O que você achou desse projeto quando ouviu sobre ele pela primeira vez?
Yamagami: Por incrível que pareça, quando vi a capa, eu estremeci... (risos)
Iwata: Isso não é muito comum vindo da sua parte, Yamagami! Deve ser difícil de isso acontecer.
Yamagami: Deixando de lado o conteúdo do jogo, através da experiência, eu aprendi que tentar enfiar tantos personagens em um game ao ponto em que eles praticamente mudam de forma era impossível.
Iwata: Certamente, a capa causa impacto, tanto que me fez pensar duas vezes. Eu que, quando fui produtor, trabalhei duro para juntar todos os personagens para o primeiro Smash Bros.! (risos)
Yamagami: Exato! (risos) Quando o plano foi proposto, eu disse: “Isso é impossível”, logo de cara. Então, o projeto foi arquivado por um tempo.
Iwata: Portanto, o plano de juntar vários personagens parou ai.
Yamagami: Exatamente. Vários meses depois, depois de muitas reviravoltas, fomos contatados com um plano que não usava nenhum personagem do Departamento de Licenciamento, que serve como contato com outras empresas. Eu não sabia disso, mas o Shinya Takahashi me chamou e mostrou um demo, dizendo: “Venha ver isso! É muito interessante!” Eu sabia, no momento que eu vi, que aquela era a ideia da PlatinumGames.
Iwata: Você sabia, “Essa era aquela coisa que havia me mostrado!”.
Yamagami: Sabia. Eu expliquei a situação para o Takahasi, e disse: “Você precisa me deixar fazer isso.” E foi assim que tudo realmente começou.
Mudanças necessárias
Iwata: O que aconteceu na PlatinumGames que fez com que vocês trouxessem o projeto novamente para a Nintendo? Eu acredito que não tenha sido fácil reescrever o projeto.Inaba: Isso mesmo. Pelo o que a PlatinumGames sabia, todo o projeto girava em torno dos personagens. Portanto, paramos com ele por um tempo, pois sabíamos que seria complicado se não conseguíssemos as permissões necessárias. O Kamiya vinha trabalhando em outro projeto.
Iwata: É verdade?
Inaba: Mas houve diversos fatores com esse novo projeto que acabaram nos levando a arquivá-lo. Então, quando eu e o Kamiya discutimos sobre nosso próximo passo, ele me pressionou até eu dizer: “Eu realmente quero fazer aquele outro projeto.”
Kamiya: Bom, quer dizer, eu não posso criar um projeto atrás do outro, né?!
Todos: (risos)
Inaba: Depois de revisarmos vários fatores, nós mantivemos a jogabilidade da maneira que propusemos originalmente, fizemos um demo em um PC substituindo os personagens existentes por super-heróis, e trouxemos para a Nintendo.
Iwata: Nesse ponto, vocês já tinham o visual dos super-heróis que se tornariam os personagens principais da versão final?
Inaba: Não, os visuais eram bem diferentes.
Yamagami: Quando o projeto começou, os personagens eram mais como o Viewtiful Joe, como os super-heróis dos quadrinhos norte-americanos, com um visual mais escuro. Eu gostei bastante desse visual, e realmente achei que poderíamos seguir com ele.
Iwata: Certo.
Yamagami: O Matsushita adora jogos de ação, então, eu mostrei para ele e perguntei: “Esse projeto vai ser muito interessante. Não quer trabalhar nele comigo?”, e logo de cara ele disse algo do tipo: “O visual está muito escuro. A garotada mais nova não vai curtir.”
Iwata: Você disse isso logo de cara, Matsushita?
Matsushita: Disse sim. (risos) Eu estava convencido de que tínhamos de mudar isso. Porém, eu não poderia dizer, “Está parecido demais com o visual escuro dos quadrinhos, e isso não é legal” para o cara que já fez um game usando esse visual, não é?!
Iwata: Realmente, isso seria bem rude! (risos)
Matsushita: Eu já tinha ouvido que o pessoal da PlatinumGames era muito específico, então nós tivemos várias discussões na companhia sobre como iriamos lidar com isso, e se deveríamos apenas priorizar a o ideia deles e seguir em frente.
Iwata: Mas no fim das contas, foi decidido que, para atingir o maior público possível, vocês precisariam mudar o visual.
Matsushita: Exatamente. Eu pensei: “Nós temos que ser francos com eles e pedir.”
Iwata: Como você reagiu, Kamiya?
Kamiya: Bom, quando ouvi isso, para ser honesto, eu pensei: “Sabia que isso ia acontecer.” Eu já tinha até admitido para mim mesmo que se mantivermos as coisas daquela maneira, atingiríamos apenas parte do mercado. Porém, eu não conseguia decidir como fazer melhor. Foi aí que o Inaba me contou sobre as sugestões da Nintendo...
Inaba: (em direção ao Kamiya) Você fala como se tivesse aceitado tudo de primeira, mas nós discutimos um bocado, não é?
Kamiya: Ah, eu reclamei com o Inaba que nem uma criancinha.
Todos: (risos)
Iwata: E então, o Inaba, que já tem um longo relacionamento com o Kamiya, viu isso e percebeu que pegaram no ponto fraco dele.
Inaba: Mas o problema da personalidade do Kamiya é que não há muita diferença entre seu normal e quando está realmente reclamando de algo por alguma razão.
Iwata: É difícil perceber a reação dele?
Inaba: Exato. Ele continua o projeto, como se dissesse: “Bom, ok. Se o todo poderoso produtor mandou, então eu acho que não tenho escolha.”
Todos: (risos)
Yamagami: Mas o visual que recebemos depois que demos para eles fazerem as mudanças foi um pouco diferente do que estávamos imaginando. É como se fosse para o Kamiya não dizer, “eu mudei conforme vocês pediram.”
Kamiya: Surgiu, então, o conceito “imagens realistas, brinquedos realistas”. O visual é ao mesmo tempo tanto pop quanto realista.
Iwata: Ele tem algo singular, que não costuma-se ver por aí, e ainda tem a vantagem de ser alegre e pop.
Inaba: O estilo distinto do Kamiya ainda está presente, mas a maioria do visual desnecessariamente escuro foi removido, e eu acho que o equilíbrio ficou muito bom.
Iwata: Nesse momento, tudo que faltava era produzir o game, certo? Afinal, o modelo básico do jogo já estava claramente delineado no projeto.
Yamagami: Certo. Como eu já mencionei, a base do game, que usava o Unite Morph, não havia mudado muito desde o começo. O jogador traz um exército de super-heróis com ele e usa o Unite Morph para transformar esse exército em um personagem gigante para resolver problemas pelo mapa. Existem vários tipos de Unite Morphs, então você decide como resolver os problemas enquanto joga. Você pode usar e selecionar todo tipo de arma.
Iwata: Então, vocês já tinham tudo isso decidido.
Yamagami: Sim, tínhamos. Na Nintendo, a primeira coisa que queríamos fazer era ter todas as características do jogo planejadas, mas eles não nos mostravam muita coisa no começo. O Kamiya estava mais interessado em construir o mundo do jogo, então ele vivia tendo todas essas ideias, tipo “eu quero fazer isso! Eu quero fazer aquilo!”
Iwata: Ah, entendi. Quando eu te encontrei nessa época, lembro de ter perguntado, mais de uma vez, como estava a jogabilidade do game.
Yamagami: Exatamente. Nós sabíamos como seria o visual e a jogabilidade, mas criar o mundo do jogo era a única parte que estava progredindo. Nós não sabíamos detalhes sobre o que seria divertido nele e todos os outros aspectos importantes. Então, comecei a ficar preocupado. Essa situação durou por um bom tempo.
Kamiya: Em relação a isso, não durou até entrarmos em 2013, quando finalmente finalizamos a jogabilidade?
Matsushita: Por volta da E3 do ano passado, você poderia jogá-lo normalmente, mas foi só neste ano que conseguimos acertar todos os detalhes.
Kamiya: Foi isso mesmo. Eu sinto como se ficássemos mudando as coisas aos poucos. Sempre que estamos perto do prazo de entrega, nós pensamos, “Não podemos deixar isso desse jeito!” e ficamos mudando um pouquinho de cada vez.
Iwata: Os prazos de entrega funcionam como uma fonte de energia para você, Kamiya?
Kamiya: Funcionam. É só quando os meus dentes começam a ranger e eu penso, “isso é mal!” que eu consigo realmente pensar nas coisas.
Iwata: (risos)
Inaba: (em direção ao Kamiya) Talvez, eu devesse pedir para alguém arrancar os seus dentes?
Todos: (risos)
Kamiya: Mas eu realmente não estava satisfeito com as coisas durante a E3 do ano passado. O jogo ainda não estava divertido. Nós tínhamos um visual sólido e o game era muito singular tendo tantos personagens, mas não tínhamos a parte mais importante, que era como a jogabilidade seria.
Se quiser conhecer mais sobre a jogabilidade e os ataques desse game, não deixe de conferir a segunda parte da entrevista!
Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Rafael Neves
Capa: Daniel Machado