Nem Mario, Nem Bros. Estamos falando é do New Super Luigi U (Wii U) - Parte 2

em 07/08/2013

Já descobrimos como o Luigi tomou conta do game na primeira parte da entrevista. Agora, veremos que isso também trouxe outras mudanças par... (por Bruno Seixas em 07/08/2013, via Nintendo Blast)

Já descobrimos como o Luigi tomou conta do game na primeira parte da entrevista. Agora, veremos que isso também trouxe outras mudanças para o jogo, evolvendo os personagens, a dificuldade, e até o tempo! New Super Luigi U mostra que realmente este é o ano do Luigi.

Nabbit resolve tudo

Iwata:  Takemoto, quando Tezuka sugeriu que o Luigi fosse o personagem principal, o que você achou?

Takemoto:  No começo, pensei, “do que você está falando?!” (risos)

Iwata: (risos)

Takemoto:  Mas ele voltou com isso alguns dias depois, e pensei...

Iwata:  Ele tá falando sério. (risos)

Takemoto:  Exato. Eu percebi que era sério. Então, decidi repensar no jogo se baseando no Luigi. Até agora, enquanto fazíamos o conteúdo para download (DLC) com a ideia de mudar as 82 fases, mesmo que tenha servido como um ponto de venda até certo ponto, eu não estava totalmente convencido. Porém, agora poderíamos mudar o personagem principal e dizer, “esse é um jogo do Luigi!”

Iwata:  Ficou mais fácil de explicar.

Takemoto:  Exatamente. Finalmente era um jogo que poderíamos explicar. Então, comecei a trabalhar e ficou muito mais fácil.

Tezuka:  (alegre) Ah, isso é bom.

Takemoto:  (risos)

Tezuka:   Muitas coisas melhoraram ao mudarmos para o Luigi. Quando estávamos fazendo o jogo com o Mario, estava de certa maneira difícil, e eu mesmo pensava se não havia partes difíceis demais. Mas quando trocamos para o Luigi, percebemos que também precisaríamos trocar algumas ações. Quando o fizemos, aquelas partes difíceis ficaram um pouco mais fáceis.

Iwata:  O Luigi consegue pular mais alto.


Tezuka:  Isso mesmo. Como resultado, o equilíbrio ficou perfeito. Já que era um DLC, eu achei que uma versão digital seria o suficiente, mas então, foi decidido que também haveria uma versão física do jogo.

Iwata:  A equipe de vendas da Nintendo pelo mundo te pressionaram para também criar uma versão física, certo?

Tezuka:  Exato. Eu pensei, “sério?!” (risos)

Iwata:  Você nunca tinha pensado nisso.

Tezuka:  Não. Eu só queria que todos conhecessem o DLC, mas sobre fazer uma versão física... Quando eu pensei melhor sobre isso, percebi que era uma maneira de divulgar o jogo.

Iwata:  Pois criar uma versão física traria mais oportunidades para as pessoas que não jogaram New Super Mario Bros. U (Wii U) jogarem.

Tezuka:  Exatamente. Até agora, nosso público alvo era apenas as pessoas que jogaram New Super Mario Bros. U, e mais, apenas aqueles que queriam jogar ainda mais. Uma coisa boa sobre a versão física é que nós poderíamos também focar nas pessoas que não haviam jogado o game.

Iwata:  Mas, ao trocar o personagem principal para o Luigi, vocês também tiverem que repensar os personagens para o modo multiplayer, não é?

Tezuka:  Você se refere ao Nabbit.


Iwata:  Por que vocês escolheram ele?

Takemoto:  Quando decidimos que o Luigi seria o personagem principal, conversei com o Tezuka sobre o quanto eu era contra uma aparição do Mario.

Iwata:  Não querer usar o Mario é algo que você simplesmente não ouve no Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento! (risos)

Takemoto:  Exato! (risos) Surgiu a ideia de se usar três Toads, mas quando eles apareceram na tela, tudo ficou muito confuso. Então, eu fui atrás do Tezuka para aproveitarmos essa chance para usar um novo personagem.

Iwata:  Quer dizer que se você não tivesse ido atrás, haveria três Toads?

Tezuka:  Provavelmente isso teria acontecido.

Takemoto:  Decidimos repensar os personagens desde o começo. Vários inimigos sempre apareceram na série, mas poucos aliados.

Iwata:  E, provavelmente, a Princesa Peach está em outro castelo precisando ser salva. (risos)

Takemoto: Pois é! (risos) Então, pensei que a única opção que restava era o Nabbit! Em New Super Mario Bros. U, você o fica perseguindo, mas achei que seria divertido manter a habilidade do Nabbit de passar pelos inimigos e usá-lo como personagem jogável.  Eu pedi a um programador para fazer um tipo de teste, e a primeira reação dele foi, “você realmente vai usar o Nabbit?!”

Iwata:  O programador não ficou muito empolgado.

Takemoto:  É verdade. Mas quando ele o fez, antes mesmo de me mostrar, recebi um telefonema do programador, radiante, dizendo, “é muito revigorante usar o Nabbit! Até a maneira com que ele anda pela tela de seleção de fase é ótima!” Quando eu escutei isso, eu sabia que eu tinha que insistir nessa ideia!

Iwata:  Você, então, fez algo provisório antes da aprovação do Tezuka.

Takemoto:  Sim. Eu mostrei para ele o protótipo com o Nabbit e disse, “a maneira com que ele passa pelos inimigos seria ótimo para os iniciantes, não é?”

Tezuka:  Exatamente. Justamente nesse momento, estávamos discutindo que precisávamos de algo para os iniciantes, e o Nabbit foi perfeito para isso. É como o Miyamoto sempre diz...

Iwata:  “Uma ideia é uma solução única que resolve múltiplas questões de uma vez.”


Tezuka:  Eu imaginei que o Nabbit resolveria o problema. Entre nós, você também pode usá-lo no modo single-player.

Iwata:  Nós dissemos no Nintendo Direct de maio que ele estaria disponível apenas para o modo multiplayer.

Tezuka:  Mais tarde, quando as especificações estavam prestes a sair, eu disse, “não me importa se for algo secreto, façam isso para ficar mais confortável para os iniciantes”. Então, tentamos fazer de uma maneira em que ele poderia ser usado no single-player. Para fazê-lo aparecer, você lembra como os jogos antigos tinham comandos secretos?

Iwata:  Sim, sim. Você podia fazer personagens secretos aparecerem usando comandos secretos.

Tezuka:  Não vou falar nada específico, mas você só tem que fazer uma coisinha assim que entra na fase, então deve ser fácil.

Iwata:  Isso é para os jogadores descobrirem.

Tezuka:  Exato. Nós não podíamos colocar esses tipos de comandos secretos na maioria dos jogos mais recentes, então eu espero que as pessoas achem isso nostálgico e se divirtam descobrindo-o.

Mais uma vez!

Iwata:  Vocês fizeram o New Super Luigi U baseado no New Super Mario Bros. U. Quais diferenças na jogabilidade surgiram?

Takemoto:  O New Super Mario Bros. U segue o padrão da série até agora, então você pode realmente ir direto. Porém, no New Super Luigi U, existem alguns obstáculos bem desafiadores.

Iwata:  Mais do que o New Super Mario Bros. U, então?

Takemoto:  Sim. Nós tivemos algumas pessoas que realmente jogaram para promovê-lo na companhia, isso antes dos ajustes finais, portanto estava bem desafiador, e uma pessoas ficava se dando mal no forte logo no primeiro Mundo. Eu tinha algum trabalho para fazer, então sai por um minuto, mas quando eu voltei, ele tinha conseguido completar a fase e parecia estar muito satisfeito. Eu fiz ele me mostrar quantas vezes ele teve repetir, e foram 20 vezes!

Iwata:  Geralmente, você acabaria desistindo depois de umas cinco vezes.

Takemoto:  Exatamente. Mas como eu mencionei anteriormente, nós fizemos as fases mais curtas, portanto eu percebi que esse era o ideal para jogar repetidamente.

Iwata:  Então não importa quantas vezes você se de mal, você pensa, “mais uma vez!”


Takemoto:  Existe um time de funcionários veteranos na Nintendo que avaliam os games se colocando na pele dos jogadores que são iniciantes ou não são muito bons com videogames.

Iwata:  Certo. Nós temos que entender como os diferentes tipos de pessoas se sentem, então é um grupo composto por pessoas que originalmente não eram muito boas com videogames.

Takemoto:  Uma pessoas nesse grupo não conseguia terminar o New Super Mario Bros. U, não importa como, mas ela disse que conseguia completar o New Super Luigi U.

Iwata: Uau!

Takemoto:  Pode ser rude dizer isso, mas eu não esperava que alguém nesse time conseguisse terminar o jogo.

Iwata:  Eu estou surpreso também. Você pode usar isso para incentivar os outros, com comentários do tipo, “você tem que conseguir também!” (risos)

Takemoto:  Acabou se transformando num tipo de jogo em que até as pessoas que não são muito boas em videogames vão conseguir completá-lo se continuarem se desafiando repetidamente.

Iwata:  Eu sinto que manter o desejo de tentar de novo e de novo é muito importante para a série Super Mario. Eu acho que fazer as pessoas pensarem: “eu vou conseguir” ou “conforme eu jogo, estou lentamente progredindo” ou “eu me dei mal, mas foi culpa minha.” é um elemento importante para determinar se o jogo é realmente um game do Super Mario.

Tezuka:  Isso mesmo. Dessa vez, o desafio é mais alto, mas nós fizemos as fases no tamanho exato para manter a tensão certa. Mesmo que você acabe se dando mal, você se sente que quase conseguiu e tenta de novo.

Iwata:  Geralmente, se você aumentar a dificuldade, algumas pessoas acharão que será impossível para eles. Porém, dessa vez, as fases estão no tamanho certo, então tudo bem mesmo em uma dificuldade elevada.

Tezuka:  Exato.

Takemoto:  E dessa vez, você tem que terminar as 82 fases que refizemos com a contagem de 100 no relógio.


Iwata:  Por que isso?

Takemoto:  Isso, originalmente, foi uma regra que estabelecemos como diretriz para os que estavam criando as fases.

Tezuka:  Nós poderíamos dizer, “façam-nas curtas.” Mas cada pessoa...

Iwata:  Cada pessoa tem sua própria ideia sobre o que é “curto”.

Tezuka:  Exatamente. Nós fizemos eles criarem as fases para serem completadas estritamente abaixo da contagem de 100.

Iwata:  É interessante como algo que começou como uma diretriz para os desenvolvedores permaneceu como uma regra para os jogadores.

Takemoto:  Nós achamos que mantendo essa regra, seria mais fácil para os jogadores terem uma ideia da fase. Por exemplo, se estiver se esforçando e faltar apenas 10 na contagem para acabar, você sabe que você está quase na chegada.

Iwata:  Você vai pensar, “vou tentar de novo!”

Takemoto:  Exato. Você vai querer tentar de novo.

Tezuka:  Porém, quando feitos com a restrição da contagem de 100, algumas fases quase não conseguiam ser terminadas. Ás vezes isso é bom para manter a tensão no nível certo, mas se for tudo dessa maneira, acaba não sendo tão bom.

Takemoto:  É verdade. Eu sempre fui bom em jogos do Super Mario, e fui eu quem ajustou a habilidade de salto do Luigi, então...

Iwata:  Você está muito familiarizado com o game.

Takemoto:  Sim. Eu deveria estar tranquilo, mas em um bom número de fases, se eu hesitasse num ponto complicado, eu ultrapassava a contagem de 100. Eu achei que não daria certo, mas ao mesmo tempo as fases estavam tão bem feitas...

Iwata:  Eu suponho que você não queria remover mais nada à nessa altura do processo.

Takemoto:  Isso mesmo. Se removêssemos alguma coisa, arruinaria o que tinha de bom na fase. Então, discutimos sobre aumentar a contagem para 200, mas...

Iwata:  Dobrar o tempo iria deixar a fase mais lenta.

Takemoto:  Exatamente. 100 era o ideal para terminar.

Iwata:  Como vocês resolveram isso?

Tezuka:  Posso contar? (risos)


Takemoto:  Vai em frente. (risos)

Tezuka:  Comparando com o New Super Mario Bros. U, nós fizemos cada tique-taque do relógio um pouquinho mais longo! (risos)

Todos:  (risos)

Iwata:  Se vocês mantivessem o tempo apertado, uma pessoa normal não iria conseguir, então no final, vocês decidiram soltar o relógio um pouquinho.

Tezuka:  Exatamente.

Takemoto:  Cada contagem na maioria dos jogos do Super Mario é, na verdade, razoavelmente mais curta que um segundo. Porém, eu disse para o Tezuka enquanto fazíamos os ajustes que também era possível deixar cada contagem com praticamente um segundo, ao invés de mudar as fases.

Tezuka:  Eu achei que com isso seria bem mais fácil jogar. Nós tivemos várias pessoas jogando e nos contando o que eles achavam. Várias pessoas disseram que, embora fosse difícil no começo e eles achassem que não conseguiriam, perceberam que era divertido jogar de novo e de novo.

Iwata:  Mesmo que você se de mal numa parte difícil, você tem vontade de tentar de novo. Por que vocês acham que isso acontece?

Takemoto:  Mais que qualquer coisa, por causa das fases mais curtas.

Iwata:  Mas quando os jogadores ouvirem que as fases são mais curtas, eles podem achar que o conteúdo diminui e que estão perdendo algo.

Tezuka:  Sim, mas embora as fases sejam mais curtas, elas são sólidas — ao ponto de que eu gostaria que a série Super Mario voltasse a ter fases desse tamanho.

Iwata:  Portanto, fazer esse jogo levou a uma redescoberta sobre o que é bom em uma fase sólida e curta.

Tezuka:  Sim. Mas é claro que depende também da experiência de jogo específica de cada game, fases longas são boas ás vezes.

Iwata:  Mas você gosta das curtas, também.

Tezuka:  Uhum.

As fases estão mais curtas, então não perca tempo e confira a terceira parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Hugo Henriques Pereira



Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.