Por trás do inusitado Game & Wario (Wii U) - Parte 2

em 03/07/2013

Vocês já conheceram os desenvolvedores e o inusitado surgimento desse jogo na primeira parte da entrevista feita pelo presidente da Nint... (por Bruno Seixas em 03/07/2013, via Nintendo Blast)


Vocês já conheceram os desenvolvedores e o inusitado surgimento desse jogo na primeira parte da entrevista feita pelo presidente da Nintendo, Satoru Iwata.
Agora, eles contam sobre toda a dedicação para criar cada um dos 16 jogos presentes em Game & Wario, além de revelarem o uso de uma ajuda muito especial nesse processo.

Colocando o corpo e a alma nesses dezesseis jogos


Iwata:  Todos os jogos presentes em Game & Wario, incluindo os multiplayers, foram projetados para usar apenas o GamePad do Wii U, ao invés do Wii Remote. O que os levaram a tomar essa decisão?

Abe:  Isso surgiu da ideia inicial de ter esse jogo pré-instalado no Wii U, e de nem todo dono de Wii U ter um Wii Remote.

Iwata:  Ah, entendi.

Abe:  Conforme o desenvolvimento caminhava, foi como uma descoberta óbvia. Nós percebemos que existem diversas possibilidades de formas de uso do GamePad do Wii U, que permitem que diversos jogadores participem. O GamePad é incrivelmente versátil, e isso foi um fator essencial na quantidade de maneiras de jogar que criamos. Para começar, temos uma tela touch screen larga...

Iwata:  E temos também um giroscópio.

Abe:  Verdade. E também temos um acelerômetro, uma câmera, um microfone... Ele realmente tem tudo. Então, durante todo o processo de desenvolvimento do jogo, nós constantemente pensávamos em como usar todas essas funcionalidades do GamePad. Qualquer ideia que aparecia, parecia ser possível de realizar. Nós tentávamos continuamente ter ideias completamente originais, coisas que nunca existiram antes.


Iwata:  Olhando para esses 16 jogos diferentes, não é como se houvesse um fio condutor que envolve todos eles.

Mori:  É verdade.

Abe:  Bem, quando decidimos que íamos fazer um jogo da série WarioWare, isso realmente fez com que seguíssemos outra direção...

Mori:  Nós queríamos realmente misturar as coisas.

Abe:  Nós sempre tivemos consciência de querer fazer um jogo diferente dos outros. Como íamos usar o WarioWare como um container que abrigaria todos os jogos, nós quisemos destacar o fato que um personagem em particular havia criado cada jogo. Até agora, os títulos WarioWare sempre foram sobre reações rápidas, mas agora...

Sakamoto:  É, desde o começo, esse jogo não seguia a estrutura de um título WarioWare.

Iwata:  É por isso que cada jogo tem tanto conteúdo. Os jogos inclusos nesse título são diferentes dos conhecidos WarioWare microgames. Vocês colocaram muito esforço e energia em cada um deles.

Abe:  Isso é verdade. O time de desenvolvimento evitou usar o termo “minigame”. Se você usa esse termo, você acaba ficando consciente das limitações que ele implica, e isso gera um impacto nos jogos que surgem. Se, por outro lado, você pensa em cada jogo como um jogo de verdade, você vai fazer cada um deles com a ideia de que poderiam até ser vendidos separadamente. Na verdade, estávamos tão conscientes disso que acabamos criando separadamente uma tela inicial para cada um dos 16 jogos.

Iwata:  Realmente. As telas iniciais são muito distintas. Cada uma com seu personagem individual.

Abe:  A imagem que tínhamos em mente era das antigas caixas de jogos do NES. A frente da caixa sempre era decorada com uma imagem deslumbrante, mas ai você ia jogar o jogo e os gráficos pareciam bem mais limitados em comparação.

Iwata:  É. É verdade! (risos)


Abe:  O que nós tentamos capturar foi esse sentimento engraçado, quando você percebia a diferença entra essas imagens. Foi por isso que demos a liberdade dos designers criarem seus próprios gráficos, no qual todos foram muito distintos.

Sakamoto:  Foi assim que eles acabaram tão meticulosamente detalhados.

Mori:  Tem até imagens de coisas que nem aparecem no próprio jogo!

Abe:  Ai você vai se pegar pensando: “Hum, era para essa ser uma imagem do personagem do jogo?” (risos)

Mori:  Isso mesmo! (risos)

Sakamoto:  Bem, nós tínhamos uns cinco ou seis designers...

Abe:  Na verdade, eu acho que tinha um pouco mais. Os designers da INTELLIGENT SYSTEMS também estavam trabalhando nisso.

Sakamoto:  Eu supervisionei o trabalho nas telas inicias, e teve horas em que eu rejeitei imagens, dizendo: “Você ainda não foi longe demais o suficiente!” (risos)

Iwata:  Então você dizia: “Não está exagerado o suficiente!” (risos)

Sakamoto: Isso! (risos)

Abe:  Eu diria que o custo de cada tela inicial no jogo foi maior que o de um jogo normal. Não é comum dar tanta atenção a uma tela inicial, assim eu acho que os jogadores vão ficar surpresos quando eles virem com os próprios olhos.

Mori:  As telas iniciais estão em pé de igualdade com a própria embalagem do jogo. (risos)

Iwata:  Há realmente uma ostentação estranha em relação a essas telas. (risos)

Todos:  (risos)


Sakamoto:  Bem, esse foi um aspecto do jogo no qual nós não quisemos tomar nenhum atalho, decidimos dar de tudo.

Iwata:  Afinal, isso é WarioWare! (risos)

Sakamoto:  Isso mesmo! (risos)

Mori:  Nós até criamos separadamente menus e telas de seleção de fases para cada jogo, então em termos de esforço, foi como se estivéssemos trabalhando em 16 jogos diferentes.

Iwata:  Então vocês não estavam usando a mesma coisa para jogos diferentes?

Mori:   Não, não estávamos.

Abe:  Também, quando pensamos nos controles, você tem jogos que usam o touch screen, outros que usam o giroscópio, e outros...

Mori:  Há jogos em que você segura o GamePad verticalmente, e outros horizontalmente...

Abe:  Todos esses diferentes métodos de controle significa que percorremos um longo processo de tentativa e erro a fim de criar a interface e instruções de forma mais clara possível para o jogador.

Mori:  E nós não nos limitamos em termos de conteúdo para esses jogos.

Abe:  É verdade. Por exemplo, em ‘GAMER’, representado pelo 9-volt, você tem alguns antigos favoritos de títulos anteriores do WarioWare usados no jogo.


Iwata:  Então, apenas em ‘GAMER’ você tem tantos microgames quanto teria em um título normal do WarioWare, é isso?

Abe:  Existem 22 microgames em ‘GAMER’, que é mais ou menos 10% do número total de microgames que apareceram na série até agora. E sobre tudo isso, há todos os novos elementos de jogo que exigiram um belo esforço. Portanto, eu realmente acho que esse é um jogo completo por si só.

Iwata:  Devido a estrutura do jogo e a grande quantidade de esforço que cada jogo exigia, foi preciso da ajuda de muitos assistentes dando suporte no final.

Abe:  É isso mesmo.

Iwata:  Vamos falar disso agora, que tal?  Sobre a assistência “Nintendo All-Stars” que vocês precisaram.

Abe:  Okay! (risos)

Mori:  Foi, realmente, tipo um Super Smash Bros.! (Nota do editor: O título japonês para o original Super Smash Bros. de Nintendo 64 traduz-se como “Nintendo All-Star: Super Smash Bros.”)

Iwata:  Ah, então foi assim que você imaginou isso?

Mori:  Bem, as pessoas que nos ajudaram eram os “Nintendo All-Stars”, essa foi minha maneira de descrevê-los! (risos) Muitos diretores e produtores da Nintendo se reuniram e vieram com todo tipo de ideias. Eu me lembro de pensar: “Nunca aconteceu nada como isso!”

Iwata: Sim, realmente foi a primeira vez. Desde que o Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software foi criado, nunca houve um caso em que todos os times de desenvolvimento se juntassem para dar suporte a um único jogo.

Um pouco de assistência “All-Star”


Iwata:  Conforme o projeto chegava ao seu fim, vocês precisaram de uma assistência “All-Star”. Vocês diriam que isso foi necessário porque no fim das contas era um jogo WarioWare, por assim dizer, e ao mesmo tempo, não era.

Abe:  Acho que isso é verdade. Quer dizer, haviam 16 jogos em um...

Iwata:  Isso fez com que fosse impossível que apenas um único diretor garantisse que cada jogo individual fosse pensado e criado.

Abe:  É claro que já haviam jogos que tínhamos acabado completamente, porém conforme chegávamos no fim do projeto, a pressão do tempo fez impossível ficar em cima de tudo.

Iwata:  Para quais dos 16 jogos foi necessária a assistência?

Abe: Pedimos ajuda para 4 títulos. Kazuhiro Yoshikawa (supervisionou títulos incluindo Kirby’s Adventure Wii) ajudou com ‘ARROW’, Nobuo Matsumiya (supervisionou jogos incluindo Jam with the Band e Kirby’s Epic Yarn) com ‘KUNG FU’ e Kensuke Tanabe (trabalhou na série Paper Mario, Metroid Prime e em Donkey Kong Country Returns) e Risa Tabata (trabalhou na série Metroid Prime e em Donkey Kong Country Returns) ajudaram com dois jogos, ‘ASHLEY’ e ‘ISLANDS’.

Iwata:  Vocês não acharam que tendo um monte de pessoas diferentes chegando e dando suas opiniões não atrapalhou o time de desenvolvimento?

Mori:  Foi realmente impressionante, de tudo quanto é jeito! (risos) Você perguntava algo para o Abe e ele respondia algo do tipo: “Ah, eu deixei isso nas mãos capazes do Tanabe.”

Abe:  Minha posição era que assim que eu pedia para alguém fazer alguma coisa, eu basicamente deixava a pessoa cuidar disso. Eu sentia que se eu pesasse com a minha opinião, isso só iria complicar as coisas.

Mori:  É, eu acho que você tem razão.

Abe:  Nó também tínhamos várias pessoas ajudando na área de design. Eu sentia que ‘SKI’ e ‘ISLANDS’ em particular se beneficiariam de uma polida nos gráficos 3D.

Iwata:  Então, no fim, esses supervisores acabaram formando um time e realmente criaram um conteúdo gráfico para vocês! (risos)

Abe:  Isso mesmo. Eles estavam completamente empenhados nessa tarefa por um período de umas seis semanas.

Mori:  ‘ISLANDS’ em particular foi um grande desafio. O jogo possui personagens que são lançados com uma catapulta pelo ar, e os jogadores competem para ver quantos eles conseguem aterrissar na ilha marcada. E ai, num momento crítico, uma batalha começou...


Iwata:  O que você quer dizer com isso?

Mori:  Nós apenas tínhamos um mês até o prazo final, e o Tanabe havia se juntado conosco para ajudar em ‘ISLANDS’. Nessa hora, ele sugeriu que a ilha deveria ter um ar tipo de um resort, e que os gráficos deveriam retratar lindas paisagens naturais. Mas a essa altura, Kobayashi e seu time responderam que apenas faltando um mês, fazer mudanças nessa escala era simplesmente ilógico.

Iwata:  Como você se sentiu com essa batalha, Mori?

Mori:  Eu me lembro de ter pensado como que eu havia me metido numa situação tão assustadora... (risos)

Iwata:  (risos) Então, apesar deles terem oferecido ajuda a vocês, seus assistentes estavam totalmente envolvidos e levando muito a sério.

Mori:  Sim, eles estavam levando muito a sério. Kobayashi e seu time propuseram que para completar a tarefa até o prazo, mantendo a alta qualidade dos gráficos, eles poderiam diminuir o tamanho geral, assim tudo no jogo pareceria do tamanho de um brinquedo. Tanabe respondeu que fazendo tudo compacto, toda a grandiosidade do cenário natural iria se perder. Ele imaginou que sem a tolice de ter os personagens voando pelo ar com uma vasta paisagem natural de fundo, não teria nenhuma graça, e não teria nenhum ponto em ser um jogo WarioWare. Ele até gritou no final: “Esplendor natural!!!”

Todos:  (risos)

Iwata:  Apenas ouvindo isso, as pessoas podem ter uma ideia errada da personalidade do Tanabe. Na verdade, quando ele se envolve no desenvolvimento de um projeto, ele realmente se torna obstinado. (risos) Quando eu trabalhei para o HAL Laboratory Inc., o Tanabe era nosso supervisor na Nintendo, e escutar isso agora realmente me lembra daqueles tempos.

Abe:  Tanabe discutia que ter um cenário natural épico para o jogo, e jogar em um ambiente dessa escala, seria muito mais divertido para o jogador. Ele queria utilizar os gráficos 3D para realizar sua visão. Felizmente, o time que reunimos para trabalhar nos gráficos era muito talentoso, e no fim conseguimos criar um produto final de alta qualidade que era realmente montado em grande escala.

Mori:  Realmente ficou um ambiente muito rico.

Abe:  Nós acabamos com um cenário tão impressionante, que seria quase um desperdício usá-lo apenas nesse jogo.

Sakamoto:  Naturalmente, eu havia visto ‘ISLANDS’ antes que o time de designers do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software se juntasse, e eu achava que parecia bom. Mas quando eles falaram que não iriam fazer de maneira alguma, eu pensei: “Bem, é para isso que eles estão aqui, eu acho.” (risos)

Iwata:  Entendi! (risos)

Sakamoto:  Depois que eles trabalharam no jogo, ele se tornou algo totalmente diferente. Foi aí que eu realmente percebi o que gráficos em HD poderiam fazer.

Iwata:  Então, no fim das contas, eu suponho que depois de experimentar gráficos em HD pela primeira vez, o time WarioWare teve que tirar o chapéu para os artistas gráficos que deram uma assistência tão pontual no final.

Sakamoto:  Sim, eu admito... Eu estava errado.

Todos:   (risos)


Abe:  Mas eu acho que usando gráficos tão exuberantes dessa maneira se encaixa com aquela característica especial dos jogos WarioWare, aquilo que os fazem únicos.

Iwata:  Você quer dizer então que existe um ambiente exuberante, mas totalmente desbalanceado?

Abe:  Isso mesmo. Afinal, os personagens que você está lançando pela paisagem são apenas pequeninas criaturas.

Sakamoto:  Portanto, você vai estar admirando a escala épica do cenário natural, enquanto atira esses pequeninos personagens pelo ar! (risos)

Todos: (risos)

Abe:  Nós, na verdade, deixamos três designers com o nosso time para trabalharem no conteúdo bônus ‘CHICK-N-WIN’. Eles tiveram a liberdade de vir com todo tipo de ideia.

Mori:  Nós tínhamos até pessoas que trabalharam em Brain Age: Concentration Training nos ajudando.

Iwata:  Mori, com tantas pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento, você não teve a sensação de que as pessoas estavam invadindo seu espaço, e pisando no seu pé?

Mori:  Não, na verdade foi um respiro de ar fresco. Foi realmente muito divertido ter toda essa ajuda de pessoas que eram novas no projeto, isso de fato serviu como uma motivação.

Iwata:  Isso é outra coisa maravilhosa sobre ter o WarioWare como um container, ou moldura para o jogo. Significa que você não precisa gastar energia para fazer com que todos esses elementos diversos se encaixem perfeitamente.

Abe:  Sim, exatamente. Eu acho que isso foi particularmente verdade com o conteúdo ‘CHICK-N-WIN’, pois é tudo material bônus, assim pudemos vir com um monte de ideias diferentes.

Sakamoto:  Para ser sincero, eu realmente fiquei surpreso da maneira que os designers que estavam nos ajudando vieram com todas essas ideias para o conteúdo bônus. Eles tinham uma ideia muito clara do que eles queriam fazer e de como conseguir. Eu acho que eles tinham pleno entendimento sobre do que se tratava o WarioWare, e eu acho que eles estavam todos muito antenados com o que era certo para o jogo.


Abe:  Eu me lembro de costumar ouvir os designers falando um para o outro: “Uau, eu nunca imaginei que você pudesse criar uma imagem como essa!”

Iwata:  Então, para esse projeto, eles puderam criar imagens que eles nunca puderam usar em outros projetos.

Abe:  Isso mesmo. Você acaba descobrindo que as pessoas têm todo tipo de talento que você nem suspeitava.

Sakamoto:  Quando eu apareci para ver como as coisas estavam indo, todo mundo parecia estar curtindo muito. Eu perguntava quem que criou uma ideia especifica, e costumava ser alguém que você nunca imaginaria que fosse capaz. E havia outras horas que você pensava: “Ah, eu devia saber que foi você!” (risos)

Iwata:  Todos tinham a capacidade de libertar todo seu potencial, não é?

Abe:  Sim, eles tinham.

Sakamoto:  O time era capaz de se soltar e fazer o que quisesse.

Abe:  Isso mesmo. Foi de grande ajuda ter todos eles a bordo.

Não deixe de ver a parte final da entrevista, e conhecer melhor os outros jogos presentes em Game & Wario.

Revisor: Alan Murilo
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