Nada do que esperávamos mas, ainda assim, um bom jogo: relembre conosco Mega Man Xtreme 2 (GBC)

em 05/07/2013

Depois do sucesso de Mega Man Xtreme , era lógico que a Capcom  não poderia perder a oportunidade de lançar uma sequência. Numa época em ... (por Ok em 05/07/2013, via Nintendo Blast)


Depois do sucesso de Mega Man Xtreme, era lógico que a Capcom não poderia perder a oportunidade de lançar uma sequência. Numa época em que ainda não existiam smartphones e ter um telefone celular capaz de rodar o game Snake (o da cobrinha, não o de Metal Gear) era um luxo para poucos, o Game Boy Color veio para salvar quem não tinha nada para fazer enquanto o avião não pousasse.

Talvez por isso o primeiro game portátil da franquia X tenha sido tão bem recebido. No entanto, Mega Man Xtreme 2, como veremos no Blast from the Past de hoje deixou muito a desejar em comparação com seu antecedente. É um bom jogo, contudo, capaz de divertir ainda hoje.

Mais uma vez o dia foi salvo!

Gareth lançando o desafio.
Após os eventos de Mega Man X3, os dias de paz na Terra estão contados graças aos esforços dos Mavericks. A última notícia que se tem é a de que Reploids de todo o planeta estão tendo suas DNA Souls, algo como a alma dos robôs, roubadas. Isso logo se revela trabalho de Berkana e Gareth, dois Mavericks conhecidos como Soul Erasers, que usam as almas para se fortalecerem e, também, reviverem alguns Mavericks do passado, que passam a atuar como zumbis totalmente suscetíveis aos seus comandos.

Os Caçadores de Mavericks, X e Zero, partem em busca de respostas, auxiliados, agora, pela jovem Iris, membro da Repliforce e irmã de seu coronel. Entretanto, eles são desafiados pelos Soul Erasers a, primeiramente, vencer os oito guardiões instalados na Ilha Laguz, onde fica o Laboratório de Pesquisas Reploid, agora tomado pela dupla. Tais guardiões são nada menos do que Launch Octopus e Flame Mammoth, de Mega Man X, Wire Sponge e Overdrive Ostrich, de Mega Man X2, e Blast Hornet, Volt Catfish, Neon Tiger e Tunnel Rhino, de Mega Man X3.

O dr. Light agora ajuda
a ambos os robôs.
Depois de derrotá-los, X parte para enfrentar Berkana, enquanto Zero luta contra Gareth, frustrando os planos dos Soul Erasers com sua derrota. Só então a verdadeira mente por trás de tudo isso é revelada: ninguém menos do que o vilão mais chiclete de toda a franquia, Sigma, que põe os heróis para lutarem novamente contra os oito guardiões antes de conseguirem alcançá-lo.

Finalmente, o vilão é derrotado e todas as almas voltam para seus Reploids de origem. Zero teme que Colonel possa se virar contra ele por envolver Iris nesse confronto, mas X acha que a aventura servirá como uma ótima e bem-vinda experiência para a garota robô.

Ou não tão salvo assim...

Surpresa!
Mega Man Xtreme trouxe algo inédito para os donos de GBCs, que foi levar diversos estágios e inimigos dos jogos de console de mesa para as telas dos portáteis, recriando fielmente tudo aquilo que foi visto no SNES, com todo o cuidado e dedicação que uma desenvolvedora poderia colocar. Mega Man Xtreme 2, não.

Para começar, todas as armas conquistadas pelos heróis ao derrotar os Mavericks foram modificadas, o que poderia ser algo bom, e substituídas por versões moribundas das técnicas dos inimigos. Nem pense em distribuir Homing Torpedoes por aí, pois tudo o que Launch Octopus te dará será um tal de Marine Tornado, que cria um redemoinho vertical na posição onde X está, ótimo para atacar inimigos aéreos, péssimo para usar contra Flame Mammoth, que passa a ter a arma como fraqueza.

Depois, ao invés de utilizar os tão conhecidos estágios dos games anteriores, capazes de trazer um tsunami de nostalgia para os fãs, os produtores resolveram mexer em um time que já estava ganhando e refizeram a maioria dos estágios, senão total ao menos parcialmente. Isso também poderia ser algo bom, mas a sensação que temos ao jogar o game é a de que tudo o que os designers queriam era deixar os estágios bem difíceis sem se preocupar com sua construção. Os estágios finais, então, são um verdadeiro pesadelo.

Gareth e Berkana, no entanto, são muito bem programados e desenhados, tendo ele a temática "cavaleiro" e ela a temática "bruxa". O combate contra Gareth é tudo aquilo que se poderia esperar de um bom Maverick, e Berkana usa magias para bloquear temporariamente as funções de X - ora os tiros ora os saltos. Todavia, a máquina que os heróis têm de enfrentar no estágio anterior é algo completamente sem sentido: uma espécie de tanque genérico com duas cabeças genéricas e uma broca imensa que te imprensa na parede e te deixa completamente indefeso pelo maior tempo possível. Tenha cuidado ao enfrentá-lo: talvez você queira jogar seu GBC contra a parede.

Apesar disso, o game é razoavelmente bom, e conseguiu notas boas da crítica na época de seu lançamento. O simples fato de você poder jogar com o Caçador de Mavericks vermelho, Zero, já faz com que o título se destaque. Se você tiver um Game Boy Color juntando poeira em algum lugar e conseguir botar as mãos em uma cópia do jogo, ele é mais do que recomendável. Afinal, ainda é um bom e velho Mega Man.

Revisão: Catarine Aurora 
Capa: Stefano Genachi
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