Por que então Ocarina of Time é tão aclamado? As declarações a seguir, dadas por Shigeru Miyamoto à equipe do portal Kotaku da Austrália sintetizam o porquê da genialidade do jogo:
"Enquanto estávamos desenvolvendo Mario 64 nós experimentamos com o que era possível naquele ambiente. Nós tentamos aplicar o que aprendemos com ele em nossa próxima grande série, que seria Zelda. [...] Naquele tempo realmente não havia parâmetros consolidados [blueprints, no original, literalmente plantas e projetos] de como criar jogos em ambientes 3D. Ninguém havia feito antes."Eclipsado pela qualidade da biblioteca do antecessor Super Nintendo e do sucesso comercial de seu concorrente PlayStation, o Nintendo 64 talvez seja um console com a importância muito subestimada na história dos Vídeo Games. O console da Big N teve uma política muito firme desde seu início, revolucionar. Não digo isso por demagogia. Acho que nenhum salto de gerações de jogos foi tão grande quando da quarta para a quinta por um motivo: ambientes tridimensionais - uma linguagem e maneira completamente diferentes de se fazer jogos.
Até então ambientes tridimensionais eram restritos a experiências muito específicas em computadores e máquinas de arcade, normalmente nos gêneros FPS e esportivos. Nos consoles domésticos, era uma completa novidade. E o Nintendo 64 (ao contrário do PlayStation) sempre teve como diretriz trabalhar com ambientes tridimensionais, foram raríssimos os jogos que não o tiveram. Isso, por sua vez - aliado ao uso de cartuchos ROM -, fez com que o console perdesse vários títulos e apoio das desenvolvedoras independentes.
No entanto, foi no Nintendo 64 que o trabalho duro de começar a fazer jogos em ambientes 3D se realizou. Era necessário reinventar toda uma gama de conceitos e linguagens até então estabelecidas nos consoles domésticos, veja:
"Existiram muitos desafios ao tentar mostrar o jogo em uma perspectiva de terceira pessoa. Nós também experimentamos fazer com que as batalhas fossem em três dimensões, mas partes do jogo seriam 'on rails'""On rails" é a perspectiva onde o personagem se move sozinho e o jogador controla apenas a mira. Miyamoto revelou também que essa visão foi experimentada em primeira pessoa. Isto pois era uma das únicas maneiras como eram trabalhados os ambientes tridimensionais até então nos FPS. Super Mario 64 conseguiu inventar uma maneira única se fazer jogos 3D, e foi, naturalmente, a inspiração:
"Nós trabalhamos também com a idéia da abordagem de Mario 64 onde você teria um castelo no estilo de Mario 64, sendo este o castelo de Hyrule, e você o exploraria e entraria no gameplay através dessa área central."Essa já era conhecida de muitos fãs. Mas Miyamoto, Aonuma e sua equipe não queriam repetir a fórmula - de sucesso - de Mario 64. Eles desejavam criar para Zelda, tal como foi feito em seus jogos de NES e SNES, um mundo novo que fosse parte integral do jogo, não apenas um local que levaria às fases. Queriam um overworld tridimensional.
"Nós realmente queríamos criar um mundo único em Hyrule, com mudanças climáticas e coisas como essa. Nós, eventualmente, descobrimos o que o Nintendo 64 era capaz de fazer. Foi um console que foi muito bem desenhado para trazer Hryule a vida."Novamente aparece a força do Nintendo 64 - a série Zelda tem um histórico fantástico de saber aproveitar as características de cada console. E, a seguir, uma revelação importantíssima:
"A Epona foi um ponto decisivo. [...] No momento em que vimos que seria possível cavalgar por aí em um cavalo 3D, foi o instante em que percebemos que precisaríamos de um campo gigante onde as pessoas poderiam passear por ele."Muitos imaginam que Epona foi criada posteriormente ao Hryule Field e serviria para diminuir o tempo em que o jogador atravessaria as regiões. Mas foi justamente o contrário! Epona foi criada antes do Hryule Field.
Foi a partir da criação da égua, que dinamizava os movimentos de Link, que a equipe conseguiu criar o overworld tridimensional que tanto estavam com dificuldades para desenvolver. Foi Epona que levou ao elo de ligação entre os diferentes ambientes e locais que estavam em desenvolvimento no jogo, ela foi uma das chaves do fantástico jogo que chegou às nossas mãos em 1998.
Por fim, a decisão de fazer de Link o Hero of Time.
"Nós começamos criando um modelo de um Link mais envelhecido. Depois de criá-lo nos perguntamos, 'bem, e se criássemos um Link mais jovem?' então nos perguntamos, 'com qual deles ir?' [...] Quando criamos o modelo do Link criança, foi quando percebemos que poderíamos usar ambas as versões de Link e fazê-lo crescer de criança a adulto."As palavras de Miyamoto são de vital importância para entender o questionamento que levantei no começo do texto. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) - ao lado, claro de Super Mario 64 (N64) - é um dos marcos fundamentais da história dos Vídeo Games por inventar e fazer funcionar a aventura em ambientes tridimensionais, em um tempo que não havia nenhum dos parâmetros que existem atualmente, muitos criados pelo jogo.
Claro que existiram outros jogos da mesma época que fizeram parte dessa criação dos conceitos e características dos jogos tridimensionais, notavelmente o sempre injustiçado MegaMan Legends (PS), de 1997, posteriormente portado como Mega Man 64 (N64). Mas foi Ocarina of Time que teve a genialidade de inventar muita coisa e fazer funcionar perfeitamente o que já havia sido criado. É, sem dúvidas, um jogo perfeito para seu tempo.
Fonte: Kotaku