Por trás do inusitado Game & Wario (Wii U) - Parte 1

em 01/07/2013

Estamos estreando o Iwata Asks, uma série de entrevistas realizadas por ninguém mais ninguém menos que Satoru Iwata, presidente da... (por Bruno Seixas em 01/07/2013, via Nintendo Blast)



Estamos estreando o Iwata Asks, uma série de entrevistas realizadas por ninguém mais ninguém menos que Satoru Iwata, presidente da Nintendo. Ele conversa de forma irreverente com os desenvolvedores dos principais jogos da companhia – um prato cheio para quem vive imaginando como as coisas funcionam por trás das portas da Big N.

Começaremos com uma das mais recentes novidades do Wii U, Game & Wario. Nesta primeira parte da entrevista, Iwata, além de apresentar os desenvolvedores do game, também conversa sobre a imprevisível origem de mais um jogo tão “peculiar” quanto a série WarioWare.


Agitando a parada

Observação: Alguns termos do jogo podem diferir da versão final.

Iwata: Quando eu olho para vocês três, não consigo deixar de pensar onde estou me metendo. Devo dizer que estou um pouco nervoso. (risos)

Todos: (risos)

Abe: Ah, você está falando sobre o que aconteceu com WarioWare: Snapped!, não? Sobre você sabe o que...

Iwata: Vocês não vão tentar nada para cima de mim dessa vez, vão?

Sakamoto:  Claro que não! (risos)

Iwata: Com o trabalho em Game & Wario completo, eu gostaria de falar com vocês hoje sobre o desenvolvimento desse projeto. Posso começar perguntando qual era o papel de cada um de vocês nesse projeto?

Sakamoto:  Meu nome é Yoshio Sakamoto e trabalho no Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Eu tive um grande envolvimento na franquia WarioWare  como algo que se pode chamar de consultor. Nesse título, eu tive praticamente o mesmo papel, discutir ideias com o Abe e oferecer considerações e opiniões.


Abe: Meu nome é Goro Abe e também trabalho no Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software. Meu papel como diretor era de pensar e decidir sobre os atributos gerais do jogo. Então, eu pedia para a Mori, que está sentado ao meu lado, trabalhar no desenvolvimento desses atributos, e é assim que acontece o processo de desenvolvimento.


Mori: Meu nome é Naoko Mori e eu sou diretora da INTELLIGENT SYSTEMS (uma desenvolvedora de jogos que tem trabalhado em vários títulos para os sistemas da Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario). Minha tarefa era principalmente trabalhar no desenvolvimento das ideias que o Abe gostaria de ver no jogo, e então executá-las.


Iwata: Agora, vamos voltar um pouco no tempo, Abe, você poderia me contar sobre a natureza do trabalho que você deveria realizar quando originalmente aceitou esse projeto?

Abe: Bem, primeiramente, a ideia era fazer um jogo que já viesse pré-instalado no Wii U. Quando me envolvi com o projeto, ele já estava em andamento, então eu comecei a me perguntar que tipo de jogos seriam possíveis no GamePad do Wii U.

Iwata: Então, você começou a ter ideias sozinho, e aí a INTELLIGENT SYSTEM se envolveu e vocês começaram a desenvolver o jogo juntos.

Abe: Isso mesmo. Quando eu tinha uma ideia abrangente para o projeto, eu sabia que eu precisava testá-la para ver se seria divertida ou não. Então, eu pedia para a INTELLIGENT SYSTEMS concretizar as ideias que eu havia tido.

Iwata: Bem, o time conhece a franquia WarioWare de cabo a rabo, né?

Abe: Com certeza! (risos)

Iwata: Mori, quando o Abe conversou com você sobre esse título pela primeira vez?

Mori: Foi em janeiro, dois anos atrás. Os atributos que o Wii U teria foram explicados para mim, e as coisas começaram daí.

Iwata: Então você tem trabalhado nesse projeto continuamente pelos últimos dois anos?

Mori: Isso mesmo.

Iwata: Quando o desenvolvimento começou vocês não esperavam criar o que é agora o produto final, não é?

Abe: Não, nós não esperávamos. O plano original era que o jogo viesse pré-instalado no Wii U, então ele não seria exatamente concebido como parte da franquia WarioWare. A E3 estava chegando e começamos a trabalhar em algo que poderíamos apresentar e que fosse fácil para as pessoas jogarem.

Iwata: Então estamos falando sobre a E3 que aconteceu em junho de 2011, certo?

Abe: Certo. Há 16 jogos na versão final de Game & Wario, um deles chamado ‘PIRATES’. Nós tínhamos um protótipo desse jogo que foi apresentado com o nome de ‘SHIELD POSE’. Você segurava o GamePad como se fosse um escudo e bloqueava as flechas que voavam da tela da TV.


Iwata: Qual que era a ideia original por trás do jogo?

Abe: Bem, como ele iria vir pré-instalado no Wii U, nós não queríamos algo excessivamente estranho. Nós não queríamos algo que fosse atrair só uma parte dos nossos consumidores. Nossa ideia básica é que deveria ser um jogo que todos poderiam aproveitar. O time WarioWare sempre teve liberdade de vir com todo tipo de ideia maluca, mas nós percebemos que precisávamos nos conter...

Iwata: Então vocês sabiam que tinha que aplicar uma trava mental, por assim dizer.

Abe: Isso mesmo. Como seria um jogo pré-instalado, nossa prioridade era demonstrar os atributos do sistema da forma mais clara e elegante possível.

Iwata: Mori, você achou essa necessidade de criar um produto que fosse menos incontrolável do que a franquia WarioWare era?

Mori: Bem, sim. Nós pensávamos: “Hum... nós realmente precisamos levar mais a sério dessa vez...”

Iwata: Então, vocês deveriam deixar a abordagem normal que costumavam ter e levar isso mais a sério. (risos)

Sakamoto:  Bem, nós sempre levamos os títulos WarioWare a sério.

Iwata: Ah, sim.  Nos jogos WarioWare, vocês sempre apareceram com todo tipo de ideias estranhas, mas sempre o fizeram de maneira muito séria.

Mori: Isso, exatamente. (risos) Mas nesse título, nós inicialmente achávamos que essa abordagem não iria rolar.

Abe: Isso mesmo. Então conforme trabalhávamos no jogo, nós fomos separando todas aquelas ideias malucas, que poderiam até atrair certos jogadores, mas não todos.

Iwata: Posso ver porque esse projeto, na sua forma inicial, pode ter sido meio restritivo para esse time em particular.

Abe: Com certeza.

Iwata: Sakamoto, o que você achava disso tudo, dada sua posição fora do time principal?

Sakamoto:  Eu confesso que eu pensava se esse seria o time certo para esse título em particular. (risos)

Iwata: Quando você diz algo assim, isso não pode ser ignorado! (risos)



Sakamoto:  Bem, eu estava preocupado com a dificuldade do time, mas ao mesmo tempo, dadas as restrições que o time trabalhava devido à natureza do software, eu não achava que eu deveria me meter e forçar minha opinião para todo mundo.

Iwata: Então, embora você estivesse preocupado, você achou melhor observar mantendo distância.

Sakamoto:  Isso mesmo. Naquele momento, eu não estava profundamente envolvido no título. O Abe me contou sobre como ele previa o jogo, e eu disse que parecia interessante. Porém, lá no fundo, eu imaginava se ele realmente faria as coisas de uma maneira mais séria.

Iwata: (risos) Parece que você basicamente deixou ele continuar mesmo assim!

Sakamoto: É. Na verdade, foi isso que eu fiz.

Mori: Porém, quando você jogou o protótipo de ‘PIRATES’ pela primeira vez, você nos disse que precisávamos agitar as coisas!

Sakamoto: Sério? Eu disse isso mesmo?

Mori:  Disse sim! (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Então você realmente disse o que estava pensando! (risos)

Sakamoto:  Errr... Bem, aparentemente eu disse. (risos) Já faz um tempão, eu nem lembro.

Mori: Mas eu lembro de me sentir grato a você.

Iwata:  Você sentiu que esse era o momento que você tanto esperava?

Mori: Sim, exatamente isso! Eu pensei: “Agora podemos nos soltar e nos divertir um pouco!” (risos)

Iwata: Parece que foi o empurrãozinho na direção certa que todos estavam esperando.

WarioWare é muito útil... mesmo trapaceando um pouquinho

Iwata: O conceito desse jogo então mudou de um título pré-instalado no Wii U para um título individual.

Abe: Isso mesmo.

Iwata: Quando essa decisão foi tomada?

Abe: Em 2011, por volta do meio do ano. Nós havíamos feito o protótipo de ‘PIRATES’ e estávamos muito satisfeitos com os resultados. Mas nós sentimos que já havíamos tido ideias demais para um jogo que já viria pré-instalado.


Iwata: Então vocês decidiram que o jogo deveria ser lançado como um título individual. Mas, vocês não decidiram na hora que seria um título WarioWare, né?

Abe: Não. A franquia WarioWare sempre teve um visual gráfico muito distinto, e com a exibição em HD  suportada pelo Wii U, nós estávamos sem saber como isso funcionaria na série.

Iwata: Um jogo WarioWare com gráficos ultra realísticos não seria muito certo, não é?

Sakamoto:  Bem, eu acho que depende de como você usa as imagens em alta definição. Quando um jogo todo tem esse tipo de gráfico, pode acabar deixando uma impressão estranha. Eu acho que isso seria particularmente verdade em um título da WarioWare.

Abe: Nesse estágio, nós pedimos para Hitoshi Kobayashi (pertencente ao Grupo de Coordenação de Artes no Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo) e seu time, que são experts em tecnologia gráfica, para atuarem em uma supervisão de capacidade, e eles aconselharam que nós focássemos em fazer os tipos de imagem em que éramos bons.

Mori: Kobayashi acabou dando uma olhada em uma distinta imagem de um capitão de navio, que um dos nossos designers havia criado. Ele sugeriu que pegássemos aquela imagem e fizéssemos como se fosse um personagem que se movesse fino como um papel. Daí em diante, as coisas ficaram muito mais diretas para nós. Nós percebemos que nossa abordagem deveria ser a de fazer as coisas o mais interessante e distinto possível, e assim fizemos.

Abe: Isso mesmo.

Mori: Foi nesse estágio que pensamos em uma história para o game.

Abe: Exato. Nós pensamos na história e tentamos fazer tudo no jogo se encaixar. Mas era a primeira vez que tentávamos fazer algo desse tipo, e estávamos preocupados que isso consumisse muito tempo. Nós delimitamos uma meta final para dezembro daquele ano, e embarcamos num processo de tentativa e erro. Mas no final, nós simplesmente não conseguimos criar nada que parecesse certo. Nós percebemos que se continuássemos daquele jeito, ia demorar tempo demais. Foi então que uma ideia nos atingiu. Wario e seus amigos haviam inventado todos aqueles jogos e era isso que os unia. Nós revisamos a estrutura do jogo e falamos com Sakamoto sobre isso.


Iwata: Então após um ano no processo de desenvolvimento, vocês decidiram usar o WarioWare como um  tipo de container que serviria de estrutura para o jogo.

Abe: Isso mesmo.

Iwata: Vendo vocês três aqui hoje, eu não consigo deixar de sentir que era inevitável que esse jogo acabasse como um título WarioWare.

Abe: Certo! (risos)

Iwata: E eu realmente acho que o WarioWare serve como um container muito útil. Ele tem a capacidade de manter ligado todo tipo de coisas que normalmente não pertenceriam juntas, e ainda permite que elas se misturem.

Sakamoto: Isso é verdade.

Iwata: Se as ideias são divertidas, você sempre consegue achar um espaço para elas nos títulos do WarioWare, mesmo que eles não tenham nenhum tipo de conexão óbvia. Vocês sempre tem a desculpa: “Bem, é WarioWare!” É como se vocês de alguma maneira estivessem trapaceando!

Sakamoto: Sim, usar o WarioWare é muito útil... e também um pouco malandro. (risos)

Iwata: Mori, quando o Abe abordou o assunto de transformar esse jogo em um título do WarioWare, você se empolgou? Ou pensou: “WarioWare de novo não...”

Mori: Não, eu pensei: “Uhul! Lá vamos nós!”

Iwata: (risos)

Mori: Ao mesmo tempo, eu tive alguns arrependimentos. Foi triste abandonar a história em que estávamos trabalhando antes de completarmos.

Abe: Ah, mas nós conseguimos incluir algumas das ideias que tivemos na versão final do jogo...

Mori: É verdade. Algumas ideias sobreviveram.

Abe:  Tem todo tipo de elemento na mistura.

Iwata: Viu, seus esforços não foram em vão! (risos)

Mori: Você tem razão. Nós certamente não acreditamos em desperdiçar coisas. (risos)

Abe: Tem todo tipo de divertidos elementos bônus que incluímos ao jogo, que nós coletivamente chamamos de conteúdo ‘CHICK-N-WIN’ . Quando você ver esse conteúdo extra, você provavelmente se surpreenderá com o tanto de carinho e atenção dedicado à eles. É lá que você encontrará várias “sobras” do estágio inicial do projeto.

Iwata: O conteúdo ‘CHICK-N-WIN’ que cria uma impressão muito distinta deve ter sobrevivido de uma outra encarnação do jogo. (risos)

Abe: Na verdade, sim. (risos) Nós resgatamos algumas ideias descartadas, demos uma boa polida e incluímos como conteúdo bônus.


Iwata: Você pode explicar um pouco mais sobre como esse conteúdo funciona?

Abe: Bem, existem outros conteúdos bônus em outros jogos da série, como em WarioWare: Twisted!  e WarioWare: Touched!  No primeiro, havia um 'dispenser' de cápsulas que continha todo tipo de prêmios.

Iwata: Mesmo que esse conteúdo adicional não possa, em muitas palavras, ser descrito como um microgame, há um elemento de interatividade divertido, não é?

Abe: Há sim. Conforme você joga o jogo principal, você pode ganhar ‘tokens’. Um ‘token’ te permite uma ida ao ‘CHICK-N-WIN’, que funciona como um 'dispenser' de cápsulas. Quando você abre essas cápsulas, você é recompensado com um brinquedo. No total, há 240 prêmios.

Iwata: Tá brincando? Há 240 prêmios?

Mori: O plano original era fazer 100 prêmios, mas antes que percebêssemos já havíamos criado 300. Nós acabamos cortando esse número para 240 por conta do jeito que o menu é exibido.

Iwata: Vocês realmente fizeram algo excessivo. É quase como se o próprio Wario estivesse nesse time! (risos)

Todos: (risos)

Abe: Mas na verdade, nem todos esses 240 bônus possuem um conteúdo interativo. Há 69 cards contendo pequenos truques interessantes e dicas sobre como jogar os jogos, além de alguns apresentando os personagens do jogo.  Adicione-os aos outros prêmios e chegamos num total de 240.

Mori: Mas existem mais de 100 com elementos interativos.

Abe: Isso mesmo.

Iwata: Eu me lembro de ouvir alguém dizendo: “O planejamento de desenvolvimento é muito apertado, mas o Abe ainda quer continuar e criar todo esse conteúdo. Ele perdeu a cabeça?” (risos)

Abe: Bem, conforme o volume de conteúdo crescia, houve horas em que as coisas ficaram muito desafiadoras. Mas no fim das contas, nós tivemos uns “assistentes” que nos emprestaram um suporte no final...

Iwata: Ah, é. Eu quero falar sobre esses “assistentes” mais tarde. Mas houve um elemento realmente dinâmico introduzido ao procedimento, não é?

Abe: É, com certeza teve! (risos)

E aí, está curtindo a conversa? Então clique aqui e confira a segunda parte da entrevista com os desenvolvedores de Game & Wario!

Revisão: Alan Murilo

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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