Descubra os mistérios do mundo dos sonhos em Mario & Luigi: Dream Team (3DS) - Parte 2

em 17/07/2013

Depois de descobrirmos todo o esforço para criar um novo Mario & Luigi, na primeira parte da entrevista, está na hora de sabermos qu... (por Bruno Seixas em 17/07/2013, via Nintendo Blast)


Depois de descobrirmos todo o esforço para criar um novo Mario & Luigi, na primeira parte da entrevista, está na hora de sabermos quanto esforço o jogador precisa para poder vencer uma batalha nele. Já imaginaram um game do Mario com um modo hard? Além disso, veremos a importância do olhar feminino na criação do jogo e os produtores contarão quais são os seus poderes favoritos em Mario & Luigi: Dream Team. 

Pelo amor de colocar a mão na massa


Iwata:  Maekawa, O que mudou agora que você está trabalhando como produtor em relação à quando você era diretor?

Maekawa:  No primeiro jogo e em Tomato Adventure (GBA), eu era um diretor ativo, que colocava a mão na massa.

Iwata:  Isso era possível dada a escala desses jogos.

Maekawa:  Sim. Mas depois do primeiro jogo, eu me lembro do Izuno me pedir para ficar de fora do trabalho de verdade. (risos) Mas Kubota, você como diretor também trabalhou ativamente em algumas áreas do segundo e do terceiro jogo.

Kubota:  Eu escrevi o roteiro e programei alguns eventos.

Iwata:  Hã? Você era o diretor, mas também programava?

Kubota:  Uhum! (risos)

Maekawa:  Eu também. Eu programei as especificações de um chefão para esse jogo.

Iwata:  Essa é uma revelação chocante! (risos)

Maekawa:  Eu basicamente deixe o Kubota fazer o resto. (risos) Então, ao invés de ser um diretor que foca em o que fazer com o conteúdo do jogo, eu estava envolvido como um produtor que, além de trabalhar nisso, também pensa sobre como realizar o projeto.


Iwata:  Você realmente gosta de fazer o trabalho de desenvolvimento?

Maekawa:  Ah, eu amo!

Iwata:  Eu sei exatamente o que você quer dizer! (risos) Já fui assim. Nos últimos estágios do desenvolvimento, eu alegremente corrigia a programação.

Otani:  Também estou em uma posição que tem uma visão geral do projeto, mas eu originalmente era um diretor, então eu tenho a tendência de me envolver com o trabalho ativamente.

Iwata:  Izuno, o que você acha quando escuta isso?

Izuno:  Bem, se eu pudesse, eu colocaria a mão na massa também! (risos)

Todos:  (risos)

Izuno:  Mas como resultado, as forças do time entraram em sincronia e tudo decorreu bem. Então, eu acho que o time estava bem equilibrado.

Iwata:  Eu duvido que vocês da AlphaDream sempre concordaram com a opinião do pessoal da Nintendo. O que acontecia nesses casos?

Maekawa:  Nós voltávamos e fazíamos de novo. Nós aceitávamos algumas coisas e discutíamos sobre as que não poderíamos aceitar em uma reunião cara a cara.

Otani:  Momentos como esse eram fáceis de se tratar, porque o Kubota dizia claramente: “Isso é estranho.” Mas quando nos estressávamos um com o outro, aí nós realmente ficávamos estressados! (risos)

Kubota:  É. (risos)

Iwata:  Quando alguém que leva alguma coisa a sério tem uma opinião divergente, pode rolar uma tensão num instante!


Otani:  Eu acho que a pergunta “Por quê?” é importante. Assim você pode propriamente conversar sobre isso, chegar a um entendimento das razões por trás, e dizer, “Vamos fazê-lo”.

Iwata:  É estressante, mas o resultado acaba sendo melhor.

Otani:  Sim. Eu também tenho a forte impressão de que as mulheres da equipe se dedicaram muito a esse trabalho.

Iwata:  Muitas mulheres jogam essa série. Por que não perguntamos para os homens nesta sala a importância de ter uma perspectiva feminina na criação de um RPG?

Otani:  As mulheres que jogam tem suas próprias perspectivas e considerações, então elas apontavam algo que elas percebiam é nós não. Eu acho que mulheres jogam esse jogo porque isso aparece no produto final.

Iwata:  O que você acha, Kubota?

Kubota:  Várias mulheres da equipe AlphaDream não jogam games de ação e RPG muito bem. Por essa razão, a opinião delas é incrivelmente informativa, assim como a dos jogadores sem experiência.

Maekawa:  Eu concordo. Os encarregados pelas batalhas na AlphaDream aumentavam a dificuldade em toda oportunidade. Mas no momento em que tivemos as mulheres testando o jogo, elas imediatamente vinham e diziam, “Está muito difícil!”. Sano, você em particular tem alguns problemas com jogos de ação, não é? (risos)

Sano:  Pois é. Para convencê-los do quão ruim eu era, até joguei o jogo usando um projetor nas reuniões para que pudessem ver o quanto eu me dava mal. Na batalha gigante com o Luigi, todo mundo torcia por mim, mas, mesmo assim, não consegui vencer


Iwata:  A Sano funcionou como um tipo de sensor que mostrava como o jogo seria para os jogadores.

Sano:  Mas existem elementos que dão um suporte substancial para pessoas como eu que não são boas em jogos de ação, o que é uma grande ajuda. Se você for derrotado, você pode refazer aquele cenário, e nesse momento, apenas por uma vez, Mario e Luigi ficam mais fortes.

Kubota:  Esse é chamado de Modo Fácil, e pode ser escolhido pelo jogador.

Sano:  Se você for derrotado novamente e tentar a mesma batalha de novo, um bloco com uma dica aparece. Na série Mario & Luigi, todos os inimigos atacam de forma diferente. Se você olhar a dica, aprenderá qual o ponto fraco do inimigo ou como se esquivar. Mas no fim das contas, você ainda tem que jogar bem por si mesmo.

Iwata:  As dicas não tiram a diversão de jogar, mas elas ajudam a avançar mais facilmente.

Sano:  Exato. E se você falhar em fazer o Bros Attack algumas vezes, o Slow Attack Mode entra em ação. No momento em que você faz um movimento final, fica tudo mais lento para que você possa acertar o ritmo.

Otani:  Uma razão para que colocássemos tantos elementos de suporte dessa vez é que percebemos que até agora nunca houve muita explicação sobre como jogar RPGs. Os jogos da série Super Mario são jogos de ação, portanto você pode evitar os inimigos e proceder sem subir seu level, certo? Mas Mario & Luigi é uma série de RPG, então se você nãos prestar atenção para aumentar seu level, você dará de cara na parede.

Iwata:  Isso passou despercebido porque quanto mais trabalhamos, mais certos valores se solidificam e certas suposições passam sem serem questionadas.

Otani:  Sim. A série Mario & Luigi é um RPG com elementos de ação, então aquele tipo de equilíbrio é extremamente importante. Sobre isso, eu acho que dessa vez conseguimos alcançar o equilíbrio certo.  Para aqueles que gostam de um desafio, assim que você termina o jogo aparece o Modo Difícil, o que é raro em jogos de RPG.

Iwata:  Um Modo Difícil em um RPG?

Otani:  Sim, para jogadores experientes. Mas é tão difícil que nem nós conseguimos! (risos)

Sano:  É realmente difícil. Se você piscar, até o tutorial vai te derrotar! (risos)

Iwata:  O tutorial?! Isso é cruel!

Otani:  Existem vários níveis de desafio, assim o jogo acabou se tornando algo que podemos oferecer para todo tipo de pessoa.


Experiências memoráveis 


Iwata:  O que foi desafiador na realização desse jogo para o 3DS e o que proporcionou uma sensação de sucesso?

Kubota:  Em relação aos desafios, o primeiro obstáculo que encontramos foi o cenário estereoscópico. Até agora, podíamos disfarçar a colocação dos objetos em 2D, mas com a visão estereoscópica isso não funciona.

Iwata:  Até agora, vocês têm usado regularmente técnicas para disfarçar isso, mas com o 3D estereoscópico, não dá mais.

Kubota:  Isso mesmo. Em relação à sensação de sucesso, nós fizemos um grande uso dos recursos do 3DS, que eu acho que se encaixaram muito bem.

Otani:  Especialmente, nós usamos muito o giroscópio para o Brother Attack.


Iwata:  Eu gostaria de saber qual o ataque favorito de cada um durante as batalhas. Comecemos com Maekawa.

Maekawa:  Eu gosto do Luiginary Stack no Mundo dos Sonhos, pois foi eu que o inventei! (risos)

Iwata:  Okay. (risos) Que tipo de ataque é esse?

Maekawa:  Se você empilhar um monte de Luigis e então pular sobre um inimigo com eles, isso dá muito dano.

Kubota:  Eu gosto do Luiginary Ball no Mundo dos Sonhos. Um monte de Luigis rolando grudados como uma bola. Você rola eles usando o giroscópio, então eu acho que é um ataque feito para o 3DS. É um ataque amplo que elimina vários inimigos de uma vez, uma ferramenta conveniente que vai vir a calhar na segunda metade do jogo também.

Otani:  Eu gosto do Bomb Derby no Mundo Real. O Luigi joga bombas para o Mario rebater uma a uma. É muito bom poder derrotar os inimigos com um “Boom! Boom! Boom!”. Isso se encontra em um mini game chamado Mad Skillathon que pode ser jogado eternamente! (risos)

Sano:  Eu gosto do Dropchopper no Mundo Real. Você usa o giroscópio e vai voando e voando... É ótimo. Primeiramente, você tem que juntar o Luigi e o Mario agarrando em uma hélice. É um pouco difícil, mas no fim é emocionante.

Otani:  Outro ataque que eu recomendo e também usa o giroscópio é o Finishing Bros do Luigi gigante. É um ataque bem dinâmico e, no fim das contas, o Luigi acaba voando até o espaço sideral! (risos)

Iwata:  O Luigi voa até o espaço?! Esse pode até ser o Ano do Luigi, mas vocês farão de tudo para tirar vantagem do fato de que é tudo um sonho! (risos)

Kubota:  Absolutamente! (risos)


Iwata:   Nós costumávamos pensar em videogames como algo que você joga sentado em frente à TV na sua casa. Porém, agora nós entendemos que você pode jogar em qualquer lugar com um portátil. Eu suponho que isso mudou o mundo e a forma com que interagimos com os jogos.

Otani:  Isso. Você pode ter plena diversão até em um portátil. Comparado às versões anteriores da série, esse jogo tem um volume de coisas muito maior. Muitas pessoas disseram que queriam mais conteúdo para jogarem no terceiro jogo, então, definitivamente, eu quis aumentar bastante o volume para o próximo. É claro que o jogo não é apenas mais longo, nós adicionamos vários desafios extras.

Iwata:  Há uma alta concentração de conteúdo juntamente com o volume de coisas à fazer.

Otani:  Isso mesmo. Por exemplo, há um modo de batalha chamado Expert Challenge. Você ganha pontos por completar certas condições, como terminar a batalha sem tomar nenhum dano. E se você juntar esses pontos, ganhará uma bela recompensa.

Iwata:  Entendi. Em relação ao volume de coisas no jogo, que impressão vocês dois da AlphaDream têm?

Maekawa:  Eu também ouvi dizer que as pessoas queriam mais do último jogo, então nós fizemos questão de adicionar muita jogabilidade e outros recursos derivando das batalhas. Além disso, simplesmente fazer o jogo em 3D resultou num inesperado subproduto, como mapas mais amplos e os estágios se tornando mais divertidos que o esperado.

Kubota:  Eu prestei muita atenção à velocidade das coisas, mais do que ao volume. O que eu me lembro particularmente bem é como fizemos correções atrás de correções para que os primeiros minutos depois da abertura tivessem um bom ritmo. Como resultado, conseguir mostrar coisas interessantes dentro do curto espaço de tempo da abertura nos ajudou a ter uma ideia da velocidade das coisas em geral.

Iwata:  Sano, você prestou atenção ao volume de coisas no jogo?

Sano:  Sim. Quando ele chegou a mim, já que os mapas eram mais amplos, eu senti que havia poucos inimigos, e assim não parecia muito desafiador. Então, ao invés de focar apenas no volume, eles foram adicionados para que fossem encontros memoráveis.


Iwata:  Experiências memoráveis dão uma sensação de volume. Tem a ver com o tempo com que cada jogador consegue ter uma experiência que permanecerá com ele.

Otani:  Isso mesmo. Foi tão bom quando estávamos testando o jogo e nos surpreendemos com o quão rápido o tempo havia passado.

Iwata:  Se vocês conseguiram jogá-lo completamente três ou quatro vezes sem se cansar enquanto faziam os ajustes, vocês com certeza estavam se divertindo.

Otani:  Uhum! (risos) Foi muito divertido também dividir as opiniões com a equipe sobre as ideias para fazer o jogo ainda mais divertido. Vocês não acham que os ajustes foram muito bons, Kubota e Maekawa?

Kubota:  Eu acho.

Iwata:  Vocês não pensaram: “nós temos que fazer mais?!” (risos)

Maekawa:  Não, não... (risos) A equipe encarregada das batalhas dizia: “Nós vamos dar um jeito!” E eles se mantinham determinados.  

Iwata:  Pelo o que eu ouvi falar, a AlphaDream é uma equipe de artistas.

Maekawa:  Hum... Acho que sim... (risos irônicos)

Iwata:  Eu estou elogiando vocês, entenderam?

Otani:  É realmente necessário um trabalho braçal para convencer um grupo de artistas! (risos)

Iwata:  Faz sentido. Artistas não trabalham em nada meia-boca!

Todos:  (risos)

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Douglas Fernandes

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