O que espera do outro lado do universo em Project X Zone (3DS)? Hora de testar!

em 16/06/2013

Após uma longa espera, enfim a demo de Project X Zone (3DS) chegou ao eShop. A jogada ousada das três produtoras envolvidas ( Namco , Sega... (por Fellipe Camarossi em 16/06/2013, via Nintendo Blast)

Após uma longa espera, enfim a demo de Project X Zone (3DS) chegou ao eShop. A jogada ousada das três produtoras envolvidas (Namco, Sega e Capcom) gerou um dos maiores crossovers já vistos na história dos games, com uma jogabilidade única que mescla RPG tático com alguns toques de jogos de luta. Será que a espera valeu a pena? O que podemos esperar do jogo com base dessa demonstração? A única forma de descobrir é embarcando em mais este Blast Test e desbravar essa aventura que mescla estilos e dimensões!

Toda informação é importante

Logo ao ligar a demo e iniciar o jogo, somos apresentados a uma sequência de telas com explicações sobre o jogo. Neste breve tutorial é demonstrado o tipo de jogo que estamos lidando e algumas mecânicas básicas. Ao concluir, a última tela ainda diz que é possível acessar mais informações ao pressionar X duas vezes no campo de batalha e selecionar "Database".

E a leitura é importante se quiser entender o que raios está acontecendo.
De fato eu o fiz quando o jogo começou e posso dizer sem exageros que passei ao menos vinte minutos lendo todas as informações sobre a jogabilidade da demo. É uma infinidade de pequenos detalhes que influenciam nos resultados dos embates e merecem atenção. Paradoxalmente, essa mesma jogabilidade complexa na teoria se mostra simples na prática. Como isso ocorre será explicado mais à frente, antes de tudo, vamos dar uma pequena olhada na história, no cenário e, é claro, nos personagens.

A feijoada do mundo dos jogos

Literalmente falando, temos pedaços de vários jogos em um só. Admito que não sou muito conhecedor das franquias que são apresentadas na demo, então só reconheci personagens de Sakura Wars, God Eater e Street Fighter (afinal, se eu não pudesse reconhecer Ryu e Ken, deveria pedir afastamento da equipe GameBlast). Cada unidade do jogo representa dois personagens e ainda um possível terceiro que serve de suporte para a dupla, podendo ou não ser da mesma franquia dos dois principais.

Mas que tipo de coisas, Morrigan?
Todos eles estão espalhados por um cenário bem vasto e bem desenhado, que mistura modelos tridimensionais com traços em duas dimensões. Não reconheci a arena de algum jogo, mas é possível que pertença a uma franquia que eu não tenha jogado. Aliás, uma das maiores dificuldades aqui é entender os diálogos entre personagens de jogos desconhecidos ao jogador, pois usam muitos termos próprios de seus títulos. É como aqueles amigos que contam piadas de humor interno e você ri sem jeito pra não dizer que não entendeu nada.

Falando nos diálogos, eles acontecem com muita frequência. Antes de qualquer embate começar, uma breve conversa acontece entre os envolvidos, falando sobre a situação na qual se encontram. Alguns parecem preocupados em encontrar companheiros, outros em escapar, mas todos estão habituados uns com os outros, o que indica que a demo acontece em algum trecho pouco depois do início do jogo – afinal, não tem ninguém surtado e todos compreendem que estão viajando entre dimensões.

É nessa dimensão que surgem seus inimigos, criaturas bem estranhas e aparentemente únicas do título. A equipe se arma para enfrentá-los e assim se inicia o embate, cujo funcionamento explicarei mais a seguir. Pouco depois chega mais uma dupla de encontro ao grupo e a líder das vis criaturas que os atormentam, vilã esta que pertence a mesma franquia da dupla recém-chegada (Sakura Wars). Isso mostra que, muito provavelmente, teremos vários vilões dos muitos jogos agregados unidos contra o time de heróis. Bom, nada mais justo.

E convenhamos que é uma armada e tanto.
Aí vocês me perguntam: por que estão todas essas duplas dos mais diversos jogos em um único título? Deixaram no ar algo sobre “choque de dimensões”, que deve ser o termo deles para “estratégia de marketing”. O que importa é que conseguiram criar a desculpa perfeita pra colocar mais de sessenta personagens de diferentes franquias em um só jogo, e não tinha como não ser um sucesso... tinha?

Um sinistro modo de se jogar um RPG

A jogabilidade de Project X Zone é realmente única, o que não sei dizer se é bom ou ruim. A arena se assemelha a um tabuleiro de RPG tático, onde cada personagem pode se mover por uma certa quantidade de passos/casas/quadrados/[insira como você chama aqueles quadradinhos aqui] no seu turno e direcionar um ataque a algum oponente ao seu alcance ao concluir a caminhada. A coisa muda de figura quando o modo de combate é engajado.

A dupla e o oponente surgem em um campo de batalha 2D que se assemelha a uma arena de jogos de luta. Admito que, a princípio, achei que era exatamente isso. Aí notei que o oponente não reagia. O combate consiste em desferir uma quantidade astronômica de ataques intercalando os direcionais e o botão Y para encadear o maior combo possível sem deixar o inimigo tocar o chão. Quanto maior a combinação de ataques, maior a bonificação e a experiência adquirida.

Os combos com muitos personagens
são lindos, embora confusos.
Além dos golpes com o botão Y também é possível chamar o personagem suporte que algumas duplas possuem (que, como citei anteriormente, acaba por formar trios) pressionando o botão L. Isso permite estender o combo ainda mais ou engatilhar um “Cross Combo”, que eleva a sua “Cross Bar” para valores acima de 100%, indo até 150%. “Mas Fellipe, o que é essa Cross Bar?”, calma criança que já chego lá.

Se uma batalha for iniciada e a unidade em questão tiver alguma outra unidade por perto, é possível pressionar o botão R para convocar a dupla parceira para desferir seus próprios ataques e aumentar ainda mais o dano, além de fornecer mais chances de desferir Cross Combos e aumentar a Cross Bar de seu personagem.

O traço em anime é belíssimo!
A barra que citei até agora é utilizada para usar habilidades dentro e fora de batalha e carregada conforme seus personagens acertam combos. Fora do combate elas possuem diversos efeitos, como curar um companheiro ou elevar a moral de seus parceiros. Já dentro do embate, caso ela esteja totalmente carregada, é possível disparar o golpe especial de sua dupla, que consiste de animações lindíssimas abusando do efeito 3D e misturando os modelos dos personagens com cenas em estilo anime. Admito que por vezes eu ativei o modo 3D somente para ver as animações.

Já no turno do oponente, ele se move e ataca como você, mas não ocorre animação alguma. Sua única opção é de ativar uma defesa (que vai cortar o dano ao meio), uma defesa total (que vai nulificar o dano) ou um contra-ataque (que permite disparar um único golpe contra o adversário após seu ataque). Estas ações consumem a Cross Bar também, por isso é sempre bom manter a barra elevada.

Vale a pena conhecer cada um desses carismáticos personagens, mas pode levar algum tempo.
Em resumo é assim que se joga Project X Zone: mova-se, faça um combo colossal, tome cuidado com os gastos da Cross Bar, vez do oponente, repita o processo. Claro, eu só dei uma vista superficial sobre a jogabilidade – e mesmo assim isso rendeu sete parágrafos –, o título possui uma infinidade de detalhes que influenciam de forma crucial o combate, justamente por isso que é recomendado ler todo o Database. A complexidade do jogo é algo admirável, e exige muito cuidado; não é algo que se vence apenas esmagando os botões.

Empolgação mais alta que os combos

A estratégia perigosa de unir diversas franquias, conhecidas ou não no ocidente, de diferentes produtoras, se mostrou algo perigosamente interessante. A união de uma arte aparentemente impecável, dublagem em japonês original, músicas simples e uma jogabilidade de outro mundo pode ter sido uma aposta precisa e muito divertida.

Project X Zone tem tudo para ser um dos melhores títulos do 3DS até agora, ou ao menos é isso que a sua demo mostra para os consumidores fãs de um bom RPG. Os dados estão lançados e agora é aguardar pelo seu lançamento, em 25 de Junho, para ver se o jogo é realmente tudo isso que a demonstração apresentou!

Revisão: Alex Sandro
Capa: Felipe Araujo

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