Nintendo Land (Wii U) não foi capaz de seduzir os jogadores pelo GamePad, segundo Iwata

em 18/06/2013

Um dos principais problemas do Wii U até o momento é a falta de criatividade em relação ao uso do GamePad ; ainda não se sabe muito bem at... (por Lucas Palma Mistrello em 18/06/2013, via Nintendo Blast)

Um dos principais problemas do Wii U até o momento é a falta de criatividade em relação ao uso do GamePad; ainda não se sabe muito bem até onde o controle do console pode ir, em que direção se trabalhar, onde explorar a jogabilidade nele. Poucos são os jogos que fazem uma utilização mais ousada do tablet/joystic, a maioria se limita a mostrar mapas ou ser um menu de opções com acesso rápido (que, claro também tem seu valor).
Splinter Cell: Blacklist será um jogo third-party que promete fazer um uso criativo do GamePad, vamos aguardar seu lançamento em 20 de agosto. 
A grande sacada, por hora, é em relação ao multijogador local, onde é possível a jogabilidade assimétrica, isto é, cada jogador fará uma atividade diferente com controles, e até mesmo telas, diferentes de jogo interagindo entre si. O jogo que teve o dever de apresentar esse novo conceito nos consoles de mesa foi Nintendo Land, mas Satoru Iwatta, na edição atual do Iwatta Asks, admite que o jogo não foi tão feliz ao realizar essa tarefa:
"A 'jogabilidade assimétrica' é um dos elementos mais importantes que diferenciam o Wii U dos demais consoles. Além disso, nós lançamos 'Nintendo Land' como um jogo capaz de fazer os jogadores entenderem o valor da jogabilidade assimétrica. Nos Estados Unidos, nós fizemos o pacote com o jogo e o console com 32GB. Nós recebemos vários comentários de jogadores sobre como a jogabilidade de 'Nintendo Land' é interessante. No entanto, nós presumimos que eles ainda não conseguem encontrar uma maneira simples de explicar melhor sua experiência para outras pessoas. [...] Eu diria que 'Nintendo Land' não cumpriu o mesmo papel que 'Wii Sports' fez quando incluído no embalagem com o Wii"
Isto é, embora divertido, Nintendo Land não foi capaz de seduzir os jogadores pelo novo controle do Wii U. O uso não foi tão ousado ou sólido o suficiente para que as pessoas vissem do que ele se tratava, e assimilassem o conceito, especialmente assimilassem a ponto de fazerem um boca-a-boca sobre as vantagens do console. Como foi o caso de Wii Sports, para o antecessor, que fez um sucesso enorme e conquistou muitos compradores. Sobre isso, Iwatta concluiu:
"Claro que não ficaremos de braços cruzados. Nós lançaremos uma variedade de jogos do Wii U, e com cada novo título, nós gostaríamos de mostrar o quão confortável e prazeroso é jogar com o GamePad, e como ele transforma a experiência de jogabilidade."
"Além disso, nós também aprendemos que o substantivo 'jogabilidade assimétrica' não explica completamente o valor do GamePad aos jogadores. Com os jogos que lançaremos a partir de agora, nós gostaríamos de descrever a experiência que o GamePad oferece com uma expressão diferente com o objetivo de ser inteligível para a experiência e aumentar o número de jogadores que pensem 'é realmente legal ter um GamePad'. Neste sentido, começando com Pikmin 3, nós almejamos incluir funções que façam um bom uso do GamePad e que possam ser aproveitadas pelos jogadores"
Aparentemente, os atrasos enormes em Pikmin 3 e, o não citado, The Wonderful 101, os dois primeiros grandes jogos first e seccond parties do console, foram na direção de incrementar a jogabilidade dos jogos e o uso do GamePad. Espero que sejam bem sucedidos. Confira um pouco do que um desses jogos fará com controle:



Fonte: Iwatta Asks

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