Após um breve período de paz, aquele que havia tomado a base do maléfico dr. Willy agora se pronuncia ditador do mundo. Trata-se de King, o robô que prega que toda forma de vida robótica que se considerasse superior aos humanos deveria se unir a ele e, juntos, dominariam o mundo. É claro que o time de Mega Man não poderia deixar isso passar batido e, junto com Bass, o azulzinho segue para a batalha.
História
King, o robô que se proclama rei. |
Enquanto tomava os dados do Museu dos Robôs, King é assaltado por Mega Man, Bass e Proto Man. Este último acaba cortado ao meio pelo machado de King, que diz não ter tempo para ficar lutando com os outros robôs, e manda seus subordinados para cuidarem deles.
É aí que a história começa a ficar interessante, com os já clássicos Mestres Robôs sendo derrotados, um a um, pela dupla. Como de praxe, cada Mestre concede um pouco de seus próprios poderes aos protagonistas após a derrota, o que acaba sendo necessário para abrir o Portão de Cristal que protege a fortaleza de King. Uma vez dentro, Mega Man e Bass tiveram, ainda, de enfrentar uma série de máquinas inimigas antes de chegar a King.
Finalmente diante dele, os ataques dos robôs parecem não surtir efeito contra o inimigo. Aí aparece Proto Man, que, com um ataque super concentrado, anula o escudo de King, mesmo sofrendo graves danos com isso. Mega Man e Bass, então, conseguem derrotar o robô, e é aí que dr. Willy reaparece em uma tela, chamando por King. Ele repara os danos do robô remotamente e este segue para outra sala, unindo-se a duas máquinas de guerra derrotadas anteriormente pelos protagonistas.
Sendo derrotado pela segunda vez, a programação de King começa a voltar ao normal e ele pede à dupla que impeça os planos do dr. Willy, o que eles fazem com louvor, destruindo a fortaleza. Mega Man fica triste pelo fim de King, mas este manda uma carta ao azulzinho dizendo que estava bem. Bass confronta Willy por ter tramado contra o robô, mas este diz que planejava descobrir se King seria mais forte que ele. Proto Man encontra arquivos sobre um "King II" nos computadores de Willy, que são prontamente eliminados. E assim tudo acaba bem, novamente.
Os Mestres Robôs
Pode-se perceber que a trama de Mega Man & Bass era algo, no mínimo, interessante. O título, lançado em 1998 exclusivamente para o Super Famicom e em 2002 para o Game Boy Advance não deixava os fãs do robozinho azul na marra, sendo um exemplo da jogatina clássica que consagrou a série.
E isso significa, logicamente, que cada um dos Mestres Robôs concedia, após sua derrota, um novo poder ao protagonista. Também quer dizer que montar uma estratégia partindo do primeiro inimigo até o último pensando nas fraquezas de cada um era inevitável.
Cold Man, o robô de gelo, ataca com estalagmites geladas e pode congelar qualquer coisa à distância. Ele também pode convocar Mokumokumos (inimigos que mais parecem uma bolota metálica envolta por uma nuvem) para atrasar e atrapalhar os movimentos de Mega Man e Bass. Ao ser derrotado, concede o poder Ice Wall aos protagonistas e sua fraqueza é o Lightning Bolt.
Dynamo Man, o robô da eletricidade, usa projéteis elétricos que se movem a uma velocidade baixa, tornando-os mais difíceis de serem evadidos. Ele também possui uma plataforma especial onde pode recarregar sua energia, tornando-o saudável novamente, através de uma série de eletrodos. Quando derrotado, dá o poder Lightning Bolt aos heróis. Seu ponto fraco é a Copy Vision.
Astro Man, o robô planetário, é também recorrente de Mega Man 8. Em Mega Man & Bass, no entanto, ele age de forma um pouco diferente, mas continua se teletransportando para confundir os inimigos. Aqui, quando é derrotado, Astro Man cede o poder Copy Vision, enquanto sua fraqueza passa a ser a Magic Card.
Magic Man, o robô ilusionista, tem como principal poder o de fazer mágicas e criar ilusões para derrotar inimigos. Ele consegue se movimentar rapidamente e usa uma espécie de carta de baralho com função de bumerangue para roubar a energia vital dos oponentes. O poder que ele dá ao ser derrotado é a Magic Card, e sua fraqueza é o Tengu Blade, o que pode ser comparado à expressão "cortar o baralho".
Tengu Man, o robô aéreo, tem um sistema de asas a jato que permite que ele voe em alta velocidade pelos céus. Assim como Astro Man, ele é um veterano recorrente de Mega Man 8. Ele pode invocar tornados e tempestades, além de possuir uma terrível lâmina em um de seus braços. Em Mega Man & Bass, o poder que ele concede ao ser derrotado é o Tengu Blade, e sua fraqueza é a Spread Drill.
Ground Man, o robô escavador, possui um dos estágios mais interessantes do game, levando os protagonistas às profundezas da terra. Sua principal arma é uma espécie de míssil em formato de broca, que pode ser dividido em brocas menores e mais rápidas. Este poder é, também, o que ele concede aos protagonistas quando é derrotado, chamado Spread Drill. Além disso, ele pode se transformar em uma máquina escavadeira em formato de broca, e convocar uma broca gigantesca. Sua fraqueza é a Remote Mine.
Pirate Man, o robô pirata, é responsável pelo famigerado estágio da água, aquele que muda as físicas do jogo e faz Mega Man e Bass saltarem a grandes alturas com um único pulo. Os jogadores mais curiosos descobrirão que a arma de fogo, a Wave Burner, se comporta de uma maneira bastante peculiar debaixo d'água, criando ondas de impacto ao invés de fogo. Incrivelmente, é justamente esta a fraqueza de Pirate Man. Suas principais manobras são entrar em uma enorme bolha e sair girando pela área, e atirar uma espécie de mina controlada remotamente, sendo esta última a arma que ele dá ao ser derrotado, a Remote Mine.
Burner Man, o robô incendiário, possui uma série de lança-chamas em seu corpo, sendo o principal deles localizado em seu braço direito, chamado de Wave Burner, o poder que ele concede aos heróis depois de sua derrota. Estas chamas usam um tipo especial de gás e têm coloração esverdeada. Burner Man também atira granadas ao chão e prepara armadilhas subterrâneas em seus ataques. Sua arena de batalha é cercada por espinhos letais que também são parte de sua fraqueza, já que a Ice Wall o empurra diretamente para eles.
Tela de seleção de fases: alguns robôs precisavam ser vencidos antes de enfrentar os outros. |
E isso significa, logicamente, que cada um dos Mestres Robôs concedia, após sua derrota, um novo poder ao protagonista. Também quer dizer que montar uma estratégia partindo do primeiro inimigo até o último pensando nas fraquezas de cada um era inevitável.
Cold Man, o robô de gelo, ataca com estalagmites geladas e pode congelar qualquer coisa à distância. Ele também pode convocar Mokumokumos (inimigos que mais parecem uma bolota metálica envolta por uma nuvem) para atrasar e atrapalhar os movimentos de Mega Man e Bass. Ao ser derrotado, concede o poder Ice Wall aos protagonistas e sua fraqueza é o Lightning Bolt.
Dynamo Man, o robô da eletricidade, usa projéteis elétricos que se movem a uma velocidade baixa, tornando-os mais difíceis de serem evadidos. Ele também possui uma plataforma especial onde pode recarregar sua energia, tornando-o saudável novamente, através de uma série de eletrodos. Quando derrotado, dá o poder Lightning Bolt aos heróis. Seu ponto fraco é a Copy Vision.
Astro Man, o robô planetário, é também recorrente de Mega Man 8. Em Mega Man & Bass, no entanto, ele age de forma um pouco diferente, mas continua se teletransportando para confundir os inimigos. Aqui, quando é derrotado, Astro Man cede o poder Copy Vision, enquanto sua fraqueza passa a ser a Magic Card.
Magic Man, o robô ilusionista, tem como principal poder o de fazer mágicas e criar ilusões para derrotar inimigos. Ele consegue se movimentar rapidamente e usa uma espécie de carta de baralho com função de bumerangue para roubar a energia vital dos oponentes. O poder que ele dá ao ser derrotado é a Magic Card, e sua fraqueza é o Tengu Blade, o que pode ser comparado à expressão "cortar o baralho".
Tengu Man, o robô aéreo, tem um sistema de asas a jato que permite que ele voe em alta velocidade pelos céus. Assim como Astro Man, ele é um veterano recorrente de Mega Man 8. Ele pode invocar tornados e tempestades, além de possuir uma terrível lâmina em um de seus braços. Em Mega Man & Bass, o poder que ele concede ao ser derrotado é o Tengu Blade, e sua fraqueza é a Spread Drill.
Ground Man, o robô escavador, possui um dos estágios mais interessantes do game, levando os protagonistas às profundezas da terra. Sua principal arma é uma espécie de míssil em formato de broca, que pode ser dividido em brocas menores e mais rápidas. Este poder é, também, o que ele concede aos protagonistas quando é derrotado, chamado Spread Drill. Além disso, ele pode se transformar em uma máquina escavadeira em formato de broca, e convocar uma broca gigantesca. Sua fraqueza é a Remote Mine.
Pirate Man, o robô pirata, é responsável pelo famigerado estágio da água, aquele que muda as físicas do jogo e faz Mega Man e Bass saltarem a grandes alturas com um único pulo. Os jogadores mais curiosos descobrirão que a arma de fogo, a Wave Burner, se comporta de uma maneira bastante peculiar debaixo d'água, criando ondas de impacto ao invés de fogo. Incrivelmente, é justamente esta a fraqueza de Pirate Man. Suas principais manobras são entrar em uma enorme bolha e sair girando pela área, e atirar uma espécie de mina controlada remotamente, sendo esta última a arma que ele dá ao ser derrotado, a Remote Mine.
Burner Man, o robô incendiário, possui uma série de lança-chamas em seu corpo, sendo o principal deles localizado em seu braço direito, chamado de Wave Burner, o poder que ele concede aos heróis depois de sua derrota. Estas chamas usam um tipo especial de gás e têm coloração esverdeada. Burner Man também atira granadas ao chão e prepara armadilhas subterrâneas em seus ataques. Sua arena de batalha é cercada por espinhos letais que também são parte de sua fraqueza, já que a Ice Wall o empurra diretamente para eles.
Mega Man & Bass é o tipo de jogo atemporal que consagrou a série do robô azulzinho. Cada protagonista tem, ainda, uma jogabilidade única. Mega pode carregar os tiros de seu Mega Buster e deslizar pelo chão, e Bass possui um sistema de fogo rápido em seu Bass Buster, capaz de atirar em até sete direções diferentes, além da investida para a frente e de pular uma vez no ar. As habilidades e diferenças não param por aí, já que cada um pode, também, convocar seus próprios ajudantes. Se você ainda não teve a oportunidade de experimentar este maravilhoso game, que traz um dos melhores visuais do Super Famicom, chegou a hora de dar a ele uma chance e tirar a poeira do seu GBA. Certamente você terá muitas horas de diversão garantidas.
Capa: Stefano Genachi
Revisão: Bruna Lima
Revisão: Bruna Lima