Plug and Blast: Nintendo Power

em 28/02/2013

Nos dias de Game Boy Advance, e popularizados na era DS, surgiu um dos algozes da Nintendo, os FlashCards. Capazes armazenar jogos baixados ... (por Lucas Palma Mistrello em 28/02/2013, via Nintendo Blast)

Nos dias de Game Boy Advance, e popularizados na era DS, surgiu um dos algozes da Nintendo, os FlashCards. Capazes armazenar jogos baixados em qualquer site, levaram a pirataria a um novo patamar. O curioso é que eles surgiram, inicialmente, nos consoles da Nintendo, em um programa da própria empresa, como uma medida anti-pirataria: o serviço Nintendo Power, exclusivo do Japão. E mais interessante, uma prática voltada para combater a "retro-pirataria", no Super Nintendo e no Game Boy, quase um "Virtual Console físico". Conheça mais sobre este um episódio interessante da história da Big N.

O Início de uma longa luta

Que o Virtual Console foi um dos grandes pontos fortes do Wii na última geração ninguém pode negar. Antes dele (e para os títulos não disponibilizados) não havia muitas maneiras legais - ou de forma a contribuir e retribuir à Nintendo e os desenvolvedores dos jogos -  de ser um retro-gamer. Ainda que se tivesse o console em questão, antes de Mercado Livre, eBay, Amazon e derivados, era raro conseguir comprar os cartuchos antigos. E até mesmo as saudosas locadoras renovavam seus estoques sazonalmente.

Surgiram na mesma época (final dos anos 90) os ROMs dos jogos sendo disponibilizados indiscriminadamente pela internet, fazendo com qualquer um que tivesse acesso à rede mundial conseguisse jogar uma infinidade de games em seu computador pessoal. Isto pensando apenas na nostalgia dos gamers, pois, além, facilitou, e muito, a capacidade de pirateamento dos jogos, claro, alimentado pela demanda retrô.


Sabendo do potencial deste mercado retroativo, a Nintendo, em 1997, desenvolveu um sistema legal de comercialização de ROMs para o Super Famicom e para o Game Boy, o Nintendo Power.

Numa esquina perto de você

O sistema Nintendo Power era bem simples para os jogadores. Tratava-se de um FlashCard no formato dos cartuchos normais dos consoles que você comprava em branco em duas redes de lojas de departamento credenciadas - Lawson e Daiei. Nestas mesmas lojas existiam Totens ou quiosques de "recarga" de Nintendo Power. Neles, em forma de autoatendimento ou em balcões com vendedores, você selecionava quais jogos desejaria baixar para o seu cartucho e pagaria o valor correspondente a quantidade e quais jogos desejaria baixar. Um sistema similar ao adotado alguns anos antes com o disquetes do Famicom Disk System.

Um dos totens de auto-atendimento

Mas não era apenas isso. Uma das principais reclamações que temos hoje com as mídias e formas eletrônicas e virtuais de comercialização de jogos é, obviamente, a falta da parte física. Falta de mimos como capinha, manual, case, entre outras coisas, para colocarmos em nossas estantes.

Hoje os manuais dos jogos estão bem sem graça, alguns apenas com instruções básicas de utilização e uma propaganda ou outra. Mas há alguns anos, eles eram uma fonte inestimável de informações para os jogadores, haviam dados sobre os personagens, enredo, além de artworks... Eram quase mais importante que o jogo! Era, por exemplo, no manual de The Legend of Zelda: A Link to the Past que temos a confirmação da intenção original de Link ser uma espécie de cruzado católico, e do universo da série inicialmente ser baseado na alta Idade Média real.

E a ótima retro-notícia era que, ao comprar a cópia virtual do jogo para ser baixada no Nintendo Power, o jogador poderia retirar uma cópia do manual dele também!

Investimento alto

O foco do serviço era combater a pirataria e explorar o mercado de jogos antigos, oferecendo os títulos mais antigos de forma acessível. O cartucho em branco, para o Super Famicom, custava na época 3890 ienes, R$ 85,00 na taxa de câmbio atual (provavelmente valia mais levando-se em conta a inflação acumulada de 16 anos) e o preço dos jogos variavam: ¥ 2100 (R$ 44,85) para lançamentos exclusivos do serviço e ¥ 1050 (R$ 22,42) para os demais jogos já existentes nas plataformas. Enquanto isso, os jogos originais normalmente comercializados custavam em torno de ¥ 2600 (R$ 55,53) nas lojas comuns.


Era um investimento alto inicialmente, e exigia a fidelidade do jogador. Para que não se perdesse dinheiro, era preciso comprar, no mínimo, três jogos não-exclusivos; isto pois, o cartucho em branco mais três jogos não-exclusivos seria um preço próximo de três jogos convencionais. Sem contar o fato de que o cartucho tinha seus limites de espaço: existiam apenas sete slots disponíveis (tanto para SF e GB) de 4 MB, e mais 4MB reservados para save e menus, este último exemplo, apenas para o Super Famicon. Alguns jogos poderiam passar de 4 megas e ocupariam slots extras. Uma outra restrição era que, jogos que utilizavam recursos a mais dos padrões para o console, como Chip Super FX de Star Fox e DOOM, não poderiam ser rodados pelo Nintendo Power, já que este não possuía o chip. 


Como mencionado, também existiam jogos exclusivos do serviço, sendo lançados mesmo anos após o fim do ciclo do Super Nintendo. Sendo o melhor e mais famoso, Fire Emblem: Thracia 776, de 1999, que também foi o jogo mais caro a ser disponibilizado, por ¥ 2625 (R$ 56,13), ao lado de Famicom Bunko: Hajimari no Mori (algo como Livros da Nintendo: A Floresta dos Inícios), uma espécie de RPG/Pluzze meta-lingüístico da Big N que não foi para frente. 

Outros jogos exclusivos de destaque foram: Wrecking Crew '98, a continuação do curioso jogo do Mario Demolidor; um remake de Dr. Mario - o mesmo disponibilizado em Dr. Mario x Tetris - e uma série de lançamentos de Picross, uma espécie de Campo Minado baseado no universos das séries de Nintendo. A maioria dos jogos de destaque foram relançados posteriormente em formato usual. Para o GameBoy os exclusivos foram apenas outras versões de Picross, inclusive uma temática sobre Pokémon. 

Dentre os jogos que já existiam e eram vendidos pelo serviço, destaca-se toda a série Donkey Kong Country, Super Mario World, Super Metroid, Breath of Fire II, F-Zero, Mega Man 7, Mega Man X, Street Fighter II: Turbo, Harvest Moon, Fire Emblems 3 e 4, Super Mario Bros. Deluxe, Super Mario Land, Game & Watch Gallery, Metroid II... como podem ver, um time de peso. 

Fidelidade Máxima

Ainda que a primeira vista não pareça o mais lucrativo dos investimentos, para os jogadores e para a Nintendo, o Nintendo Power foi um sucesso duradouro no Japão. O serviço, lançado em 1997, no auge do Nintendo 64, funcionou 100% até 2001, quando já nascia o GameCube. Ano no qual os cartuchos virgens pararam de ser vendidos nas lojas credenciadas e os terminais de auto atendimento retirados ou deixando de receber manutenção, ainda assim o serviço durou até 2007!
Um cartucho comprado e gravado com Metroid II,
recebendo o manual do jogo junto.
Entre 2001 e 2007, os jogadores que possuíam um cartucho Nintendo Power (tanto pra Game Boy como para Super Famicom) o mandavam diretamente para o serviço de atendimento ao cliente da Nintendo no Japão, por correio e com o valor em espécie dos jogos desejados. A empresa então alterava a memória flash do cartucho, retirando e colocando os jogos e o devolvia ao jogador. 

Este serviço foi paralisado apenas quando o Virtual Console do Wii foi consolidado - recebendo a imensa maioria dos jogos antes disponibilizados pelo Nintendo Power - e acabou por inutilizar os velhos cartuchos. Ainda assim, serviu por uma década aos fiéis jogadores de Super Famicon e Game Boy, e constitui um dos episódios mais interessantes da Big N.

Pensando bem, ótimo nome para o serviço. NINTENDO POWER!

Revisão: Bruno Nominato

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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