Uma das maiores contribuições da Microsoft para os
gamers foi a implementação dos
Achievements e do
Gamerscore de uma forma centralizada. Hoje em dia, as pessoas não precisam mais contar suas histórias de pescador e implorar aos amigos para que acreditem que elas não só terminaram aquele maldito Ghosts'n Goblins, como também fizeram isso sem usar
continues. Mas será que algo que nasceu com o simples intuito de dar mérito a quem merece está perdendo sentido e, pior ainda, desnecessário? Leia mais no
GameBlast.
Sejamos honestos: a Microsoft não inventou as conquistas. Vários jogos, como GTA Vice City, San Andreas e 007 Golden Eye, possuíam internamente estatísticas e desbloqueáveis que motivavam os jogadores a buscar novos desafios. Além disso, os próprios jogadores inventavam esses desafios e compartilhavam entre si suas façanhas ainda muito antes, como, por exemplo, terminar The Legend of Zelda com apenas os corações iniciais e sem morrer ou conseguir uma estrelinha no seu
save de Super Mario World.
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Estrela que vale ouro! |
Porém, a grande sacada da empresa foi permitir que essas conquistas fossem visualizadas e "endossadas" pelas próprias produtoras de forma centralizada e organizada. Não mais seria preciso tirar fotos para provar seus feitos. Não mais seria preciso convidar seus amigos em casa para se gabar. Agora, basta estar conectado à internet e deixar que os processos automáticos leiam seu perfil e publiquem no Facebook, Twitter, Alvanista, etc...
No que a Microsoft inovou, a Sony levemente aperfeiçoou com o seu troféu platino. Diferentemente das conquistas, o platino tornou-se um jeito simples de mostrar que você dominou aquele jogo por completo, sem contas. É, de certa forma, fácil subir seu
Gamerscore: jogue vários jogos, acumule pontos e você terá uma pontuação alta, independente se você chegou a fazer tudo. Com os troféus, uma nova forma de competição foi criada, onde o que conta são os platinos, e não mais seu
Gamerscore.
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Gamerscore insano (real)! |
Mas, o que era para ser uma forma de demonstrar suas habilidades videogamísticas (ou seriam videogameiras?), pode, por várias vezes, se tornar algo enfadonho. "Apare a grama 5000 vezes", "Olhe para a tela de pause por 2 minutos", "Ouça todas as músicas no
Sound Test". Esses tipos de conquistas apenas servem para dar uma longevidade ilusória ao jogo. Já outros títulos dão conquistas para qualquer coisa ("Pegue sua primeira moeda", "Leia o tutorial"). Enfim, de quem seria a culpa? Da Microsoft/Sony, que obrigam um número X de conquistas para jogos de varejo e Y para jogos por downloads? Ou das produtoras, que ficam sem imaginação para fazer algo divertido e desafiador, não contemplado no
game design? E tudo para quê? Por pontos que não valem nada.
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Conquista desbloqueada: Seja morto pelo Deathwing! |
E nisso estamos falando apenas de conquistas via modo
single-player. Conquistas online são ainda piores. Não porque você tem que desafiar e provar sua habilidade contra alguém de carne e osso. Mas sim porque são temporais e dependem da quantidade de pessoas online. Hoje o servidor está ligado, amanhã podem desligar, e aquela conquista que faltava para platinar ficará inatingível... para
sempre. Não há algo mais temoroso para aqueles que curtem colecionar conquistas do que ser impossibilitado, por fatores externos, de não obter aqueles 100% suados. E olha que estamos falando de jogos recentes, como Fifa 12, por exemplo.
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Tente novamente... no dia de São Nunca? |
As conquistas também influenciam a maneira de jogar dos jogadores. Quem nunca olhou um
roadmap para saber quantas vezes terá que jogar um determinado jogo e qual a maneira mais eficiente de fazer, mesmo que essa atitude implique em ter que ler
spoilers? Muitos já se armam até os dentes antes mesmo de jogar, e já ficam sabendo de antemão o que devem fazer, para onde precisarão ir e quais os principais pontos de atenção que devem perceber para não perder uma conquista e não ser forçado a começar o jogo do zero. Isso pode acabar transformando a experiência do jogo em algo mecânico e forçado, tornando-se mais uma atividade rotineira e menos prazerosa, como costumava ser.
Outra influência negativa pode ocorrer também na nossa decisão de comprar um jogo. Se eu tenho os três consoles e um PC, qual versão devo comprar? A do Steam, barata mas que pouco tenho usado por ser uma pessoa que gosta do bom e velho sofá? A do Wii U, meu mais recente
videogame, mas que não tem nenhum sistema de conquista centralizado? A do XBox 360, que minha namorada só tem usado para o Dance Central e que não tenho perfil algum, mas que está com o preço camarada da Microsoft Brasil? Ou, finalmente, aquele meu PS3 tijolão velho de guerra, cujo jogos, em alguns casos, ainda custam o dobro dos de 360? É amigo, não é uma decisão fácil...
E aqui abro um parêntesis para o Wii U, com seu Miiverse e seu sistema individual de conquistas. Ao jogar o novo Mario, uma das coisas mais legais foi, ao final de cada fase, o jogo perguntar se eu queria ou não postar algo por ter obtido as três moedas ou passado de fase sem levar dano. Até mesmo ao zerar e obter todas as estrelas, ele permite adicionar comentários e postar. Isso torna as suas conquistas mais "humanas" e significativas no geral, já que você pode expressar seus sentimentos e elas ficam atreladas à fase. Só é uma pena que, fora do ecossistema da Nintendo, não haja uma melhor visualização dos seus feitos.
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Conquista no New Super Mario Bros. U |
Por fim, mas não menos importante, vale ressaltar que as conquistas tomaram o mundo real de assalto. Desbloquear
badges no Foursquare, GetGlue, entre outros é algo comum hoje em dia. E isso gerou inclusive um termo novo: gamification. O ato de tornar as atividades do mundo real em um jogo. Mas isso é um tópico para outro dia...
Hoje, as conquistas estão em todo lugar! E, seja como for, esta é uma tendência que, para o bem ou para o mal, veio para ficar. Mas não deixe que a presença, ou a ausência, deles altere demasiadamente seus motivos e influenciem demais a maneira como você joga. Apenas aproveite o seu jogo.
Autor: Danilo Passos
Webmaster do Hyrule Legends
Gerente de projetos de TI
Revisão: Samuel Coelho