Blast Log

Blast Log: The World Ends With You: Parte 9 – Contagem regressiva final

em 04/11/2012

Tudo bem, desculpa pessoal. É a segunda vez que engano vocês com um falso final. Mas eu juro que achei que iria acabar! Porém, cá esto... (por Fellipe Camarossi em 04/11/2012, via Nintendo Blast)

Tudo bem, desculpa pessoal. É a segunda vez que engano vocês com um falso final. Mas eu juro que achei que iria acabar! Porém, cá estou na terceira e última semana dentro do jogo. É, agora é pra valer, essa é a última. Como posso ter certeza? Vocês logo verão o motivo. Mas tenham certeza de que agora é a reta final disso tudo. A queda de Joshua não será em vão, e Neku está nesse jogo pra vencer. Vamos nessa, na última rodada do Jogo dos Ceifadores!

Sete Dias Restantes: (In)Sensível

Criatividade de matar. Literalmente.
Repararam na mudança no título? É a confirmação de que está acabando. Iniciou-se uma contagem regressiva para o fim desse confronto entre Jogadores e Ceifadores. Neku inicia o dia novamente em Scramble Crossing, ponderando sobre sua situação; Shiki está presa, é o custo de entrada dele (de novo?); Joshua se foi, recebeu o golpe de Sho Minamimoto por ele; Rhyme desintegrou-se, quando o Noise a devorou; e Beat se uniu aos Ceifadores. Um a um, todos se foram e só restou Neku do grupo original. Bem, não há tempo para se lamentar. Se ele é a última esperança de todos, é preciso ter foco no jogo.

A missão enfim chega: “Jogo 1. Chegue a 104. Tempo: 60 minutos. Custo de falha: Eliminação”. Contador ativado e lá vamos nós. Quem será o Game Master da vez? Acredito ser do estilo burocrata. Mas na boa, 104 novamente? Imaginação não é o forte dos Ceifadores. De qualquer maneira, preciso de um parceiro, e onde seria o melhor lugar pra isso? Se você está acompanhando este Blast Log desde o começo, sabe muito bem onde: Statue of Hachiko.

As regras são justas, só que não.
Assim que recupero o controle, vou para o território a oeste de Scramble Crossing e a cena corta para um diálogo entre Kariya e Uzuki. A moça diz que não está afim de trabalhar, e questiona: “Nós nunca fizemos um jogo desse jeito! Quer dizer, isso é realmente válido?”, e o rapaz comenta que é um buraco nas regras. Uzuki insiste em sua raiva, comentando que a Game Master é a senhorita Mitsuki Konishi, a assistente do Condutor (regente do jogo), Megumi Kitaniji. Parece-me um mal sinal, já que Kariya se referiu a mulher como “Dama de Ferro”. Além disso, o rapaz reclama que é a primeira vez que ocorrem três jogos consecutivos com a mesma escalação de Ceifadores, e ele se pergunta o que raios houve com o Compositor, criador do jogo. De qualquer maneira, os dois Ceifadores se preparam para mais esta semana.

De volta ao controle, enfim adentro a área de Statue of Hachiko, porém ela está estranhamente vazia em relação a jogadores. O celular vibra, uma nova SMS: “P.S. Esse jogo só tem um Jogador. Boa sorte”. HÃ? Como esperam que eu jogue com um só Jogador? Era por isso que Uzuki havia perguntado se o jogo era válido. Sem ao menos dois eu não posso formar um pacto, e sem um pacto, eu vou ser devorado pelos Noises. Neku comenta que foi enganado pelo Condutor, ele disse que havia coletado seu custo de entrada (não era Shiki?), e o custo era todos os outros Jogadores. Ele até considera correr e fugir pelos próximos sete dias, mas caso não conclua as missões, irá perder. Droga, não tem saída pra isso?!
Acho que eu diria o mesmo, Neku.
Para comprovar a impotência de Neku sozinho, o jogo me coloca em uma batalha contra alguns Noises sapos, me forçando a fugir do confronto, já que todos meus bottons são inúteis. Saio da batalha e avisto um exército de Noises me cercando. Uzuki se aproveitou da oportunidade para invocar Noises o suficiente para massacrar Neku sem chance de contra-ataque. Ela faz uma contagem de 10 a 0 (ou quase isso, já que pulou do 7 para 0) e comanda o ataque, mas alguém o interrompe: Beat. Ele discorda da atitude dos Ceifadores, de atacarem um Jogador indefeso, e vai contra a maré. Nisso, ele se aproxima de Neku e diz a frase para salvar o dia: “Hey, vamos fazer um pacto!”. Luzes brilhantes e estou pronto pra mais uma semana!

Jogador e Ceifador. "Shit just got real".
"Não poderá jogar de novo. De novo."
Na primeira batalha com o pacto feito, aprendo um pouco do estilo de luta de Beat - seus golpes envolvem atacar em meio a manobras com skate. Também vi que seus combos direcionam-me a cartões com símbolos de baralho (♦, ♣, ♠ e ♥, “ouro”, “paus”, “espadas” e “copas”, respectivamente) em pares. Não compreendi o funcionamento, mas muito provavelmente está relacionado ao acúmulo de pontos para usar o golpe sincronizado da dupla.

Após a batalha, os dois fogem para West Exit Bus Terminal, deixando os Ceifadores irados para trás com a reviravolta da situação, mas calmos o suficiente para reportar a traição de um dos Ceifadores, Beat. Após retomar o controle, o cabeça quente pergunta por que Neku está mais uma vez no jogo, e o flashback explica bem a situação: quem enviou a última missão foi o próprio Condutor, para eliminar o rebelde Sho Minamimoto, que estava invocando Taboo Noises. No processo, ambos Game Master e parceiro foram desintegrados. Joshua ter entrado vivo no Jogo dos Ceifadores tornou aquela rodada inválida. Com isso, o Compositor determinou que Neku deveria jogar mais um jogo, trazendo do anterior seu custo de entrada, coletando um novo e sob duas regras: ele não pode recusar e este é o último jogo que ele participará.

Beat: um poço de paciência.
Depois do flashback, Beat intima Neku a acompanhá-lo até Station Underpass. Recupero o controle do jogo e guio a dupla até o local, apenas para me deparar com uma barreira dos Ceifadores. O protagonista diz para retornarem e buscar outro caminho, ao que o parceiro reage de forma perfeitamente racional: “Maldita @#!%(#^)^@^¥ BARREIRA!”, pouco antes de estraçalhar a parede. É, vocês leram direitinho; Beat acaba de colocar a barreira abaixo. Insano, eu sei. Hora de avançar.

Dentro de Station Underpass, deparo-me novamente com a barreira de arame farpado e o símbolo de serpente: naquele caminho fica o Shibuya River, morada do Compositor. Beat tenta avançar, mas dessa vez ele não consegue derrubar a barreira. O parceiro se irrita, dizendo: “Eu tenho o botton-chave bem aqui, por que não quer abrir?!”. É... Ele tinha uma chave. Ele não quebrou a barreira, apenas a abriu com classe. Neku comenta se não é necessária uma chave diferente para aquela barreira, e então Beat assume a burrice e desiste de prosseguir. Dessa forma, resolvo retornar a missão e chegar a 104 antes que o tempo acabe, e prossigo procurando uma forma de atravessar aquela barreira em outro dia.

Royal Straight Flush!
A cena corta para uma discussão entre o Condutor e a Game Master, onde eles discutem a atitude que tomarão em relação ao Ceifador traidor. Fica de acordo que Megumi irá falar com o Compositor, e Konishi não pode tomar nenhuma decisão até o seu retorno – e me parece que a moça não gostou muito da ideia.

De volta a Scramble Crossing, avanço para 104 e me deparo com uma batalha de Noise para ceder a barreira, com Beat aproveitando a oportunidade para ensinar o seu sistema de sincronia. Aqueles cartões com pares de símbolos devem ser agrupados a outros cartões no topo da tela, devo selecionar os que se encaixam melhor a determinada situação. Com o ensinamento, entro no combate e logo o encerro, abrindo caminho para dez-quatro.

Ao alcançar o objetivo da missão, o contador some. A primeira vitória da semana. Nisso, Neku pergunta para Beat se ele tem mais algum motivo para ajudá-lo além de achar a forma dos Ceifadores injusta, e ele responde que sim. Beat tem um objetivo claro e simples, e pretende alcançá-lo até o fim da semana: ser o novo Compositor.

Até a Dama de Ferro se assustou.
Novamente a cena se dirige à conversa entre o Condutor e a Game Master, onde fica decidido que Beat será tratado como um reles jogador a partir de agora. Além disso, a traição é algo que deve ser tratado com maior seriedade e fica a responsabilidade de Konishi eliminar os dois jogadores a todo custo – e por isso que Megumi liberou a ordem para todos os Ceifadores usarem os O-Pins (“Outlet Pins”, “Bottons de Saída”, bottons que aumentam a performance de batalha dos Ceifadores). Também está aberto o “Chamado de Emergência” no Jogo dos Ceifadores. Eu não faço ideia do que seja isso, mas não me parece boa coisa. Isso está muito suspeito para uma simples traição, e a Game Master concorda comigo. Algo está errado, o Condutor está escondendo alguma coisa, e eu vou descobrir o que é.


Seis Dias Restantes: Estilo

Arrogância ou preguiça?
O segundo dia começa de uma forma meio diferente, pelo simples fato de que Neku sugere que a dupla ignore as missões e encontre uma forma de invadir o Shibuya River. Infelizmente o plano acaba por dar errado, já que a Game Master aparece diante dos dois, apresentando-se: Mitsuki Konishi (como se não soubéssemos). Ela critica a atitude dos dois, e lembra Beat que ele pode ser um Jogador agora, mas quebrou as regras dos Ceifadores e deve arcar com as consequências. Ele não acumulou nenhum ponto enquanto como Ceifador (no começo eu expliquei como funciona para eles: os inimigos precisam caçar Jogadores para continuar vivos, acumulando pontos). Como Beat está com saldo de zero, ele só tem mais cinco dias de vida – contando hoje.

Além desse problema, como um Jogador, seu custo de entrada deve ser coletado. Beat se uniu aos Ceifadores apenas para criar um certo Noise esquilo que fica no ombro do rapaz o tempo todo, e este Noise é pego como custo. Numa cena cruel, Konishi faz jus ao apelido de “Dama de Ferro”, apertando o pequeno ser na mão direita até desintegrá-lo, reduzindo-o a um botton preto e branco – o que Mr. H deu a Beat. O rapaz fica irado, mas a Game Master só irá devolver o objeto se eles vencerem a missão imposta por ela agora: “Derrotem-me. Vocês têm seis dias”. É, dias. Preguiça de criar várias missões?


Red Skull: fortalece Ceifadores
e combina com suas roupas!
Konishi explica melhor a missão: ela ficará parada no mesmo lugar durante a semana toda, e deve ser procurada e encontrada. Neste instante, ocorrerá o combate. É praticamente um jogo de esconde-esconde. Beat recebe um Player Pin, e então a Game Master desaparece, deixando-os perdidos sobre como avançar. O contador aparece, e a missão começa. Beat esquece totalmente sobre caçar o Shibuya River, ele quer o botton do Noise de volta acima de tudo, e isso deixa Neku interessado no motivo pelo qual aquele Noise é tão importante. De qualquer modo, inicio a minha busca em 104.

A cena muda para Kariya e Uzuki conversando sobre a situação emergencial que se abateu em Underground, incluindo o uso obrigatório dos O-Pins para os Ceifadores. Nesse momento, é revelado como são os O-Pins: são os bottons Red Skull, popularizados na primeira semana, distribuídos na segunda. Coincidência? Por que bottons que aumentam o poder de Ceifadores foram distribuídos ao povo? Isso está muito estranho... A conversa dos dois é interrompida por uma voz de fora, e pela reação de Uzuki, acredito que seja da Dama de Ferro.

Porque usar uma chave é
muito comum.
Em 104, ao tentar avançar para Dogenzaka, deparo-me com outra barreira dos Ceifadores. Nesta ocasião, Beat mostra o botton-chave que citou antes, que denominou “Keypin lv 1”. Pelo que posso compreender, os Ceifadores recebem chaves que liberam determinadas barreiras, e assim eles podem circundar entre todas as áreas. Dessa forma, caminho livre. Avanço para Dogenzaka.

“Agora te peguei, traidor!”, é como um Ceifador me recebe ao adentrar a área dos ramens. Beat diz que ele não pode fazer nada, pois eles não podem atacar os Jogadores diretamente, e o adversário rebate que Underground está no Chamado de Emergência e explica o que é esse evento: quando a existência do Jogo dos Ceifadores é ameaçada, algumas regras são suprimidas – como aquela que impede os Ceifadores de atacar os Jogadores. O oponente também fala que agora estão todos mais fortes graças aos O-Pins. “Prepare-se para morrer, Daisukeno–” - disse o adversário antes de Beat interrompê-lo e iniciar o embate.

Mais emocionante que
enfrentar Noises.
Esse é o primeiro Ceifador comum que enfrento, e a forma de encará-lo é deveras interessante na mecânica do combate; enquanto encaro o Ceifador original em uma tela, uma sombra deste aparece na outra – e os dois possuem fraquezas distintas, precisando trocar a estratégia de combate enquanto eles trocam entre si. Admito que, das batalhas comuns, essa foi a mais difícil até agora.

Depois da luta e um pouco de conversa entre Neku e Beat, a cena muda para uma pequena reunião entre a Game Master, Uzuki e Kariya. Konishi explica seu plano e pede a cooperação de ambos, e estes garantem que irão fazer o seu papel de forma exemplar. Kariya debocha do plano, “Achar um lugar pra se esconder?”, e a moça rebate: “Não me esconder, eu planejo atacar de onde eles menos esperam”.

Quando recupero o controle, avanço para A-East, usando o Keypin lv 1 de Beat. No novo território, Konishi aparece por um instante e adentra a estrutura de shows onde a banda Dëf March fará sua apresentação. Persigo-a sem demora, mas antes que eu pudesse concluir a caçada, sou abordado por 777 – vocalista da banda previamente citada. Neku o avisa que não pode conversar agora e está ocupado, mas parece que o rapaz não quer conversar e sim lutar. É, tem uma recompensa pela cabeça da dupla, e todos os Ceifadores da cidade estão interessados.

Tentem dizer o nome três vezes.
Rápido.
Só eu acho que ele parece o Supla?
Prepare-se Daisukenojo Bito para encarar o seu fim!”. É. Esse é o nome verdadeiro do Beat. Nas palavras de Neku: “Die... bee... O que? É algum tipo de maldição?”. De qualquer maneira, após essa revelação tensa, inicia-se o confronto contra 777 e sua trupe de morcegos.

Após vencê-lo, 777 cobra que concluamos o trabalho e o apaguemos, mas os personagens se recusam. Afinal de contas, Dëf March tem um show para fazer. Em agradecimento, o Ceifador cede aos Jogadores o seu próprio Keypin de lv 2 que permite acesso a novas áreas previamente bloqueadas. Depois resolvem entrar em A-East para perseguir a Game Master, mas 777 avisa que ninguém entrou lá, e entra para tirar a prova.

Alô? Alguém aí? ...Viram? Não tem nad—AAAAAAAH!”. São as últimas palavras que ouço de dentro do Concert Stage. Preocupado, adentro o local e olho em volta em meio a escuridão – que dura desde a primeira semana. Após circundar o perímetro, encontro uma gargantilha que definitivamente pertencia a 777. Parece que alguém foi punido por ajudar os Jogadores... Antes que eu possa continuar meu avanço, um barulho ecoa. Um Boss Noise. Neku e Beat entram em postura de combate, sem nem ouvir a risada que soa atrás dos dois.

Pteropus Canor é uma versão mais forte de Vespertilio Canor, o morcego dourado que encarei no segundo dia da primeira semana. A estratégia é a mesma ainda, preciso atacar na tela de cima com Beat de modo a acender a luz na tela de baixo, permitindo assim que Neku ataque o oponente caído. A luta foi muito simples abusando da imobilidade do adversário quando as luzes estão ativas e do botton de invocar fogo, queimando o oponente ferozmente.


Após incinerar o Zubat dourado super-desenvolvido, sabe-se decerto que foi obra de Konishi o desaparecimento e possível morte de 777, e a dupla decide continuar a procurá-la e tirar essa história a limpo. Pessoas demais já caíram nesse jogo, existem muitas vidas em risco e não é mais questão de ganhar ou perder. É preciso vencer, pelo bem de toda Underground. É preciso encontrar o Compositor e acabar com isso de uma vez por todas.

Por hoje é só, pessoal. Cada vez falta menos para encerrar essa epopeia, mas tenho certeza que toda nossa luta não será em vão. Por Joshua, Rhyme, Shiki e todos os outros que caíram para que eu chegasse aqui, garanto que vou vencer esse jogo.


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.