Fim de geração é sempre um bom momento para refletir e analisar tudo que a nossa empresa favorita fez de bom e de ruim. Desde os anos 80, década em que a Nintendo salvou a indústria de games da ruína, a empresa foi de longe a que mais arriscou. Seja criando acessórios mirabolantes, mudando completamente as formas de se jogar videogames, ou criando jogos inesquecíveis. Mas carregar o fardo de empresa inovadora não é uma tarefa das mais fáceis.
A Nintendo já errou muito, e continua errando. Neste final de semana, eu, Gabriel Vlatkovic e meu grande amigo e parceiro de redação, Thomas Schulze (cujos textos serão exibidos como citação), vamos viajar pelo tempo e identificar as maiores pisadas de bola e os maiores acertos da empresa. No Top de hoje, trataremos dos grandes erros cometidos pela empresa em sua trajetória e, amanhã, finalizaremos com as sacadas mais geniais da companhia que tanto amamos.
10. Acessórios que deveriam estar no pacote
Uma das maiores pisadas de bola recentes da Nintendo foi o anúncio do Circle Pad Pro, acessório que inclui um segundo analógico ao Nintendo 3DS. Se já pareceu ridículo lançar um acessório como esse, já que o tal analógico, ao meu ver, já deveria vir de fábrica, a Nintendo teve a cara de pau de anunciar um novo modelo do portátil sem o Circle Pad integrado. E, pior ainda, anunciou outro modelo do analógico específico ao 3DS XL! Depois de muito chororô e reclamações dos fãs quanto a essas decisões da empresa, ela tomou jeito e parou de dar essas mancadas, certo? ERRADO! Na semana passada, a Nintendo revelou que o microfone embutido no GamePad do Wii U não será capaz de realizar chat por voz no console enquanto jogamos os games do console, sendo necessária a compra de um headset extra. A decisão é tão sem sentido que não me sinto capaz de justificá-la no espaço que tenho para escrever este texto.
9. Reciclagem de franquias
A Nintendo é uma das empresas mais criativas da indústria. Fim. Entretanto, é realmente curioso como a companhia insiste em relançar certos games ou criar sequências que não trazem nenhum elemento significativamente novo. É impressionante como a desenvolvedora, responsável por games geniais como Super Mario Galaxy, pode, por outro lado, lançar quatro games praticamente idênticos em menos de cinco anos (estou olhando para você, New Super Mario Bros., aliás, sempre olho para você com o maior carinho). Além disso, com o Wii, a Nintendo relançou diversos títulos de GameCube com a desculpa de que estava implementando novos e revolucionários controles ao pacote. A pergunta que fica é: por que, como sempre, a empresa não aproveitou a oportunidade de um novo console para criar games únicos ou até mesmo sequências que apresentem elementos novos em relação às suas entradas anteriores? É bem difícil entender e engolir este tipo de postura.
8. Friend Codes
Ah, o mundo online! Todos temos a liberdade de jogar com quem bem entendermos, de nos conectarmos com todo mundo e enfim criarmos uma grande comunidade gamer. Só que não. A Nintendo, muito preocupada com a privacidade e bem estar de seus jogadores, criou um mecanismo para impedir que pessoas de caráter duvidoso se infiltrassem em suas partidas online. Parece bom? Infelizmente não é. Os Friend Codes, sequência de números gigantesca que serve como uma identificação do console impede que os jogadores tenham contato dentro da famigerada Nintendo Wi-Fi Connection. Para adicionar um amigo ao sistema é necessário que as duas partes insiram os códigos em seus consoles, e, mesmo após todo este trabalho, o nível de interatividade entre os jogadores é quase nulo, se comparado aos concorrentes (incluído os de geração passada). Definitivamente a Big N não soube criar uma estratégia consistente para sua comunidade online. O que é irônico, já que o discurso da empresa vem sendo bastante focado nas bases para a criação de novas formas de interação entre jogadores.
7. Mother e outros jogos não localizados
"A série Mother na lista de maiores mancadas da Nintendo?!" você deve ter se perguntado, tapando seu próprio rosto com nojo e amaldiçoando as três últimas gerações da família do pobre redator que vos escreve. Mas não delete o site Nintendo Blast dos seus favoritos ainda, deixe-me explicar! A mancada aqui é justamente a Nintendo não ter trazido todos os capítulos da série para o ocidente! Nós, pobres americanos, tivemos que nos contentar somente com EarthBound para Super Nintendo, fruto de um exemplar trabalho de localização de Mother 2. Enquanto isso, Mother (NES) e Mother 3 (GBA) seguem restritos ao público oriental. Se pelo menos Mother fosse um caso isolado na história da Nintendo, poderíamos tolerar o deslize. Mas quando notamos que jogos como Fatal Frame e Pandora’s Tower nunca deram as caras por aqui, e que Disaster Day of Crisis ficou restrito à Europa, é o momento de questionar seriamente a política de localização da Nintendo. Ou as travas de região. Ou os dois!
6. Trava de região
Aposto um dedo que todos os nintendistas do mundo, sedentos por games de qualidade no Wii, babaram ao verem anúncios de peso como Fatal Frame, Xenoblade, The Last Story, Pandora’s Tower, entre outras maravilhas para o console. Mas ninguém esperava a má vontade da Nintendo of America para trazer estes jogos para essas bandas. A empresa agiu o tempo todo como se o Wii possuísse títulos o bastante, e tais games, considerados hardcore, não teriam potenciais consumidores por aqui. Mas o pior de tudo é que a Nintendo não nos deu nem a liberdade para importar os jogos, caso quiséssemos jogá-los. Tudo porque o Wii conta com uma trava de região que não permite que games europeus ou japoneses rodem em consoles americanos. A retrógrada decisão da Nintendo fez com que muitos jogadores instalassem softwares ilegais em seus próprios consoles só para conseguir jogar tais jogos, que são considerados por muitos os melhores títulos da biblioteca do console. Quando Reggie afirmou em 2004 que ele entrou na Nintendo para chutar bundas, ele não mentiu... pena que errou a mira.
5. Abandonar a parceria da Sony
Tudo bem, eu sei que você ficou levemente incomodado só de ler o nome Sony aqui na página, mas sabia que a Nintendo já esteve muito, muito perto de ser uma grande parceira da empresa-que-não-deve-ser-nomeada? Pois é! Nos tempos do Super Nintendo, a Big N planejava lançar o SNES-CD, um periférico que seria acoplado ao Super Nintendo e o permitiria rodar CDs. Algo bem similar ao que a SEGA acabou fazendo no SEGA CD. Mas se o SEGA CD foi um desastre, por que abandonar o SNES-CD é uma mancada da Nintendo? Ora bolas, porque quem estava desenvolvendo o sistema era ninguém menos que a dona Sony! Em 1988 a Nintendo e a Sony assinaram um acordo de parceria para a elaboração do periférico. Após alguns anos de desenvolvimento, a Sony apresentou ao mundo o Play Station (sim, escrito separado mesmo!), um sistema compatível com CDs e, pasme, cartuchos de Super Nintendo. Mas as empresas acabaram discordando sobre alguns detalhes legais e a parceria foi para o brejo. O que, como todos sabemos, custou a liderança do mercado nas gerações seguintes e alguns bilhões de dólares. Ouch.
4. O caso Rare
Se existe um erro da Big N que dificilmente será perdoado pela comunidade nintendista é a venda da Rare para a Microsoft em 2002 e o mínimo esforço da empresa para tentar manter pelo menos as grandes franquias criadas no período nintendista da companhia. Tudo começou com a venda de 51% da empresa para a empresa de Bill Gates. Esta parcela da empresa pertencia aos irmãos Stamper, fundadores da companhia. Logo em seguida, a Nintendo vendeu seus 49% da desenvolvedora, sem nenhum remorso de estar perdendo propriedades intelectuais extremamente valiosas. Assim, a genial empresa britânica responsável por alguns dos melhores jogos já criados partiu de seu lar para descobrir novos horizontes, como criar avatares extremamente inspirados nos Miis, da Nintendo, e lançar jogos de qualidade duvidosa. Brincadeiras à parte, a saída da Rare foi uma das perdas mais difíceis que os nintendistas tiveram que superar. Até hoje é difícil aceitar consoles da Nintendo sem franquias como Banjo, Perfect Dark e Killer Instinct, ainda mais se pensarmos que jogos como esses são substancialmente responsáveis pelo sucesso da empresa nos anos 90. Com alguma sorte, o rumor de que a Big N está tentando recomprar as franquias da lendária desenvolvedora pode se revelar verdadeiro. Caso isso ocorra, presenciaremos uma das maiores festas já vistas dentro da comunidade gamer.
3. Virtual Boy
Vamos lá, se você não tinha certeza que o Virtual Boy marcaria presença nessa lista, é hora de voltar pra escola nintendística e estudar um pouco sobre um dos períodos mais negros da empresa! No papel, o Virtual Boy era uma daquelas ideias que tinham tudo para dar certo. O mundo inteiro amava o Game Boy, a jogatina portátil estava mais popular do que nunca, a realidade virtual era uma premissa absurdamente tentadora e o responsável pelo projeto era o lendário Gunpei Yokoi. Então como os óculos futuristas portátil poderiam dar errado? Bem, falhando em absolutamente todas as áreas imagináveis. Para começar, o sistema não era portátil. Precisava ser apoiado num suporte absurdamente incômodo. Some a isso as dores de cabeça que qualquer ser humano normalmente sentia quando jogava o videogame por mais de meia hora. Complete o pacote com uma biblioteca de jogos que contou com míseros vinte e dois títulos e pronto: essa é a receita para um dos maiores fiascos da história.
2. Insistência com cartuchos
Admito que escrevo sobre este item com um pouco de pesar. Afinal, os cartuchos sempre terão um lugar muito especial no meu coração e me deram algumas das melhores memórias da minha vida com títulos como Super Mario Bros. 3 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A grande mancada aqui é a quantidade de dinheiro, parceiros e jogadores que a Big N perdeu ao insistir em adotar o cartucho como modo de distribuição dos seus jogos no Nintendo 64 quando todos os consoles concorrentes da época já abraçavam os CDs como mídia para produção de jogos. Graças a sua capacidade de armazenamento muito maior que a dos cartuchos, os jogos em CD podiam entregar embasbacantes sequências de vídeo, trilha sonora de maior qualidade e uma infinidade de novos recursos. Graças ao seu conservadorismo, a Nintendo amargou uma geração inteira assistindo passivamente algumas de suas third parties mais tradicionais migrarem para a concorrência em busca das conveniências dos CDs.
1. Nintendo Wii
Ah, o Wii… Tudo começou de forma muito inocente e divertida. Jogadores de todo o mundo riam e davam as mãos criando Miis e jogando Wii Sports em pura catarse. A novidade era legal demais e por um bom tempo foi simplesmente impossível resistir aos encantos do console. Mas o tempo passou, a poeira baixou, e logo o sistema revelou sua verdadeira face: um hardware limitadíssimo incapaz de fazer frente aos concorrentes. Uma biblioteca que parecia se resumir a um mar de jogos de coletâneas de minigames mal acabados que não passavam de caça-níqueis que acabaram lançando o “gênero” shovelware. Raríssimos foram jogos para o público hardcore, que foi praticamente banido do universo da Big N. Para cada Super Mario Galaxy, tínhamos trinta Petz Sports! A ideia dos controles de movimento acabou rapidamente se resumindo ao waggle, um eterno balançar do punho que cansava demais o corpo. Cada vez mais third parties davam adeus a um console incapaz de rodar jogos visualmente complexos. E, quando as thirds lançavam jogos da concorrência, normalmente eram ports medíocres e mal acabados. Até a mente genial de Miyamoto, que nos trouxe tantas alegrias no passado, passou a entregar jogos questionáveis como Wii Music. O Wii abalou profundamente a imagem Nintendo com uma parcela considerável do público, e o Wii U vai ter um trabalho enorme para reconquistá-lo. Ame ou odeie o console, a verdade é que o Wii é uma bela síntese de tudo que a Nintendo fez de errado em sua história nos videogames. Praticamente todas as mancadas listadas nos itens anteriores se refletem de algum modo na filosofia do Wii. Mas será mesmo que é justo massacrar o console e focar somente em seus defeitos? Não deixe de opinar nos comentários, mas, mais importante, não deixe de ler amanhã a segunda parte do nosso top 10 (ou seria top 20?) com os dez maiores acertos da história da Big N!
Colaboração: Thomas Schulze
Revisão: Thyago Coimbra e Mateus Pampolha