Blast Log: The World Ends With You: Parte 3 – Os mortos não mentem

em 23/09/2012

Perdemos uma companheira… Não sei ao certo como serão as coisas daqui em diante. Mr. H disse que iria cuidar de Beat e garantir que ele ... (por Fellipe Camarossi em 23/09/2012, via Nintendo Blast)

Perdemos uma companheira… Não sei ao certo como serão as coisas daqui em diante. Mr. H disse que iria cuidar de Beat e garantir que ele sobrevivesse, mas se as regras dizem que um jogador não pode viver sem seu parceiro, o que ele poderá fazer? Qual o rumo que devo tomar? Ainda há esperança pra sair desse jogo doentio? Só sei que essa brincadeira já foi longe demais. Acompanhem-me em mais estes dias no Jogo dos Ceifadores e vamos tentar descobrir juntos o motivo disso tudo.

Quinto Dia: Lendas Urbanas Vazias


Cá estamos em mais uma etapa desse jogo doentio. Hoje acordei em Tipsy Tose Hall e o clima não parece muito favorável. Shiki pede desculpas para Neku sobre a forma com a qual ela o tratou no dia anterior, dizendo que ele não era melhor que os Ceifadores, mas o rapaz nem parece se importar tanto com isso. O foco do momento é a missão, afinal de contas, agora não restam muitos Jogadores para resolvê-las.

Liberte Spain Hill dos Noises. Você tem 200 minutos. Falhe, e encare a eliminação. – Os Ceifadores”. O contador se iniciou. A missão me parece relativamente simples, suponho que envolva apagar todos os Noises da área de Spain Hill. Se bem me recordo, o local fica ao lado de onde estou agora, então vai ser bem simples. Apesar do clima estranho no ar devido ao incidente do dia anterior, é preciso manter o foco na missão do dia.

Aproveitei o tempo para enfrentar alguns Noises e conseguir novos bottons. Descobri que diminuindo o meu nível (e consequentemente, meu HP) eu aumento as chances de caírem itens mais raros dos Noises apagados. Deste modo, eu gastei um tempinho caçando os inimigos variados, abatendo-os, aumentando meu nível e adquirindo novos bottons. A maioria não varia muito dos padrões usados no começo, ainda uso um que envolve executar cortes ao “riscar” a tela e um que dispara esferas de energia quando clico em pontos vazios do cenário.

Também notei que os bottons possuem modas, como citado no Blast Log anterior, e lutar com determinados bottons e vestimentas influenciam na moda daquele território. Se eu lutar usando um botton da moda “Jupiter of the Monkey” e a tendência da moda naquele local for a “Monkey” (abreviando), o botton terá o seu poder dobrado. Paralelamente, se eu lutar muito com bottons desta mesma moda, eventualmente ela se tornará a tendência daquele território. São pequenos fatores que podem se tornar importantes mais a frente no jogo.

Adentrei Spain Hill e já comecei a matança. Se o objetivo é limpar o local de todos os Noises, terei muito trabalho; tem inimigos pra todo lado. Desafiei os oponentes em grupos de quatro e aproveitei pra aumentar o meu nível e o dos bottons. Outra coisa que notei: os bottons evoluem conforme ganham pontos, ficando com maior poder de ataque e alguns até mudam de forma! Concluindo o embate, Shiki nota que o número de Noises nem parece ter reduzido. Neku concorda e resolve buscar a fonte deles.

Pela área, vejo duas garotas tendo uma discussão – e a energia negativa delas está atraindo os Noises amarelos, como vistos em outras missões. As garotas me são familiares, mas não me recordo de onde... Enfim, me aproximo e convido os três Noises amarelos as marcando para um embate. A luta foi um pouco difícil porque os três adversários eram de classe média-alta, como os ursos com garras gigantes, mas nada preocupante. Já passei por coisas piores.

Infelizmente, não foi o suficiente. Mais e mais Noises são chamados por causa da discussão das duas. Nessa hora percebi que elas não estão possuídas pelos símbolos amarelos, como aconteceu com a estátua no segundo dia e o técnico no terceiro; a energia delas está simplesmente atraindo os monstros. Desta forma, só me resta uma opção: resolver os problemas das moças e, assim, interromper o fluxo de Noises.

Aproximo-me da dupla e vejo que a tensão ocorre devido a uma certa desconfiança da garota de cabelos longos em relação à sua amiga. Agora olhando melhor, eu me recordo onde as vi antes: foi no quarto dia. A de cabelos curtos estava conversando com um rapaz sobre o jogo “Tin Pin Slammer”, e a outra moça a viu a distância. Ah... As coisas estão começando a se encaixar... Ciúmes.

Conforme assisto a conversa das garotas, vejo que existe a opção de utilizar o Imprint (para quem não se lembra, é a habilidade de introduzir pensamentos na mente das pessoas). Com isto, começo uma busca pelas áreas arredores para encontrar a qual seria o pensamento que devo colocar nas moças de modo a resolver essa equação. Chego em Tipsy Tose Hall e vejo um homem de terno ponderando sobre um botton vermelho extremamente parecido com o Player Pin, e sobre como ele veio de um fornecedor misterioso. Perguntando-se sobre o que fazer do futuro, ele resolve arriscar tudo em um jogo chamado “Reaper Creeper” (“Ceifador Assustador”, literalmente).

O jogo lembra muito a famigerada “Brincadeira do Compasso” que temos aqui no Brasil. Numa folha de papel com três cores – branco, preto e vermelho – em círculos distintos, posiciona-se uma moeda de 10 ienes, e a moeda se move sozinha de acordo com a mensagens passada pelos espíritos – ou no caso, dos Ceifadores. Branco significa “sim”, preto significa “não” e vermelho significa “nenhum”. Hey, que tal brincar com a mente do homem? Usando do botton de telecinese, começo a mover a moeda em direção ao branco, apenas para averiguar a reação do homem. Oh, brincar com ele me rendeu o termo “Reaper Creeper” para ser usado no Imprint... Isso me deu uma ideia.

Corro de volta para as duas moças e uso o Imprint para inserir o termo recém-adquirido em sua mente. O resultado? Ai (a garota de cabelos longos, a desconfiada) sugere a Mina (a moça de cabelos curtos) que façam um jogo de Reaper Creeper. Mina, inocente, aceita a brincadeira. Desse modo, eu posso manipular o resultado e forçar a verdade vir à tona – acabando com esse probleminha de ciúmes. Ai pergunta: “Mina está gostando de algum garoto?”, “Mina tem algum segredo que deveria ser trazido à luz?” e “Mina e Makoto se encontraram ontem e ela mentiu pra mim sobre isso?”. Nos três casos, respondi que sim, movendo a moeda para o branco.

Com isso, Mina acaba precisando falar a verdade: ela e Makoto estavam atrás de entradas para o "Tin Pin Slam Off", um evento que Makoto gostaria de ir. Era só por isso que eles haviam se encontrado. Ai sente-se boba por ter desconfiado de sua amiga, mas ambas acabam por se acertar. Com isso, os Noises se reduzem a apenas um, que eliminei sem maiores problemas. Missão cumprida! Agora só faltam duas!

Após a pressão da discussão e da missão sumir, Neku fala sobre como qualquer relação baseada em mentiras está fadada ao fracasso. Shiki o corrige, dizendo que não é errado mentir para fazer amigos, mas às vezes é preciso enganar amigos pelo bem da amizade. Eu pessoalmente discordo do pensamento da ruiva, mas não tenho nada a dizer sobre isso. O assunto acaba voltando no que Neku disse, sobre amigos serem apenas um peso. Shiki diz que Eri, sua amiga da foto no celular, era tudo pra ela. Ela deu um propósito para sua vida. Rhyme era amiga deles, e eles deveriam se esforçar em memória a ela, e o rapaz concorda. Parece que o foco voltou. Shiki diz então: “Temos de nos esforçar pra conseguir a nossa segunda chance”. Espera, como assim? Uma voz imponente irrompe a conversa.

A voz veio de um brutamontes que já é conhecido a distância, ele estava na reunião do quarto dia. Ele se apresenta: Yodai Higashizawa, o Game Master desta semana de missões. Ele afirma que Neku e Shiki são os únicos sobreviventes da armadilha montada no dia anterior, que eliminou Rhyme do jogo, e está admirado com a força da dupla. Agora, chega a hora dele testar a resiliência da dupla e lança contra ambos um Noise urso bem mais poderoso dos que enfrentei até agora. Boss Battle, pessoal!

Os ataques desse chefe são diferentes dos padrões, com golpes que atingem o chão e pegam uma área. É difícil se focar no ataque de Shiki e desviar com Neku, mas vou me virando como posso. Por fim, por ser um alvo grande, não vejo maiores dificuldades em encher ele de golpes, e eventualmente ele cai.

Yodai parabeniza a dupla, mas diz que ele não veio para papear, veio apenas para ver mais de perto a pequena Shiki. Ela se assusta, e ele diz que gostaria de observar a curta distância toda a inveja que ela esconde em seu coração. A ruiva se faz de desentendida, mas Yodai persiste, falando que agora ela tem tudo o que sempre quis, e mesmo assim está infeliz, pois ninguém a ama – nem ela mesma. Ela tenta desmenti-lo, mas ele rebate a altura: “Por que você acha que o seu custo de entrada foi—“ e é interrompido bruscamente pela garota. Yodai ri. “Nada vai mudar mesmo que a sua vida seja restaurada, você vai continuar invejando a todos e odiando a si mesma”. Espera, como assim “vida restaurada”?

Neku não estava pronto pra essa revelação, e acho que nem eu. “Vocês estão mortos, não sabia? Todos os Jogadores estão. O Jogo dos Ceifadores é um exame para ver quem é digno de receber uma segunda chance de viver”. Com essas informações, Yodai retira-se, sob a ameaça de reencontrá-los no sétimo dia. Neku ainda não conseguiu sair do choque – e honestamente, nem eu.



Sexto Dia: (Super/Infer)ioridade


Mais um dia que desperto em Scramble Crossing. Dessa vez, acordei já com um botton em mãos e eu o reconheço logo de cara: é o botton de caveira vermelha que o homem de terno da missão anterior citou. Neku não se lembra dele, mas repara na semelhança com o Player Pin. O rapaz tenta utilizá-lo para ler mentes, mas não funciona. Qual será a utilidade desse curioso botton? Ele olha em volta, mas Shiki (ou “Stalker”, como ele sempre a chama) não está nos arredores. Ele ainda não engoliu esse negócio de estar morto... Ele se lembra da conversa com Mr. H.

No flashback, Hanekoma nos diz que, nessa Shibuya que os Jogadores e Ceifadores habitam, eles são os únicos que podem se ver. As pessoas de Realground, a verdadeira Shibuya, não podem interagir com eles e não vão ajudá-los. Os Jogadores só podem contar com seus parceiros. Se perder o jogo, você perde o direito de existir. Pensando agora, Mr. H nunca disse que você seria morto... Afinal, ele sabia que todos estavam mortos. Somente Neku não sabia, justamente por não se lembrar de nada além do próprio nome. Todos os Jogadores estão ali pelo mesmo motivo, todos estão mortos. E cada um teve um custo de entrada... Mas qual foi o de Neku? Eu acredito que saibam, mas dessa vez, eu não irei partilhar com vocês. Quero que me digam nos comentários o que acham que é.

Domine a vista de Scrambe Crossing as 3:00. Você tem 180 minutos. Falhe, e encare a eliminação. – Os Ceifadores”. O contador está pronto, e lá vamos nós em mais uma aventura. Para começar... Onde está Shiki? Ah, dormindo. Neku a acorda com toda a delicadeza de um elefante e finalmente podemos começar essa missão. Aliás, que missão hein? O que seria “a vista de Scramble Crossing”? Eu já estou na encruzilhada, o que seria a vista dela? Eu não sei, Neku não sabe e Shiki muito menos.

Andando em volta, encontrei Makoto – o rapaz que causou a discussão entre Ai e Mina no dia anterior. Ele parece abatido por algum motivo. O homem está murmurando sobre ter apenas três horas para resolver alguma coisa. Três horas... Corrijam-me se estiver errado, mas isso não resulta em 180 minutos? Não é o tempo da missão? Okay, Makoto está relacionado à missão de hoje. Hora de ler sua mente e entender melhor o que está havendo.

O rapaz está pensando sobre o fato de seu chefe ter pago para passar um comercial de poucos segundos no Q Floor (um telão gigante que fica em Scrambe Crossing), e está temendo que ele não chame a atenção necessária. Chamar a atenção... Essa é a missão! Fazer com que todas as pessoas vejam o comercial! “Domine a vista de Scramble Crossing” significa fazer com que todos vejam o comercial. Missão estranha, ainda mais pro sexto dia, mas quem sou eu pra discutir? O negócio agora é resolver a missão!

Shiki está extremamente depressiva, isso é evidente. Eu suponho que seja algo relacionado ao dia anterior, mas não posso me preocupar com isso agora; o tempo é curto e é a penúltima missão. Outra depressão que ficou evidente é a de Makoto, tão evidente que acabou chamando alguns Noises amarelos. Sabem o que isso significa, né? Hora de limpar o chão com alguns bichinhos.

Com a eliminação dos Noises nós descobrimos que Makoto é um promoter, e seu trabalho é promover o uso de um novo tipo de botton. Conseguem imaginar qual é? Red Skull, o botton da caveira vermelha que Neku acordou possuindo. Makoto precisa andar pelas ruas e promover para que as pessoas usem seu produto, e para isso ele criou algumas frases de efeito: “Totalmente bizarro!”; “Surreal, cara!” e “Venha pegar um negócio quente!”. Gente, na boa, como esse cara conseguiu manter o emprego até hoje? A terceira parece frase de drogado da década passada! De qualquer forma, se é isso que ele quer, o que podemos fazer? As três frases foram registradas para serem usadas com Imprint.

Makoto parte para falar com algumas pessoas. Começando com um casal, após quase arranjar encrenca com o homem ao acidentalmente cortejar a moça, o promoter consegue sair pela tangente quando insiro em sua mente a frase “Totalmente bizarro!”, que é como ele descreve a situação de seu avô doente. Ele diz que tudo que seu avô mais queria era que as pessoas usassem aquele botton, e não é que ele convenceu a dupla? Logo eles aparecem vestindo o acessório. Feliz com o resultado, Makoto troca de cenário e parte para Center St. Entrance. Para segui-lo, tive de responder algumas perguntas de um Ceifador. Bom, melhor que enfrentar Noises gigantes... Eu acho...

No novo cenário, o promoter vai falar com um jovem garoto praticante do “esporte” denominado Tin Pin Slam, aquele citado previamente. A cada instante acho que esse jogo vai receber mais importância mais a frente... No meio da confusão, quando o garoto pergunta a Makoto sobre os status do Red Skull, insiro em sua mente a frase “Surreal, cara!” e ele não para de repeti-la para todas as capacidades do botton vermelho. Impressionado, o garoto pega um para si e vai feliz ostentar o novo acessório. Makoto sai feliz do lugar, partindo para Spain Hill, me forçando a segui-lo novamente.

Na escura rua da loja de cachorros quentes mexicanos, vejo o promoter conversando com o técnico da banda Def Märch. Ele não consegue chamar a atenção do rapaz, até dizer “Venha pegar um negócio quente!” que inseri em sua mente. Essa é provavelmente uma das cenas mais constrangedoras do game, parecendo um tráfico sem vergonha de produtos ilícitos. De qualquer forma, fiz minha parte. Agora é voltar para Scramble Crossing e ver a mágica acontecer.

Err... Mágica? Eu quis dizer trágica. Mesmo com os esforços de Makoto, o resultado não foi o esperado, e nem metade das pessoas parecem interessadas naquilo. Pra fechar, Shiki simplesmente desistiu de vencer e se afastou. Corro atrás dela para entender o que houve, e ela se abre com Neku: Shiki nunca gostou de si, sempre julgou-se sem beleza, sem inteligência, se odiava. Ela sempre quis ser melhor, ela queria ser como a Eri. Mas isso não funcionou... Quando a minha ficha está prestes a cair, Neku se depara com outra Shiki em meio a multidão, ou ao menos uma garota com a aparência igual a dela. Nisso, a ruiva foge novamente.

Ao alcançá-la, finalmente me é explicado que o custo de entrada de Shiki foi a própria aparência. Aquela na foto que ela sempre olhava era ela mesma. Ela tanto quis ser a Eri e tanto odiou a si que precisou ganhar a aparência da amiga para perceber que a felicidade não está no externo. É para isso que serve o custo de entrada; ver que aquilo que você mais valoriza às vezes não merece tanta atenção. Isso me deixa ainda mais intrigado quanto ao custo de entrada de Neku, mas por ora, o importante é concluir a missão. Shiki concorda em prosseguir e isso me basta.

Prince, o esnobe da 104 no quarto dia, aparece e começa a conversar com Makoto. Ele explica que não adianta simplesmente oferecer amostras do seu botton se ele não estiver na moda. É isso! Eu preciso fazê-lo entrar na moda! Colocando ele em meu set de bottons e entrando em batalhas contra Noises, eu posso influenciar as tendências de um território, se funciona com outras marcas, deve funcionar com o Red Skull. O problema é que o efeito de batalha do Red Skull é deixar Neku mais lento... Que belo efeito. Bem, vamos lá massacrar alguns Noises!

Aproximadamente sete batalhas depois, o botton entrou em tendência. As pessoas começaram a dar atenção para os poucos que viam na multidão os vestindo, e então, o relógio marca as 3:00. O comercial surge no Q Floor e chama a atenção de todos. Missão concluída, a vista de Scramble Crossing foi dominada. Agora só resta uma missão...

Após o incidente, está na hora de lavar a roupa suja de Shiki. Após ter de ficar correndo atrás da garota conforme ela fugia da verdade, a ruiva confessa que tinha medo de ouvir Eri falando sobre ela. Neku rebate com sua sutileza, falando para ela largar de ser chorona. “Você é você, não a Eri. Você nunca será a Eri. Você só pode ser você mesma. Você só precisa viver a própria vida, pois se a Eri consegue fazê-lo, você também pode”. Quem diria que Neku iria se importar com isso, e ainda ter as palavras perfeitas para se dizer...

Shiki nota que Eri está conversando com Mina, e resolve se aproximar – o que foi uma ótima ideia. Eri falava sobre como Shiki era talentosa, tinha um excelente olho, mãos habilidosas, era simplesmente a melhor que ela havia conhecido, e que mesmo depois da morte, ela ainda a considera sua melhor amiga. Animada, Shiki resolve que quer vencer, pra poder voltar para sua melhor amiga, e era tudo que Neku queria ouvir.

A cena corta para a sala de reuniões dos Ceifadores. Mr. Kitaniji, o homem de preto, avisa Yodai sobre o último dia e diz que espera bons resultados. Com apenas três jogadores restantes (Neku, Shiki e Beat), Yodai diz que irá eliminá-los pessoalmente e não deixará nem rastros. A cena muda para Beat, ponderando enquanto empunha um botton negro e branco com um desenho semelhante ao de um Noise, perguntando-se como fazer para usá-lo. “Eles devem saber...”, ele pensa, e então parte de sua morada de segurança.


O confronto final está se aproximando. Eu sinto cheiro de tempestade, e acho que nesse porto, ninguém está a salvo.

Apenas mais um dia... Espero que seja capaz de resistir mais uma missão. Vejo vocês no próximo capítulo!

Revisão: Alex Sandro 
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