Era uma vez uma lenda...
Se existe algo que realmente deu certo até hoje foi a forma com a qual a série foi lançada. Os jogos são independentes uns dos outros, cada um tem seu começo, meio e fim, e ainda assim eles são entrelaçados por uma mesma premissa, uma mesma linha do tempo, uma mesma lenda. Foram poucas as ocasiões onde um jogo foi lançado deixando claro que era a continuação de outro (“Adventure of Link”, “Link’s Awakening”, “Phantom Hourglass” e Cia, estou olhando pra vocês), e mesmo assim os jogos nunca dependeram de forma retroativa para serem jogados e entendidos. Essa é uma premissa utilizada com louvor pela Nintendo, mas agora a coisa mudou de figura: nós sabemos a ordem dos jogos.
Com o lançamento de “Skyward Sword” e “Hyrule Historia”, a linha do tempo oficial da série – até então guardada as sete chaves numa Boss Room na sede da Nintendo – fora revelada, e com isso vêm às consequências; se sabemos qual a ordem dos jogos, eles podem continuar lançando jogos da mesma forma que fizeram até agora? Agora que sabemos a localização no tempo de cada uma das lendas, lançar um jogo independente já não pode mais ocorrer sem que ocorra o questionamento. Encaixar novos lançamentos entre jogos já existentes também se torna complexo, pois, agora que existe a ciência da ordem cronológica, haverá decerto a dependência da história dos outros jogos, criando um vínculo que pode atrapalhar o potencial que o jogo teria. A outra opção é ceder ao que ocorre em outras séries, e passar a lançar jogos na ordem proposta, continuando onde as linhas do tempo pararam, mas isso vai assassinar a premissa livre da série, tornando-a apenas mais uma entre as outras – além de tornar a história mais previsível.
Com tudo isso em mente fica a pergunta: o que a Big N deve fazer? Será que existe uma forma de resolver esses problemas sem atrapalhar o andamento da história?
Saque sua espada!
Algo que sempre foi destaque na série é a sua jogabilidade dinâmica. A cada novo jogo, um novo aspecto é introduzido, uma nova técnica é ensinada e mais uma vez, precisamos nos adaptar. Desde o estilo clássico da visão por cima até os jogos mais recentes, com um mundo em terceira dimensão, todos os jogos têm suas características que os fazem marcantes. Quem não se sentiu surpreso quando colocou a Zora Mask, ou quando se transformou em Wolf Link e usou dos instintos para perseguir seus alvos? Cada particularidade faz de cada um deles únicos, mas existem elementos que são herdados, como por exemplo, o combate com a espada.
Desde o primeiro jogo que essa mecânica vem sido aprimorada, transformando o simples espancamento de botão em combates com sensor de movimento. Essa evolução fica clara quando observamos a diferença entre Twilight Princess e Skyward Sword, onde o combate com espada foi aprimorada até praticamente nos sentirmos como o personagem. A questão é que nem todo mundo gosta desse estilo de jogabilidade.
Uma opção seria um melhor controle sobre a jogabilidade dada nas mãos do jogador. Da mesma forma que muitos jogos permitem que o jogador decida o que cada botão vai fazer, seria bom colocar o sensor de movimento como opcional, permitindo que cada jogador decida como quer jogar. Isso vai se tornar mais simples de ser executado com o novo controle-tablet do Wii U, que parece um misto de casual e hardcore, mas a questão é se a Nintendo conseguirá utilizar-se do potencial do controle desta forma.
A Síndrome da Perfeição
Outro ponto importante a ser abordado é a questão dos gráficos. É inegável que a série evoluiu muito na questão gráfica, mas isso também causou controvérsias em momentos em que a série tentou inovar, como foi o caso de Wind Waker e suas continuações e de Skyward Sword, mais recentemente. Muitos dos jogadores acharam que a série não seria levada a sério se sua aparência gráfica fosse tão infantil, e clamaram por rever a série com gráficos realistas – o que resultou em Twilight Princess. Honestamente, acho que não é pra tanto.
Os fãs de Zelda atualmente são separados entre os que preferem ou não o estilo dos jogos no gráfico de estilo “desenho” – efeito denominado “cel shading”. Já eu, acho que a combinação dos estilos é o que leva a perfeição. Twilight Princess foi um jogo lindo, mas Skyward Sword realmente me surpreendeu, levando o cel shading para um novo nível, fazendo do jogo inteiro uma verdadeira obra de arte. Mas, é claro, isso são opiniões e não argumentos, afinal, não existem meios de argumentar qual estilo de gráfico é melhor, visto que é tudo uma questão de gosto.
Outra coisa que deve ser levada em conta é a visão pela qual a câmera fica. Os jogos mais clássicos eram sempre do estilo top-down view (“visto por cima”), enquanto os mais recentes tem usado e abusado da câmera em terceira pessoa e primeira pessoa, padrão dos jogos de aventura. Qual deles agrada mais? Talvez não seja melhor reviver o estilo top-down, mas somente para portáteis? A tela dos consoles portáteis é naturalmente menor, então o mais indicado seria um campo de visão maior. Além disso, imaginem as maravilhas que poderiam ser feitas com o efeito 3D do 3DS em um jogo assim, visto o potencial gráfico do console.
O ponto é que a Big N não vai conseguir acertar sempre, ao menos referido a esse tipo de detalhe. Não há meios de agradar gregos e troianos, não sempre. Tudo que ela pode fazer é lançar jogos dos dois estilos, e assim agradar a todos os públicos – ou o povo terá de se conformar com o caminho que a série resolver tomar.
Quando o coadjuvante protagoniza
Um problema que a Nintendo tem é que todos seus consoles possuem um tema, e eles fazem questão de colocar todo seu enfoque naquele tema. Por exemplo, o Wii possui seu sensor de movimento, então todos seus jogos fazem questão de dar um enfoque intenso nisso. Obviamente não estão errados, estão aproveitando o trabalho que eles mesmos tiveram e tentando extrair o máximo disso, mas às vezes isso se torna incômodo. O 3DS, por exemplo, tem um enfoque absurdo no efeito 3D por ser sua temática, mas boa parte dos jogadores que adquiriram o console o fez principalmente por ter gráficos muito superiores ao da família DS, e não para o uso e 3D sem óculos, ou seja, o coadjuvante do console é quem está protagonizando.
Quando colocamos esse ponto em pauta, nos faz pensar no Wii U e na série Zelda. O que se pode esperar de um jogo da série, no novo console de mesa da Nintendo, quando sabemos que eles farão uso e abuso do controle-tablet? Algo que eu imagino é que o jogo ocorrerá normalmente na tela, mas para executar ataques o jogador teria de fazer traços no maior estilo Fruit Ninja na tela do controle. É uma suposição, mas seria típico da Big N, visto seu histórico.
Um RPG de verdade
Uma das mecânicas que mais gostei em Skyward Sword foi o seu estilo mais voltado ao RPG, que era a premissa desde o primeiro jogo. O sistema de durabilidade do escudo e do aprimoramento de equipamentos veio muito bem a calhar, colocando novas side-quests na aventura apenas para se melhorar antes de uma batalha mais intensa. Outro elemento que foi introduzido foi a barra de fôlego, trazendo um realismo a mais para a jogabilidade, colocando o jogador a repensar sua estratégia em vez de simplesmente espancar o adversário balançando o controle freneticamente.
Esses e outros pontos do quadro de inovações, eu acredito que devam ser avaliados para os futuros lançamentos da série, pois ampliou a forma com a qual o jogador pode jogar e acarretou em uma visão tática para esse glorioso jogo de aventura. Misturando esses pontos inovadores a outros clássicos, como a dificuldade do primeiro The Legend of Zelda e a as mecânicas de combate de Ocarina of Time, o que poderia sair disso? Apostaria em tudo, menos num jogo ruim.
O Problema dos Fãs
O pior é que nós esperamos tanto da Nintendo na hora de criar um jogo com o que queremos, quando nem nós mesmos sabemos ao certo o que desejamos num próximo título da série. É difícil de admitir, mas a grande maioria dos jogadores passa pela seguinte situação quando um novo jogo vai ser lançado:
Ou seja, os fãs jamais estarão realmente satisfeitos. Claro, como eu já disse, não é o que ocorre com todos, mas uma boa maioria sofre desse mal. Sendo desta forma, não há como realmente agradar a todos se nem nós sabemos o que queremos. Apesar de já estar manjado, é o que ocorreu com Twilight Princess e Skyward Sword quanto a jogabilidade por movimento: boa parte dos fãs estava esperando por uma jogabilidade muito além do que possíveis em cada uma de suas épocas, e nas duas vezes se frustraram ao jogar um jogo que, na sua visão, era mais fraco do que podia ter sido.
Visto esse empecilho, não há como esperar que a Big N faça um trabalho incrível e um jogo perfeito se nem mesmo nós sabemos como esse jogo deveria ser. A tecnologia evolui a cada dia, as ideias surgem, as mecânicas aparecem e nós especulamos. Se tudo vai sair do jeito que está em nossas cabeças, só o tempo dirá.
O Sucesso Inevitável
De uma forma ou de outra, agradando ou não todos os fãs, com uma jogabilidade nova ou antiga, é fato que qualquer jogo que carregue “The Legend of Zelda” no nome vai estourar em sucesso no público nintendista. Vai ser alvo de especulações, de expectativas altíssimas, e nem sempre vai atender a tudo que esperarem, mas com certeza o jogo sempre vai agradar a parte do público. É impossível ser perfeito o tempo todo, mas pode-se trabalhar o tempo todo em ser perfeito.
E vocês, o que acham do futuro da série Zelda? Acham que os gráficos em cel shading são a evolução ou o realismo é o melhor? E quanto à jogabilidade, o que preferem? O que esperam dos próximos títulos da lenda? Deixem suas opiniões nos comentários e vejamos o que o povo realmente deseja.
Revisão: Mateus Pampolha