O retorno para a Nintendo
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é o quarto jogo da série a entrar em um console da Nintendo, precedido por Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA), Kingdom Hearts: 358/2 Days (DS) e Kingdom Hearts Re:coded (DS). Curiosamente, todos os jogos da série entraram em consoles nintendistas apenas através dos portáteis – e até agora, não foram uma decepção.
O jogo terá o seu lançamento nas Américas dia 31 de Julho, enquanto na Europa chegará um pouco mais cedo: dia 20 do mesmo mês. O demo, assim como de outros jogos, pode ser executado 30 vezes e ocupa 743 blocos no cartão SD – bem mais acessível do que o esperado, para um jogo desse calibre.
No meio dos sonhos
Logo de início já vemos Sora em Traverse Town, separado de seu companheiro Riku. Não há maiores explicações sobre sua chegada, e ele mesmo estranha onde está e sua vestimenta. Sora não demora a começar a gritar pelo seu amigo, mas somente para chamar a atenção de um dos residentes da cidade: Neku Sakuraba. Neku, de alguma forma, sabe o nome de Sora e deixa claro que ele não pertence àquele lugar – endossado pelo fato de que o guerreiro da Keyblade não possui um contador de tempo na palma de sua mão, algo presente nos outros residentes da cidade, que, segundo Sakuraba, estão em um “jogo” (supõe-se que seja o “Reaper’s Game”, presente no jogo de onde o personagem veio, The World Ends With You - DS). Algo interessante sobre essa cena é que a trilha sonora, que mistura o estilo dos jogos da série Kingdom Hearts nas músicas do jogo original de Neku, o que deu a cena um ponto extra em estilo. Após as apresentações, o jogador finalmente se vê livre para explorar a nova e reformulada Traverse Town.
Para aqueles que jogaram Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP) vão achar a jogabilidade familiar. Os botões estão praticamente na mesma disposição, utilizando-se do Circle Pad para movimentos e os botões direcionais para movimentar a Command Deck.. O botão B serve para pular, e se pressionado duas vezes, permite ao personagem usar um movimento de planar (Glide) muito mais intenso do que o visto em outros jogos da série, quase podendo ser assemelhado a voar. O botão Y executa a defesa, e se utilizado em movimento, permite o movimento de rolar (Dodge), além de permitir a execução do chamado “Flowmotion” (explicado posteriormente). O botão A é utilizado para ataques comuns e combos em geral, e por fim, o botão X utiliza o comando selecionado na Command Deck. Para mover a câmera se utiliza os botões L e R, pressionando ambos travamos a mira em um adversário, e ao pressionar um deles duas vezes, a câmera centraliza na visão do personagem. A demo não apresenta compatibilidade com o Circle Pad Pro, embora o jogo final possua essa capacidade, portanto ainda não sabemos o que os botões extras fazem, ou mesmo o que o segundo Circle Pad faz – por mais que eu esteja tentado a acreditar que seja uma melhor movimentação da câmera.
Não conseguiu entender tudo? Não se preocupe, a demo conta com um tutorial, explicando sobre toda a jogabilidade deste novo título, incluindo sobre os movimentos exclusivos desse jogo!
...Espera, movimentos exclusivos?
Ação Ininterrupta em Terceira Dimensão
Como é de praxe na série Kingdom Hearts, cada novo jogo conta com algum aspecto que faz dele único. Nesta demo, são exibidos dois dos movimentos totalmente novos que estarão na versão final do jogo: Flowmotion e Reality Shift.
O Flowmotion é um sistema criado para manter a ação contínua. Esse movimento pode ser executado ao apertar Y enquanto se move contra um objeto – como paredes e postes – ou simplesmente pulando no objeto – corrimões em geral. Ao ativar o Flowmotion, o próximo botão a ser apertado vai definir sua ação: Se pressionar B, vai pegar impulso para um salto mais alto ou longo, enquanto A vai executar um ataque aproveitando-se do cenário para um maior alcance.
Já o Reality Shift abusa da segunda tela do 3DS para executar um ataque extremamente poderoso. Ele pode ser ativado ao pressionar A e X simultaneamente ou fazendo um movimento pré-determinado na Touch Screen, enquanto houver um marcador especial no alvo – que pode ser tanto um inimigo como parte do cenário. Os Reality Shifts pausam a batalha enquanto são executados, permitindo que o jogador se acostume ao que é pedido na tela inferior. Por exemplo, em Traverse Town, o movimento utilizado no Flowmotion é feito quando Sora e o alvo mergulham no solo, surgindo na tela inferior e transformando o alvo em um projétil, permitindo ao jogador dispará-lo como num estilingue para atingir outros adversários. Quando encerrado, Sora volta para a tela de cima e o combate prossegue.
Além destes dois, também são apresentados movimentos semelhantes aos já mostrados em outros jogos, como o sistema de cooperação com os membros da equipe. Sora, por exemplo, se une aos seus Dream Eaters para executar diversos ataques combinados, como um em que o protagonista sobe em seu parceiro Meow Wow e fica pulando sobre os inimigos, causando dano contínuo. Foi confirmado que o sistema de cooperação irá funcionar de forma diferente para Sora e Riku, sendo o segundo semelhante a uma fusão com os seus companheiros, mas nada disso pôde ser verificado ainda, visto que a demo só permite jogar com Sora.
E é claro, existem outras funções já confirmadas, como a Drop Gauge, mas como estes não estão presentes na demo... Que tal deixar pra uma futura análise?
Gostinho de “quero mais”
A demo serviu para seu propósito: Deixou-me ansioso pelo lançamento do título. Mesmo com jogos de peso como Kid Icarus: Uprising e Mario Kart 7, acredito que este seja o jogo mais lindo graficamente para o 3DS até hoje. Mesmo sendo apenas uma versão demonstrativa, o jogo é viciante e deixa o jogador interessado em descobrir todos os detalhes dessa obra-prima para o portátil nintendista.
E você leitor, já baixou a demo? Quais foram suas impressões? Pretende adquirir o jogo no lançamento? Comentem!
Revisão: Marcos Vargas Silveira