Depois do sucesso nos arcades de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto tratou de providenciar uma continuação para o jogo do encanador que partiu ao resgate de sua amada, raptada pelo maléfico macaco. Ao invés de criar mais fases e reciclar o mesmo game, Miyamoto preferiu inverter as situações e criou Donkey Kong Jr., um jogo em que o filho do Donkey Kong parte para resgatar seu pai, que é mantido preso pelo Mario, até então conhecido como Jumpman. Vamos conhecer esse clássico de 1982 que teve um port para NES.
De “vilão” a “mocinho raptado”
Donkey Kong terminou com Mario (ou Jumpman) resgatando Pauline das garras do símio que dá nome ao jogo. O sucesso provavelmente subiu à sua cabeça, já que na continuação, lançada em 1982, passou a ser o vilão. Controlando o filho de Donkey Kong você precisa escalar a fase, desviando dos obstáculos, para chegar até seu pai, preso pelo encanador. A primeira fase de Donkey Kong Jr. mostra o estilo totalmente diferente ao de Donkey Kong, pois toda a jogabilidade e adversidades foram feitas baseadas nas habilidades de um macaco. No jogo original, Jumpman apenas saltava e subia escadas, e nesta continuação Donkey Kong Jr. é capaz de escalar cipós, jogar frutas em inimigos e pular através de molas.
A primeira fase do jogo é uma espécie de floresta cheia de cipós e infestada de uns bichos que lembram os Kremlings da série Donkey Kong Country (SNES). A segunda fase é quase uma continuação da primeira, com a adição de plataformas flutuantes e molas. A terceira fase traz uma construção cheia de cargas elétricas para se desviar. A quarta é o resgate definitivo de Donkey Kong, com seu filho usando várias chaves para abrir a jaula que Jumpman usou para mantê-lo preso.
O port de NES
A popularização de Donkey Kong Jr. se deve ao competente port lançado para o Famicom em 1983 e em 1986 para o NES. A versão caseira trouxe todas as quatro fases da versão arcade, mas com algumas baixas, como os inimigos menos detalhados e mais escassos, além da ausência da cena onde Donkey Kong era levado por Jumpman quando Jr. chega ao fim do estágio.
Ao contrário do encanador e atual vilão, Donkey Kong Jr. não tem muitas maneiras de golpear os adversários. A única maneira é derrubando frutas nos adversários, mas para isso precisa calcular bem a trajetória e velocidade tanto da fruta quanto dos inimigos. Com certeza é mais fácil passar direto por eles. A velocidade com que Jr. escala os cipós é variável. Subindo apenas por um, sua velocidade é baixa, mas aumenta quando sobe por dois simultaneamente. Esse detalhe da jogabilidade é tão marcante que foi mantido na série Donkey Kong Country (SNES).
O som é o que se poderia esperar da época, com músicas simples e que não incomodam. Exceto pela fase com as cargas elétricas, que tem uma música deveras irritante, lembrando aquele barulho de computadores de filmes futuristas da década de 1970.
Toneladas de Conversões
A versão para consoles Nintendo é a mais famosa e a que ajudou a popularizar o jogo, mas não é a única. Se você não tinha um Nintendo no começo da década de 1980, poderia jogar em versões para Atari, ColecoVision e muitos outros consoles. Se quer uma versão bem fiel, só a do NES/Famicom mesmo.
Donkey Kong Jr. faz trinta anos agora em 2012, e há várias maneiras de jogar esta pérola. Depois de muito tempo no ostracismo, a Nintendo trouxe este jogo para o e-Reader de Game Boy Advance e jogável no Animal Crossing (GC) em 2002. Atualmente, ele pode ser encontrado no Virtual Console do Wii e do 3DS, e já foi distribuído aos embaixadores do portátil 3D da Nintendo.
São trinta anos nas costas, mas o jogo disfarça a idade muito bem trazendo desafios com uma jogabilidade que só Miyamoto consegue fazer. Você já deu uma chance para esse jogo? Conte nos comentários o que achou da experiência de um jogo com Mario no papel de vilão.
Revisão: José Carlos Alves