Blast from the Past: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (GBC)

em 21/06/2011

Depois do sucesso impressionante e da revolução que The Legend of Zelda A Link to the Past havia causado, parecia ser inevitável que a séri... (por Gustavo Assumpção em 21/06/2011, via Nintendo Blast)

legend_of_zelda_-_links_awakening_dxDepois do sucesso impressionante e da revolução que The Legend of Zelda A Link to the Past havia causado, parecia ser inevitável que a série Zelda se aproveitaria da boa recepção do game. Quase dois anos depois do sucesso do SNES, a mesma equipe colocava nas lojas The Legend of Zelda: Link’s Awakening, lançado em agosto de 1993 para o Game Boy. O sucesso foi tão grande e as recepções tão positivas, que a Nintendo acabou lançando uma versão melhorada para o Game Boy Color em 1998. É essa versão que estrela o Blast from the Past de hoje

  • O sono e o despertar de Link

alinktothepast_picLink’s Awakening teve seu lançamento logo após o lançamento de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, um game de aventura e fantasia lançado para o Game Boy em setembro de 1992. Como o desenvolvimento de ambos os games aconteceu simultaneamente, Kaeru acabou emprestando vários elementos gráficos e técnicos para LA, como por exemplo, a presença de cenas paradas para ilustrar o início e o encerramento da história.

Na equipe de desenvolvimento, estavam nomes dos mais importantes, como Takashi Tezuka (responsável pela ideia inicial de desenvolvimento de um Zelda para o GB) e o jovem Yoshiaki Koizumi, que concebeu toda a argumentação da história, incluindo o conceito principal de “sonho”. No comando da trilha sonora, estavam nomes como Yuichi Ozaki , Kazumi Totaka , Minako Hamano e Ishiwaka Kazue, resultando em um trabalho fantástico para os padrões da época.

Masanao Arimoto e Shigefumi Hinu ficaram responsáveis por projetar os personagens do jogo, enquanto Yoichi Kotabe foi o principal ilustrador, colocando no papel tudo o que era pensado. Na jogabilidade, Yasahisa Yamamura foi quem projetou todas as dungeons, incluindo a concepção de cada sala e rotas, bem como definiu a colocação dos inimigos em locais específicos. É interessante observar que Shigeru Miyamoto, que produziu Link’s Awakening, não forneceu qualquer contribuição criativa para os membros da equipe. Dessa vez, ele preferiu atuar como game tester, sempre procurando dar opiniões e sugestões para o processo de criação.

No início, Tezuka não imaginava criar um game novo. A ideia inicial era portar A Link to the Past para o GB, mas o desenvolvimento acabou evoluindo tanto que se tornou um game inteiramente novo. Para não prejudicar a projeção da história principal, o enredo foi modificado e criou-se um mundo específico para o desenrolar dos acontecimentos.

Shipwrecked_LinkHistória que consegue servir de pano de fundo para uma grande aventura, graças a uma progressão interessante, bons personagens e uma trama simples, semelhante a um desenho animado. No enredo, Link estava viajando pelos mares em busca de algum lugar para se aventurar quando é atingido por uma forte tempestade. Inconsciente, ele é levado pelas águas até Koholint Island, onde é resgatado por Marin, uma jovem senhora de alma bondosa. Confuso e sem muitas lembranças, Link consegue seu escudo com Tarin, pai de Marin e se desloca até a praia, onde encontra sua espada. Lá, ele é visitado por uma coruja gigante que faz uma grande revelação: para sair da ilha, ele vai precisar acordar o Wind Fish, guardião do local. Para isso, ele vai ter que conseguir oito instrumentos musicais mágicos espalhados por locais perigosos da ilha. É aí que a aventura começa.

  • Quase um “A Link to the Past 2”

Como o desenvolvimento de Link’s Awakening aconteceu muito próximo do de A Link to the Past, é possível perceber uma série de elementos que se repetem em ambos os games. Itens, o esquema de progressão da história, a estrutura dos calabouços e até mesmo o próprio feeling do jogador são bem parecidos com a pequena obra-prima lançada para o Super Nintendo em 1991. Isso não é um problema, longe disso, mas mostra que a equipe de criação preferiu navegar em águas mais tranquilas ao invés de começar tudo do zero.

Vale lembrar que esse foi o primeiro game da série a não se passar em Hyrule e não englobar elementos como a Triforce e o vilão Ganondorf. Portanto, ele pode ser encarado mais como um spin-off do que um game da série principal, apesar de apresentar vários elementos que são bem característicos para quem jogou algum outro jogo da série.

A mistura entre aventura, ação e exploração continua ditando as regras, exigindo que o jogador sempre consiga destravar novas áreas em um mapa que engloba todos os cenários, localidades e labirintos presentes na aventura. Cabe ao jogador procurar conseguir novos itens para ampliar suas habilidades e com isso destravar novas áreas – um processo contínuo e extremamente bem projetado.

Gameplay_(Link's_Awakening)  Legend of Zelda, The - Link's Awakening DX (V1.1) (U) [C][!]_04  Link-jumps-mono

Embora a aventura tenha predominantemente uma visão de cima, a Nintendo também inseriu momentos onde a ação se desenrola de forma parecida com um side scrolling, semelhante ao que já havia acontecidos em Zelda II The Adventures of Link, do NES. Esses momentos acontecem geralmente dentro de calabouços, tornando a aventura mais variada. Para que esses momentos fossem experimentados com maior profundidade, Link agora também pode saltar com a ajuda da Roc’s Feater.

Como já dissemos anteriormente, o objetivo principal é coletar oito instrumentos musicais diferentes. Cada um deles está localizado em uma área específica. As áreas possuem temas bem definidos, com presenças de inimigos específicos e no final, como não poderia deixar de ser, um chefe.

É interessante observar que o game não é lá muito longo e a ilha onde a história se passa não é tão grande quanto os ambientes de outros games da série. Mesmo assim, a equipe conseguiu inserir uma quantidade bem grande de segredos, pedaços de coração, itens… e até mesmo uma sequência de trocas de quebrar a cabeça e cheia de referências a outros jogos da Nintendo.

  • Links Awakening X Link’s Awakening DX

Legend_of_Zelda_Links_Awakening_GBC_ScreenShot1  images  link1_t

Com praticamente cinco anos de diferença entre um e outro, Link’s Awakening e Link’s Awakening DX são games que fazem uso máximo do console para o qual foram destinados. O primeiro aproveita praticamente toda a capacidade do GB clássico, utilizando sprites grandes e detalhados e cenários cheios de detalhes. É, sem dúvida alguma, um dos mais belos games lançados em toda a história do portátil.

Legend of Zelda, The - Link's Awakening DX (V1.1) (U) [C][!]_03  Legend of Zelda, The - Link's Awakening DX (V1.1) (U) [C][!]_06  Legend of Zelda, The - Link's Awakening DX (V1.1) (U) [C][!]_07

Qualidade que se repete na versão DX, que faz um uso fantástico da palheta de cores do Game Boy Color, que fazia na época a sua estreia. Só que a versão para GBC não ficou só no ganho visual não: a Nintendo adicionou uma dungeon completamente nova. Baseada em elementos que envolvem cores, a Dungeon Color concede ao jogador a possibilidade de escolher uma roupa azul (maior poder defensivo) ou vermelha (maior poder ofensivo) ao jogador.

  • Uma obra-prima na sua mão

Apesar de ter sido bem vendido mundo agora, Link’s Awakening ainda é desconhecido de boa parte dos jogadores mais novatos. Em uma entrevista sobre a série Zelda, Eiji Aonuma, atualmente o grande responsável pela franquia, afirmou que se não fosse Link’s Awakening, Ocarina of Time seria muito diferente e consequentemente a série não teria ganhado o rumo que ganhou, já que vários elementos acabaram sendo reaproveitados mais tarde - por exemplo o minigame de pesca, a Ocarina, entre outros.

De forma resumida, Link’s Awakening é um dos games mais desafiadores e completos da biblioteca do Game Boy. O mais legal de tudo isso é que ele acaba de ser disponibilizado para o eShop do Nintendo 3DS, o que é uma oportunidade de ouro para que você que nunca teve a oportunidade de enfrentar a cansativa, recompensadora e inspirada aventura pelos sonhos de Link. Não perca tempo!

Siga o Blast nas Redes Sociais

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).