Top 10: Inconsistências Recorrentes em RPGs

em 21/05/2011

Jogos de RPG, principalmente aqueles gerados em terras orienteis, são repletos de clichês. Isso não é nenhuma novidade e também não é, ... (por Daniel Moisés em 21/05/2011, via Nintendo Blast)

Top 10: Inconsistências Recorrentes em RPGs

Jogos de RPG, principalmente aqueles gerados em terras orienteis, são repletos de clichês. Isso não é nenhuma novidade e também não é, necessariamente, um problema, já que, se o jogo é bem feito, ele pode muito bem ser divertido, mesmo com todos os clichês. Outro adolescente de cabelo espetado que forma um grupo com outros personagens estereotipados para salvar o mundo de um vilão excêntrico? Tudo bem, se a mecânica do jogo for boa, está valendo. Mas você já parou pra pensar em certos elementos recorrentes que são um tanto quanto absurdos? Antes que alguém me critique, quero deixar claro que eu sei que é bobeira querer aplicar as regras do mundo real no mundo dos videogames... afinal de contas, são mundos de fantasia, onde qualquer coisa pode acontecer. Mas, mesmo assim, há alguns detalhes que sempre me intrigaram por serem usados com frequência e naturalidade, mesmo sem fazer muito sentido. Isto é particularmente perceptível nos RPGs porque jogos desse gênero geralmente tentam passar mais seriedade, com histórias cheias de drama (diferente de um Super Mario, por exemplo). Então, é hora de listar os principais destes clichês inconsistentes, na minha opinião.

10. Olá Sr. Desconhecido! Sinta-se à vontade para entrar em minha casa e vasculhar meus pertences!

Roubar é feio! Vamos começar com algo que, com certeza, todo mundo já parou pra pensar. Não é engraçado como na maioria dos RPGs, pessoas que você nunca viu na vida deixam você entrar livremente na casa deles, conversar com suas famílias e até abrir seus cofres e pegar o que estiver dentro? Imagine isso acontecendo na vida real! Você está lá sentado no seu sofá tranqüilo, vendo TV... de repente, entra uma pessoa estranha, abre sua gaveta, pega o dinheiro e sai. Ah sim, isso acontece na vida real: se chama roubo. Seria legal ver um jogo onde, cada vez que você entrasse na casa de alguém sem permissão, esse alguém chamasse a polícia ou guardas e você tivesse que lutar contra eles para conseguir fugir. Enfim... talvez as pessoas simplesmente devessem aprender a trancar suas portas e seus baús.

9. Monstros consumistas

O coitado do slime trabalhou muito para juntar esse dinheiro... O que acontece depois de vencer uma batalha? Recebe-se a recompensa é claro, o que inclui pontos de experiência e também dinheiro e itens deixados pelos inimigos. Não há nada estranho aí, desde que estejamos falando de oponentes humanóides. Entretanto, em se tratando de monstros e criaturas selvagens, vem a pergunta: por que e como eles estavam carregando dinheiro e itens como poções e armas? Veja o Slime, de Dragon Quest, por exemplo: ele nem sequer tem braços, como é que ele vai carregar dinheiro? E o que ele pretendia fazer com essa grana? Colocar na poupança, para pagar a faculdade dos filhos? Bom, talvez pudéssemos imaginar que esses monstros haviam comido esse dinheiro e esses itens e, ao derrotá-los, os heróis tiram essas coisas de dentro deles... eca!

8. Disparando com força

Vincent, um exemplo de personagem que transfere sua força para a arma Uma das principais características dos RPGs é que os personagens possuem atributos como força, defesa, velocidade, etc., que vão aumentando conforme se ganha experiência, tornando-o gradativamente mais poderoso. Até aí tudo bem... afinal, faz sentido que, com treinamento, uma pessoa vá ficando cada vez mais forte, resistente e ágil. Para o herói que usa a espada, mais força significa atacar mais violentamente e causar mais dano no inimigo. Mas, e quanto aos personagens que usam armas como pistolas, crossbows e coisas do tipo? Como se explica que a força do personagem afete o dano causado pela munição da arma? Isso não deveria acontecer... o dano causado por uma arma desse tipo deveria ser a mesma, até que se troque por uma arma melhor. Até onde eu sei, apertar o gatilho de uma pistola com mais força não faz a bala causar mais dano...

7. Políticas de compra e venda

Melhor não tentar fazer ele de bobo... O comércio no mundo dos RPGs é extremamente peculiar. Pra começar, já reparou que, por todo o mundo, só se usa uma única moeda corrente? Tudo bem, isso não é tããão absurdo assim. É algo que poderia acontecer, ainda mais em mundos pequenos como costumam ser os dos RPGs. O estranho mesmo é quando você descobre que uma tribo que vive afastada da civilização, ou que talvez nunca teve contato com ela, também usa a mesma moeda corrente.

Outro aspecto curioso é que todos os comerciantes parecem dispostos a comprar qualquer coisa. Está em uma loja que só vendem ervas medicinais? Ofereça sua armadura velha, gigante e pesada, tenho certeza que ele ficará feliz em comprá-la. Só não espere vê-la novamente depois, porque mesmo você tendo acabado de vendê-lo, o item não fica exposto para venda, mas some completamente. O que será que fazem com esses itens? Vai ver usam como lenha pra fogueira...

Falando em itens, temos também o clássico mistério do inventário infinito (ou, se não infinito, absurdamente grande). Isto é muito comum de se ver em vários jogos, e é totalmente compreensível, já que carregar um monte de tralha é sempre importante... mesmo que, na maioria das vezes, seja inexplicável como é que se consegue carregar tanta coisa assim. Imagine só, andar tranquilamente por aí levando dezenas de armaduras, armas pesadas, além de diversos alimentos, poções, ervas, etc. Acho que a Mary Poppins andou comercializando bolsas que nem a dela.

6. Sou o guerreiro mais forte!... Mas estou no nível 1

O poder dele é..... só isso?!?! Em muitos jogos, o protagonista começa como um novato em batalhas, sem nunca ter lutado antes na vida. Nesse caso, é perfeitamente natural que ele comece o jogo no nível 1. Em outros casos, entretanto, temos personagens que supostamente já tem certa experiência, já sendo soldados ou guerreiros no começo do jogo. Mas, se é assim, porque é que eles ainda estão no nível 1?!? Ah, já treinou no exército, foi? Faz parte de um grupo rebelde? É o lutador mais forte da cidade? Vai lá fora matar meia dúzia de slimes e ratazanas selvagens pra passar de nível então, porque essa sua experiência aí não está com nada. Está certo que, quando um personagem entra no grupo no meio do jogo, ele geralmente tem um nível um pouco mais alto... mas dificilmente esse nível retrata a verdadeira experiência que ele deveria ter. Claro, isto também é compreensível, já que não haveria graça num jogo onde os personagens já começam no nível 50... mas que não faz muito sentido, não faz mesmo.

5. Inimigo muito forte? Está no lugar errado!

Esse fica pro final, pode ter certeza Os heróis dos jogos de RPG realmente tem muita sorte. Qual é a probabilidade deles terem que enfrentar monstros e inimigos cuja força aumenta gradativamente, nunca sendo poderosos demais para eles? No continente A, onde o protagonista começa sua aventura, encontramos monstrinhos nada intimidadores... já no continente B, perto de onde a batalha final ocorre, nos deparamos com criaturas gigantes, ferozes e violentas. Imagine se a fauna desses lugares fosse invertida! É verdade, isso seria um enorme inconveniente do ponto de vista da jogabilidade... mas não deixa de ser algo intrigante para se pensar. Ah sim, se por acaso você chegar a um lugar onde os inimigos SÃO fortes demais, pode ter certeza que é a hora errada de estar ali, então saia do lugar o quanto antes e procure o destino correto.

4. Traumatismo craniano? Dorme um pouco que passa!

Preguisoço?!? Saiba que dormir faz muito bem à saúde!!! O HP (Hit Points), ou qualquer atributo do gênero, de um personagem é usado para medir a sua energia vital. Se o HP de alguém está em 1, por exemplo, ele está mais pra lá do que pra cá e o menor ataque do inimigo será o suficiente para fazer o infeliz cair morto. Mas isso não significa de maneira alguma que o seu desempenho na batalha vai ser comprometido. Nada disso! Ele lutará tão formidavelmente quanto seus amigos que estão com a energia cheia. No máximo, o personagem ficará abaixado, demonstrando seu estado crítico. Mas na hora de investir contra o inimigo usando uma espada gigante e pesada, ele não terá nenhum problema. Impressionante, não?

Outra coisa intrigante é a facilidade com que tais ferimentos são curados. Um dos heróis foi espancado quase até a morte, ficando no fim de suas energias? Não há nenhum problema: em muitos casos, basta dar-lhe algumas maças para comer, por exemplo, que ele estará novo em folha. Ou melhor: faça-o dormir. Sim, dormir, o remédio miraculoso de todo jogo de RPG! Não importa se você está morrendo, envenenado e, às vezes, até mesmo morto... uma única noite de sono em uma pousada qualquer cura tudo isso. Mas lembrem-se: isso não acontece na vida real! Quando alguém sofre um acidente grave, o correto é levá-lo ao hospital, não ao hotel!

3. É só um meteorozinho...

Acho que isso vai causar um pouquinho de estrago... Na maioria dos RPGs, o jogo começa disponibilizando alguns poderes e magias simples, como bolas de fogo, ou raios. Conforme se progride na aventura, entretanto, os poderes vão ficando cada vez mais fortes e… apelativos, às vezes chegando ao ponto de incluir terremotos, tsunamis e até meteoros... isso sem falar de quando é possível invocar criaturas gigantescas (como os summons da série Final Fantasy) para lutar contra o inimigo. Poderes assim são sempre muito divertidos, todos espetaculares, cheios de efeitos e animações... mas você já deve ter imaginado como é que ataques tão devastadores assim não afetam o cenário, nem os próprios heróis. Está numa batalha no meio de uma cidade, cheia de gente inocente? Não se preocupe em invocar aquela onda gigante... é água treinada, ela só atinge os inimigos.

2. Todo o tempo do mundo

É... o tempo está parado mesmo. Você está em um momento crítico. O inimigo está prestes a executar seu plano maligno, o que pode causar a destruição de todo o mundo. Só você pode detê-lo. O grupo de heróis se reúne e, depois de uma conversa emocionante sobre o destino que lhes aguarda, se preparam para a batalha final. O que você faz então? Passa cinquenta horas de jogo treinando, realizando missões opcionais, procurando por itens secretos... E o que o inimigo está fazendo durante esse tempo todo? Esperando você ficar pronto, aparentemente. O tempo nos jogos de RPG é algo muito estranho. Por mais urgente que seja a situação na qual os heróis se encontram, eles podem passar tantas noites quanto quiserem em uma pousada, por exemplo, que o tempo simplesmente não vai passar. Está certo que fazer um jogo com um controle rigoroso do tempo transcorrido seria extremamente complicado... mas tenho certeza que muitos já se pegaram pensando sobre isso.

1. É que agora morreu de verdade

Desculpe Aeris, é que... estou sem dinheiro para comprar mais Phoenix Down... O último item da lista é algo cuja inconsistência já deve ter passado pela cabeça da maioria dos jogadores, pelo menos em algum momento. Imagine que você está numa batalha normal do jogo e o HP de um dos personagens chega a 0. Ou seja, ele morre. O que você faz? Simples, usa um Phoenix Down da vida, ou qualquer outro item ou magia de ressurreição. Nenhum problema. Agora... se alguém morre como parte da história, o que acontece? Ele fica morto, as pessoas choram, é um momento emocionante. O que aconteceu com os Phoenix Down?!? E as magias de ressurreição?!? Não funcionam mais? São vulneráveis a roteiros? Não é meio estranho ficar triste porque a Aeris morreu com o ataque do Sephiroth, sendo que há alguns minutos atrás ela havia morrido no meio de uma batalha (talvez por um ataque muito mais forte), mas ela havia sido ressuscitada com um simples item?

Acho que o que faz mais sentido é imaginar que, quando o HP de um personagem chega ao 0 em uma batalha, ele não morre, mas fica inconsciente. Desta maneira, itens e magias podem restaurar sua energia e trazê-lo de volta à consciência. Se todos os membros do grupo ficam inconscientes no meio de uma batalha, naturalmente é o fim para eles, já que estariam totalmente vulneráveis aos inimigos. Algo assim é consistente, mas em alguns jogos é difícil imaginar algo do tipo, por usarem palavras especificas como “morrer” e “rescussitar”.

Devo fazer aqui uma menção honrosa ao Final Fantasy V que, pelo menos em uma determinada parte do jogo, contornou elegantemente essa inconsistência. Em certo momento, o personagem Galuf enfrenta o inimigo Exdeath. Sua energia acaba se esgotando, mas a força de vontade do herói lhe permite continuar lutando. Depois da luta, entretanto, Galuf cai morto. Seus amigos tentam ressuscitá-lo com itens e magias, mas não conseguem porque seu espírito já estava perdido demais para ser trazido de volta.

E assim concluímos esta lista de clichês inconsistentes e engraçados. Como eu disse em vários pontos do texto, todas essas coisas tem um motivo para existirem, seja pelo bem da jogabilidade ou para poupar os programadores de trabalhos extremamente complexos... então, não vejam tudo isso que foi listado como reclamações, mas sim como observações cômicas.

 

E vocês, já pensaram sobre alguma outra coisa sem sentido que aparece freuentemente nos RPGs? Ou então, que jogos vocês se lembram que conseguiram evitar estas inconsistências de alguma forma inteligente?

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