Fãs que acompanham a série Tales sabem que esta já enfrentou seus altos - como Tales of Symphonia, considerado um dos melhores RPGs para GameCube - e baixos – como Tales of Vesperia, cujas vendas fracas no ocidente justificariam o fato de os títulos posteriores da franquia não ganharem, até agora, versões fora do Japão. Assim, acabamos nos livrando de alguns jogos passáveis, mas perdemos outros que mereciam a chance de ser apreciados pelo resto do mundo. Esse é o caso de Tales of Hearts, lançado em 2007, terceiro título da franquia a figurar no DS, após os nada memoráveis Tales of the Tempest e Tales of Innocence.
Corações estilhaçados, mas não por amor
Monstros comedores de sonhos conhecidos como Zerom estão se alimentando dos corações – chamados de Spiria – das pessoas, assim roubando-lhes as emoções. O herói, Shing Meteoryte, encontra a heroína, Kohak Hearts, e seu irmão Hisui em situação precária e decide ajudá-los. A moça aparentemente foi atacada pelos Zerom e está inconsciente. A única maneira de entrar no Spir Maze (algo como um labirinto dentro do coração) das pessoas e livrá-las dos monstros é através da habilidade de utilizar um tipo especial de arma chamada de Soma. Shing possui esse talento e entra no coração de Kohak, apenas para vê-lo se despedaçar e se espalhar pelos quatro cantos do mundo, cada parte do Spiria (uma Spirune) da jovem representando um tipo de emoção. O rapaz toma como pessoal a tarefa de salvá-la desse destino e, com a ajuda do irmão dela, coletar as Spirunes perdidas.
Pode parecer uma história fraca e clichê, mas esse é apenas o ponto de partida. No melhor estilo Tales, o destino de mais de um mundo está em jogo e nada é exatamente o que parece. Alianças são formadas e desfeitas, guerras eclodem, reviravoltas acontecem e, quando tudo parece estar se resolvendo, o verdadeiro Mal mostra seu rosto, elevando a trama a complicações de proporções verdadeiramente épicas. Mas o que realmente cativa são os personagens e a evolução de seus relacionamentos. E não só os personagens principais, como alguns NPCs que a princípio parecem não ter importância, têm uma história anterior bem desenvolvida, ajudando a construir a solidez da trama.
Jogabilidade
O estilo visual de Hearts dá um passo em direção aos games mais antigos (e cultuados) da série. Os sprites e animações dos personagens são bidimensionais enquanto o cenário é 3D. Além disso, a batalha também volta a ser travada apenas em duas dimensões, mas o jogador tem total liberdade de movimentação, em tempo real, do personagem que está controlando (e que pode ser mudado a qualquer hora durante a luta). O sistema incentiva o encadeamento de longos e variados combos e também os ataques coordenados entre dois ou mais integrantes do time. No entanto, não é só porque é fácil fazer combos que o jogo seja moleza; assim como você pode apelar para uma sequência de ataques que deixe seus inimigos atordoados enquanto você a realiza, espere receber deles o troco na mesma moeda.
A customização dos personagens acontece através do Soma Build (“Construção de Soma”). Vários tipos de materiais são coletados ao longo da aventura e o jogador tem a possibilidade de adicioná-los às armas (Soma), cada material resultando em novas e diferentes habilidades. Durante o jogo, várias vezes o jogador se depara com algumas escolhas em relação ao tipo de crescimento e evolução que quer para seu Soma, o que torna o sistema bastante flexível e personalizável.
Outro elemento do jogo que vale a pena ser mencionado é a falta de um mapa do mundo, pelo menos até as primeiras 12 horas de jogo. Até lá, é preciso atravessar mini dungeons para ir de cidade em cidade. Depois que o mapa é liberado, é possível voltar às cidades anteriormente visitadas apenas escolhendo a localização, sem ter que passar por esses caminhos. Não é que o sistema em si seja ruim, mas esses labirintos parecem todos iguais, o que os torna chatos rapidamente. Em compensação, as cidades e dungeons principais são vastos e interessantes de se explorar.
Dúvida cruel: CG ou Anime?
Em Tales of Hearts, a resposta da Namco é: você decide. O jogo ganhou duas versões, uma com as cenas principais no tradicional estilo anime da série Tales e outra com belas animações em computação gráfica, remetendo ao estilo realista presente em jogos como os da Square Enix.
A proposta é interessante e ambos os conjuntos de animações se constituem num belo produto final. No entanto, a versão CG parece bastante deslocada em relação ao resto dos gráficos do jogo, já que, fora as cutscenes, as duas versões são exatamente iguais. O estilo visual in-game tem uma proximidade bem maior com a versão anime, deixando os CGs, belíssimos para um jogo de DS, em franca desvantagem. Nem precisa perguntar qual das duas versões vendeu mais...
Se essa foi uma experiência para testar a aceitação das animações em CG por parte dos fãs da franquia, a Namco falhou seriamente. Para que as cenas mais realistas em computação gráfica funcionem, é preciso que o resto do jogo acompanhe visualmente esse ritmo, o que não seria muito fácil de realizar em um portátil.
Lançar duas versões do mesmo jogo é obviamente um empreendimento ousado, mas no caso parece que a tentativa foi ousar moderadamente, já que os CGs parecem mais um adendo do que propriamente uma versão. E é por isso que provavelmente não veremos uma nova inclusão de CGs na série Tales tão cedo. Isso se virmos qualquer Tales que seja aqui pelas bandas ocidentais...