A quarta geração dos vídeo games veio com o lançamento do PC-Engine e, apesar de historicamente ter continuado até 1999, se foi em 1991 com o lançamento do Super Nintendo. Após o lançamento do SNES houve uma lacuna de dois anos até o lançamento do 3DO Interactive Multiplayer que marcou o início da quinta geração de consoles e de novas tendências na indústria dos vídeo games.Também conhecida como a era dos 32 bit, a quinta geração dos vídeo games teve início em 1993 e seguiu até o ano de 2002, quando o Nintendo 64 foi descontinuado. Se na geração passada vimos a guerra entre dois consoles específicos, na quinta geração se viu muito mais do que isso – não houve uma, mas várias guerras – e elas não foram entre consoles, mas entre conceitos e tendências.
Apesar do olho gordo de várias empresas na lucrativa indústria dos vídeo games – que resultou no lançamento do Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar –, essa geração foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation. Mais do que isso, a quinta geração foi marcada pela evolução do console portátil da Nintendo, o Game Boy, que recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game Boy Color.
O mais interessante é perceber que, pela primeira vez na história da indústria, houve uma lacuna de tempo entre o lançamento de um console da geração anterior e o da próxima geração. O que sempre ocorreu até então era a “conurbação” entre as gerações, sendo um console da geração passada sendo lançado dentro da geração atual.
Falar em bit vira moda
Uma das novidades que a indústria trouxe para os gamers nessa quinta geração foi a utilização da classificação dos consoles em bits. Apesar de ser utilizada há bastante tempo em terras gringas, classificar os consoles em 16 bit, 32 bit e 64 bit passou a ser moda por aqui no Brasil com o lançamento do Atari Jaguar – que, diga-se de passagem, enchia o saco com seus comerciais dizendo “esse console é 64 bit” – e do Nintendo 64 – que explicitava em seu nome tal classificação.
Apesar da guerrinha do “eu tenho um Nintendo 64, que é 64 bit, e você um PlayStation que é 32”, falar em bits não necessariamente significava ter um console mais poderoso. A partir desse ponto da história da indústria, ter um console mais poderoso significava analisar muito mais do que sua quantidade de bits – significava analisar seu poder de processamento, quantidade de memória e até mesmo placa de vídeo.
A tridimensionalização dos jogos
Se no Super Nintendo tivemos a criação de jogos pseudo-3D, como F-Zero, e até mesmo alguns em 3D, como Star Fox, na quinta geração tivemos a consolidação dessa técnica de desenvolvimento. Parece bobo nos dias de hoje, mas as empresas concentravam a produção e divulgação dos seus jogos nesse aspecto – arrisco-me a dizer que às vezes até se esqueciam do conteúdo ou até mesmo o que era o jogo, mas tinham que fazer algo em 3D.
Super Mario 64, Crash Bandicoot e Tomb Raider foram os principais responsáveis pela mudança de foco da indústria. Rapidamente os títulos de plataforma side-scrolling e on-rails iam caindo no esquecimento e davam espaço a títulos graficamente mais complexos e com enredos mais maduros. A inclusão de mais cutscenes fez com que o termo “filme interativo” (que nunca deu certo) fosse desassociado dos jogos que utilizavam os vídeos full motion do 32X e passassem a ser associados a jogos com cenas de ação nos até hoje conhecidos CGs.
A tridimensionalização foi responsável não só pelo amadurecimento gráfico dos games, mas também pela troca da mídia de armazenamento dos jogos.
Cartucho vs. CD
Pelos desentendimentos com a Sony durante o desenvolvimento do Super CD, e pelo acordo de fachada firmado com a Phillips para o desenvolvimento de um novo “Super CD”, a Nintendo decidiu que o Nintendo 64 seria um console baseado em cartuchos. Publicamente, a Nintendo defendeu que essa decisão foi tomada pensando nos gamers, que não sofreriam com os loads que os CDs tinham e que combateria a pirataria. Entretanto, sabe-se que com a adoção dos cartuchos a Nintendo pode cobrar mais taxas de licenciamento e faturar mais com a produção dos cartuchos, muito mais caros do que os CDs. Muitas third-parties viram a decisão da Big N como uma tentativa dissimulada de ganhar mais dinheiro e uma parte delas se tornaram relutantes em lançar jogos para o console 64 bit da empresa.
As declarações dos executivos da Nintendo e da Sony acerca da melhor mídia para a distribuição dos jogos contribuiram para o surgimento da chamada “Guerra das Mídias”. Em uma situação específica, uma publicação da Nintendo trazia um anúncio com um ônibus espacial (cartucho) ao lado de um caracol (CD) perguntando “qual é o melhor?”. À época, de fato os CDs sofriam com os longos períodos de carregamento e muitos deles até traziam minigames para serem jogados enquanto se esperava o carregamento.
Mesmo com a sagacidade das declarações da Nintendo, todos os consoles da quinta e das demais gerações utilizaram mídias ópticas para a distribuição dos seus jogos. Apesar da visível demora no carregamento dos jogos, os CDs se sobressairam pelo custo final para o consumidor, uma vez que sua produção é muito mais barata do que a de um cartucho.
A quinta geração foi o ponto em que as mídias de armazenamento baseadas em leitura óptica se sobressaíram e se firmaram. À medida que os jogos cresciam em complexidade, sons e gráficos, o CD se mostrou mais do que capaz de oferecer espaço para o armazenamento de dados extras. O cartucho, entretanto, foi forçado além das suas capacidades. Em algumas situações, como em Resident Evil 2, houve até o desenvolvimento de um algoritmo particular para compressão de texturas para que o jogo coubesse no cartucho.
A consequência de tudo isso foi a migração de third-parties do Nintendo 64 para o PlayStation.
Visão geral da geração
Muito se falava e muito se ouvia durante essa época, o que causava uma enorme confusão sobre qual console foi superior aos demais. Adicionando-se a incerteza havia o fato que a indústria nunca vira seu campo tão competitivo como nessa época. Era comum as publicações realizarem comparativos minuciosos e colocar lado a lado as especificações de hardware dos sistemas utilizando estatísticas para lá de duvidosas. Além disso, as empresas produtoras de consoles bombardeavam os consumidores com teorias malucas que tentavam explicar o limite de cada sistema sem levar em conta a performance no mundo real.
Apesar do apoio massivo das third-parties e um hype sem precedentes para uma empresa estreante na indústria, o 3DO Interactive Multiplayer pecava pelo valor cobrado por ele: 700 dólares.
O Amiga CD32 foi vendido na Europa, Austrália e Canadá – fazendo enorme sucesso em todos esses países. Entretanto jamais chegou ao mercado norte-americano devido à falência da Commodore. Uma enorme quantidade de consoles NTSC permaneceram no estoque da fábrica das Filipinas e foram vendidos posteriormente pelos credores.
A Sega se encontrava numa situação desesperadora. O lançamento do 32X praticamente coincidiu com o lançamento do Sega Saturn, o primeiro console 32 bit da empresa do ouriço azul. Ele até que foi bem sucedido no começo, mas rapidamente foi ultrapassado pelo Nintendo 64 e PlayStation, amargando o terceiro lugar com 9 milhões de unidades vendidas. Para se ter uma noção do desespero e falta de estratégia da Sega, pensou-se em lançar uma versão standalone do 32X: o Sega Neptune – o que, claro, nunca aconteceu.
O Atari Jaguar foi lançado em 1993 como o primeiro vídeo game 64 bit do mundo. Entretanto, a pequena biblioteca de jogos disponíveis e a falta de apoio das third parties fizeram com que as vendas do console ficassem bem abaixo do esperado. Adicione a esses problemas a dúvida dos consumidores sobre as capacidades 64 bit do sistema, um periférico que fazia o console rodar CDs – o Jaguar CD – e uma empresa em dificuldades financeiras e você tem um console que não causou nenhum impacto à indústria.
O PlayStation foi o console mais bem sucedido dessa geração. Recebendo atenção especial tanto da first party (Sony) quanto das third parties, o console alcançou sem muita dificuldade a liderança do mercado, tornando-se o primeiro console de mesa a alcançar a marca de 100 milhões de unidades vendidas.
Por causa dos muitos atrasos para o lançamento do Nintendo 64, em 1995 a Nintendo anunciou o lançamento do Virtual Boy – um suposto portátil capaz de mostrar gráficos 3D de verdade (mesmo eles sendo apenas em vermelho e preto). Por causa das suas capacidades gráficas, o sistema causava constantes dores de cabeça e fadiga ocular. Foi descontinuado alguns meses após o seu lançamento, com menos de 25 jogos lançados para ele.
O Nintendo 64 chegou atrasado e para conquistar seu público prometia jogos mais rápidos, sem carregamentos, mais imersão no jogo e diversão. Campanhas nesse estilo eram comuns e acabaram por garantir que muitos consumidores não adquirissem um 3DO, Saturn ou PlayStation. Entretanto, mesmo com os excelentes jogos, muitos se decepcionaram quando não tiveram a experiência prometida e descobriram o quão caros eram os cartuchos.
Por fim, a NEC – criadora do PC-Engine/TurboGrafx-16 – também aceitou o desafio da quinta geração e trouxe o PC-FX em 1994 para os consumidores. O console possuia processador 32 bit, som 16 bit stereo e paleta com 16.777.000 (sim, + de 16 milhões!). O console possuia design exótico, parecia mais uma torre, e tinha várias portas de expansão. Apesar das especificações que surpreendiam na época, o console foi taxado como o “side-scrolling de última geração” e não acompanhou o ritmo de vendas dos consoles 3D.
Apesar da quantidade de consoles lançados nessa geração, a presença da maioria deles no mercado era praticamente insignificante. Após o lançamento e consolidação do PlayStation, praticamente todos os consoles (com excessão do Nintendo 64) caíram no esquecimento. A Sega enfrentava problemas desde o lançamento do 32X e se afundou mais ainda com o Saturn – perdeu a confiança dos seus consumidores e cavou sua cova para se enterrar na próxima geração. A Atari, ainda tentando reaver os dias de glória do 2600, se afundou em dívidas e foi comprada pela JT Storage, encerrando para sempre a produção de consoles.
Devido aos seus inúmeros atrasos, o Nintendo 64 foi lançado quase dois anos após seus principais concorrentes. À época, em 1996, a Sony já havia estabelecido sua supremacia e a Sega começava a arquejar. Sua escolha pela utilização de cartuchos fez com que desenvolvedores olhassem torto para o console devido ao espaço limitado e aos altos custos de produção. Para se ter ideia, a produção de um cartucho para o Nintendo 64 custava US$3,50, enquanto um CD para PlayStation custava US$0,35. Além disso, o alto preço do console no lançamento talvez tenha assustado consumidores em potencial e a decisão da Nintendo de reduzi-lo poucos meses após o lançamento irritou os consumidores que o compraram pelo preço inicial.
Mesmo assim, o Nintendo 64 foi um sucesso e casa de grandes jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, GoldenEye 007e Super Smash Bros. No final, o Nintendo 64 vendeu mais unidades que o Saturn, mas falhou em superar o PlayStation, que dominou todo o mercado. Como tudo isso aconteceu? E qual a verdadeira importância dos demais consoles em toda essa história? Bem, isso é assunto para os nossos próximos encontros, na nossa viagem pela quinta geração dos vídeo games. Fique esperto e participe nos comentários. Até lá!Que lembranças você tem dessa época? Que jogos você jogava? Qual console você tinha e porquê? Não deixe de participar, interaja nos comentários e participe!