O passado, o presente e o futuro da conectividade nos consoles Nintendo

em 07/12/2010

Não é de hoje que game e internet se relacionam. O que seria de grandes marcas de jogos sem divulgação em sites? Como ficaria os MMORPG ... (por Rafael Neves em 07/12/2010, via Nintendo Blast)

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Não é de hoje que game e internet se relacionam. O que seria de grandes marcas de jogos sem divulgação em sites? Como ficaria os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) sem a conexão online? E que fim levariam as discussões, organizações de torneios e trocas de itens sem os fóruns de internet? Enfim, por muito tempo, jogos e web só se tocavam quando os dois estavam num computador, mas a revolução virtual já começou nos consoles domésticos e até nos portáteis. E como foi com as plataformas da Nintendo?


Uma tortuosa estreia

wfc11Talvez você não se lembre, mas na época do GameCube, um acessório milagroso conseguia conectar o cubo mágico da Nintendo ao mundo virtual. Trata-se do GameCube Broadband Adapter ou GameCube Modem Adapter, a depender do tipo de conexão. E tinha muita serventia isso? Bem, poucos jogos usaram, basicamente era Homeland e outros três games da série Phantasy Star. Até três anos atrás a jogatina online destes títulos ainda era possível no GameCube, mas, mesmo após os servidores cessarem o trabalho, ainda há meios não oficiais de continuar jogando ao redor do mundo. E mais, essa gambiarra possibilitou que outros games como Mario Kart Double Dash!!, Kirby Air Ride, 1080º Avalanche e até mesmo jogos que não existiam no GameCube pudessem ser jogados online pelo console. De fato, é uma prática ilegal e algo feito puramente por fãs, mas dava uma pista à Nintendo: os jogadores querem se aventurar no mundo online.

Enfim, online!

wfc3Passou a era do GameCube, terminou o império do GBA e a Nintendo arregaçou as mangas para trazer conteúdo online aos seus jogadores. O DS prometeu trazer o mundo virtual à palma da mão dos gamers e, de certa forma, ele chegou perto. É possível se conectar à internet por conexão sem fio WEP, mas sem chance para WPA, um empecilho à vista. Já o Wii, chegou com suporte a WEP, WPA e WPA2, o que já expande um pouco, isso sem falar no WiiConnect24, que permite atualizações do console enquanto o mesmo está fora de uso. Posteriormente o Wii recebeu suporte a AOSS para conectar-se à internet. Talvez a conexão não seja a mais estável e pelo menos um em cada três usuários tenha tido algum problema ao conectar seu Wii/DS á rede, mas o melhor era que era tudo de graça. Diferentemente do serviço online dos concorrentes de peso, XBox 360 e PS3, a Nintendo apostava na liberdade de uso. Há quem prefira assim, mas não há como negar que pagar uns dólares a mais trouxe espaços virtuais muito melhores do que os da Nintendo.
E para não assustar os jogadores que têm dificuldade em configurar os roteadores com o Wii/DS sozinhos (muita gente não faz ideia do que é IP, Máscara de Sub-rede, etc), a BigN lançou o Nintendo Wi-Fi USB Connector. Trata-se de um acessórioimages (1) pequeno que é colocado numa porta USB do computador, o aparelho então cria uma porta de acesso para o Wii ou DS, substituindo um roteador de internet. Muitos jogadores abençoam o acessório, outros tiveram mais problema com ele do que se tivessem usado um roteador, mas enfim, o que importa é que a Nintendo descontinuou a produção dele. Assim começava a popularização do Nintendo Wi-Fi Connection.
Existem milhares de pontos de acesso oficiais da Nintendo, alguns da própria empresa e outros terceirizados, mas eles se concentram principalmente no Japão. Há projetos para trazer esses hotspots aos Estados Unidos, países da Europa e Canadá, e realmente existem muitos nestes lugares, mas muita coisa não saiu do papel ainda. A ideia era fazer uma rede Wi-Fi com grande alcance, semelhante a uma versão um pouco mais limitada de uma rede 3G.

A maldição dos números

wi-fi03_071203b-lA primeira coisa que se fez quando a Nintendo estreou sua expansão virtual com o Wii e o DS foi a proliferação da jogatina online. Antes de mais nada, é impossível não falar dos malditos Friend Codes. Se você já jogou com amigos, deve saber como é uma perda de tempo ter que ficar trocando os 12 dígitos do Friend Code a cada game que se quer jogar. Podia até ser algo único para cada plataforma, mas nem isso!

Não há lógica nenhuma em usar este sistema, ainda mais quando o objetivo da Nintendo é justamente “simplificar as coisas”. Por que não usar apelidos? Você com certeza consegue gravar o seu e-mail com facilidade, mas não uma dúzia de números. No Wii até existe uma “padronização” com o Wii Number, mas poucos jogos o usam, quem mas faz uso é o Wii Message Board, mas a troca de mensagem é tão burocrática que é mais fácil trocar e-mails mesmo.

Disputas ao redor do globo

wfc5Tirando o embargo dos Friend Codes, a jogatina online agradou muito os fãs. No DS, Mario Kart DS e Metroid Prime Hunters deixaram jogadores sem dormir, o mesmo para as visitas entre vilas de Animal Crossing: Wild World, disputas entre os mestres dos games da série Pokémon e até mesmo RPGs cooperativos como Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time e Phantasy Star Ø jogaram duro. Já no Wii, Mario Kart Wii e Animal Crossing: City Folk viciaram legiões de jogadores, e enquanto os tiroteios em The Conduit provaram ser muito divertidos, as lutas ferozes de Tatsunoko vs. Capcom invadiram o console. No entanto, é fácil perceber os problemas também. É difícil não sofrer alguns comuns “Disconnected from server” ou “An error has occurred” e, quando não é assim, lentidão nas disputas. Um bom exemplo é Super Smash Bros. Brawl, um jogo de luta perfeito para confrontos online, mas que por conta da lentidão, não foi muito longe. Confesso que me divirto jogando, mas a sensação é mil vezes melhor quando jogado offline com os amigos, tanto pela rapidez na resposta dos personagens aos controles quanto pela estabilidade da taxa de quadros por segundo. Quanto à interação entre os jogadores, teclados USB e o periférico Wii Speak foram usados, tendo esse último uma baixa recepção dos jogadores, afinal, usar um headset no Wii é muito mais vantajoso.phantasy_star_zero
Quanto aos DLCs, que é o conteúdo extra disponível para ser baixado, a Big N fez uma forte vistoria. O problema deste conteúdo extra é quando é usado em excesso, como em jogos que disponibilizam mais da metade de seu conteúdo total por meio de DLCs, o que é uma baita desonestidade. Poucos jogos do Wii e DS usaram essa expansão, basicamente Animal Crossing: City Folk e as músicas extras dos jogos da série Guitar Hero/Rock Band foram os que mais abusaram. Haviam até boatos de novos lutadores, como Phoenix Wright, em Tatsunoko vs. Capcom, mas a ideia não foi muito longe, talvez por proibição da própria Nintendo.
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Não falo de todos os jogos quando cito os problemas de conexão do Nintendo Wi-Fi Connection, alguns games realmente tiraram proveito do serviço Nintendo trazendo uma jogatina online espetacular. E aqui temos mais um capítulo que merece destaque: Monster Hunter Tri (Wii). O jogo da Capcom conseguiu trazer um serviço online de primeira e sem usar o sistema Wi-Fi da Nintendo, mas sim um próprio. E o que Monster Hunter nos mostra? Que o problema não está completamente nas especificações técnicas do Wii, mas no modo como usam o potencial do console. Não é à-toa que, mesmo sendo lançado em 2009 (Japão) e em 2010 (América), Monster Hunter Tri galgou o posto de game mais jogado do Wii, ultrapassando Brawl e City Folk, que têm vantagem por terem sido lançados um ano antes. E a que se deve essa supremacia? Ao modo online, com certeza. Será que a Nintendo percebeu que os jogadores não querem só jogar via Wi-Fi, mas querem algo de qualidade acima de tudo?
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Um mundo digital

wfc9Quando o Wii chegou às lojas, ele veio determinado a criar um espaço virtual com uma loja de velhas e novas iguarias, canais de interação entre jogadores e publicidade. O console branco realmente mostrou seu potencial, nos apresentando o Wii Shop Channel com sua variedade de produtos e serviços. No entanto, digamos que não foi a melhor coisa do mundo. Primeiro que há uma separação clara entre loja e propaganda o que, sinceramente, foi um erro terrível. Temos para isso, o exemplo dos novos demos que chegaram ao Wii Shop. Você baixa o demo de um jogo pelo canal de compras, testa o jogo e avalia o mesmo. A depender da crítica, o jogo continua ou não à disposição como demonstração gratuita. Mas há uma separação entre o Nintendo Channel (onde fica a publicidade e onde os jogos são avaliados) e o Wii Shop (onde se baixa os games). A lentidão na troca entre um e outro atrapalha ainda mais a relação entre compra e propaganda. Não é preciso ser um engenheiro de marketing para saber no que isso vai dar.
wfc10Embora o Virtual Console, que é onde se vendem jogos de sistemas antigos, tenha sido sucateado ultimamente; e o limite de tamanho dos jogos do WiiWare, que é o canal de jogos exclusivos do Wii, dificulte seu desenvolvimento, o Wii Shop traz algumas boas relíquias ao jogador. Não há como não falar de World of Goo, And Yet It Moves ou Cave Story, que conseguiram a proeza de trazer um conteúdo esplêndido ao canal de vendas do Wii. Quando o DSi foi lançado, também recebeu sua própria loja virtual, o DSi Shop. Haviam especulações de um possível “Virtual Portátil”, onde se comercializariam jogos de Game Boy e Game Boy Advance, o que justificaria a ausência do slot para cartuchos de GBA no novo modelo do DS. No fim, o DSi chegou apenas com o DSiWare e seus jogos que, cá entre nós, tem pouquíssimo conteúdo. A maioria são aplicativos como despertador e calculadora, poucos são os games que realmente valem a pena.
A expansão digital no Wii e no DS trouxe excelentes resultados, como alguns jogos criativos, possibilidade de se jogar outra vez games clássicos do passado e canais divertidos como o Check Mii Out e o novíssimo Netflix. O browser de internet até funciona bem nos dois casos, mas tem uma séria dificuldade em abrir vídeos e funcionalidades em Flash. Apesar dos prós, muitos problemas e deslizes do mundo virtual da Nintendo coçaram a orelha dos jogadores e da própria Big N.

O aclamado futuro

O mundo online da Nintendo não anda lá muito bem, ainda mais quando comparamos à interface e serviços virtuais da concorrência – parece algo anos luz a frente. E o que fazer, Big N? Suar a testa para trazer um sistema online de primeira daqui para frente. A própria volta dos demos ao Wii Shop já é um sinal, mas o verdadeiro alvo é a geração seguinte de videogames. Para começar, o 3DS trará uma gama de funcionalidades baseadas nos tipos de conexões suportadas pelo portátil. Não se trata apenas das disputas locais entre jogadores ao cruzarem seus aparelhos ou da troca de dados por Tag Mode, mas também de muita coisa no plano da internet. O 3DS receberá atualizações mesmo quando estiver em modo Sleep, o que permitirá a atualização automática de suas medidas antipirataria e o download de aplicativos gratuitos e publicidade. A nova loja virtual (3DSWare), trará jogos exclusivos e também títulos memoráveis do Game Boy, Game Boy Color, NES e SNES numa versão alternativa do Virtual Console. Pelos vídeos de demonstração, dá para esperar uma loja com um eficiente sistema de busca e fácil interface. Pouco se falou sobre a jogatina online, mas conforme a proposta do 3DS, ela com certeza será refinada. Quem sabe não rola um sistema de troféus e méritos semelhante ao do Xbox 360.
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Reconhecendo o fracasso de seus serviços online atuais, a proposta da Big N é intensificar seu potencial online. Para o 3DS, já está quase tudo acertado, mas para o suposto sucessor do Wii, pouco foi dito. Já se falou numa conexão entre Wii 2 (como se apelida o bendito) e o 3DS, mas quase nada do campo online. No entanto, se o 3DS oferecerá uma expansão online, é muito provável que não só o sucessor do Wii, mas todas as plataformas que virão, repitam essa meta.

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