O ano de 1983 trouxe aos gamers um dos consoles mais memóraveis de todos os tempos, o NES. Desde então a Nintendo nunca mais conheceu outro lugar a não ser o topo da montanha do sucesso. Sucessivamente a empresa sofria “ameaças” dos concorrentes e seus consoles: Atari 7600, Master System e PC Engine. Todos eles, sem excessão, conheceram o amargo gostinho da derrota. Satisfeita com o seu negócio, a Nintendo “relaxou” e foi surpreendida pela Sega e o Mega Drive em 1988.
O Mega Drive foi um fenômeno quase que instantâneo nos Estados Unidos, onde ficou conhecido por Sega Genesis. No natal de 1989, pouco mais de 1 ano após seu lançamento, o console da Sega já vendia mais que o NES e as third-parties, assediadas por contratos mais atraentes, começavam a migrar para a plataforma da Sega. Na pesquisa anual da Total Research Corporation, a Nintendo caira em queda livre da 27ª para a 103ª posição no ranking de marcas mais valiosas, enquanto que a concorrente subira da 131ª para a 67ª posição. Uma providência era mais que aguardada nesse momento.
Tendo como aperitivo o que viera da NEC com o PC Engine, a Nintendo sabia o que esperar da experiente Sega com o seu Mega Drive e, em 1988, às pressas, iniciou o desenvolvimento do seu novo console – o Super Nintendo Entertainment System. O projeto ficou nas mãos do experiente Masayuki Uemura, que trabalhara no projeto do NES no início da década de 1980. Era necessário desenvolver o console rápido para não dar oportunidade da Sega avançar no mercado – por isso Uemura fora escolhido para liderar o projeto.
Em 20 de novembro de 1990 já estava tudo pronto. Pouco menos de 2 anos se passara e Uemura já desenhara, arquitetara e construira o mais novo centro de entretenimento da Nintendo. No dia seguinte o console, batizado de Super Family Computer (Super Famicom para os íntimos), 300 mil unidades chegavam às prateleiras nipônicas. O que demorara cerca de 2 anos para ser pensado, produzido e distribuido foi consumido em algumas poucas horas. Para se ter ideia do tamanho da confusão, a partir do dia 21 de novembro daquele ano o governo japonês decretou que lançamentos dessa magnitude só deveriam ocorrer aos fins de semana para evitar transtornos socio-econômicos. É mole?
Talvez nem precisasse dizer, mas o sucesso do Super Famicom foi instantâneo. Não demorou quase nada e a Nintendo já havia tomado o mercado japonês de volta para si. Com tudo resolvido em casa, era hora de embarcar para aonde as coisas estavam acontecendo, era hora de reconquistar os norte-americanos. Para os japoneses, o console era visto como um aparelho para reunir a família em um momento de diversão – por isso o Super Famicom tinha o aspecto parecido com o de um brinquedo. A realidade do mercado norte-americano, no entanto, era diferente. Os filhos da terra do Tio Sam viam os consoles como centro de entretenimento, como algo mais sério – o redesign do console era obrigatório.
Finalmente, no dia 23 de agosto de 1991, menos de um ano após o lançamento do console no Japão, o Super Famicom chegava às prateleiras norte-americanas com design totalmente diferente – suas linhas eram mais quadradas, as cores dos botões do controle foram retiradas, tornando o aspecto geral do console mais sóbrio – e com o nome de Super Nintendo Entertainment System, deixando claro para os americanos que ele era um aparelho de entretenimento, e não um “computador para a família”.
Apesar da base instalada do Mega Drive já ser bastante grande nos EUA, a Nintendo reconquistou o mercado – e as produtoras – de forma bastante curiosa. A antiga política contratual da empresa não mais atraia as thrid-parties, que cada vez mais migravam para o console da Sega. Explico. Para produzir jogos para o NES as empresas precisavam assinar um contrato de exclusividade que restringiam elas a lançar jogos somente para o NES e mais ninguém por durante, no mínimo dois anos. Portanto, se hoje fosse lançado Frogger para o NES, esse título só poderia ser lançado em 2012 para a concorrência. É bastante claro que esse tipo de contrato foi estabelecido visando o monopólio do mercado – o que virtualmente aconteceu. Contudo, com a evasão de importantes produtoras, era hora de reestruturar essa política.
Após muito negociar, a Nintendo chegou a uma política contratual brilhante que visava manter a qualidade dos lançamentos no console. Para controlar o que os gamers iriam jogar, a Nintendo estabelecia em contrato que as third-parties deveriam lançar pelo menos 3 jogos por ano e no máximo 5. Essa política não só funcionou, como ditou – talvez sem querer – que as empresas lançassem apenas o seu melhor na plataforma. Afinal de contas, se elas tinham pelo menos 3 chances e no máximo 5 de fazer dinheiro no SNES – porque iriam perder dinheiro?
A médio prazo essa medida fez com que a Nintendo superasse o fiasco organizacional que foi o lançamento do console nos EUA. É amigos, a Nintendo teve problemas de logística no lançamento do console nos EUA. Enquanto algumas lojas receberam o console – e essas o receberam em quantidade assustadoramente grande – a outra poção delas sequer viu a cor do aparelho.
E sim, os jogos foram os principais responsáveis pela conquista do mercado pelo Super Nintendo. A qualidade deles era sem igual. Quem teve a oportunidade de ter um Super Nintendo sabe que existem títulos que fazem muito mais do que apenas nos divertir. Eles são capazes de nos prender, de nos fazer viver toda uma história de amizade, de amor e, porque não, de ódio. Isso pode soar muito subjetivo, mas é o que o Super Nintendo representou para uma geração inteira – ou estou falando besteira?
Duvido que você, caro leitor, não sinta uma leve aceleração cardíaca ao ver imagens de Super Mario World, F-Zero, Top Gear, Super Street Fighter II, Aladdin, The Lion King, Donkey Kong Country, Earthworm Jim, Final Fight, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Killer Instinct, Super Star Soccer e tantos outros jogos que faziam parte daquela prateleira da locadora mais próxima da sua casa.
Até mesmo os jogos que não foram feitos para serem best-sellers chamavam atenção por suas capas coloridas e bem trabalhadas.
A qualidade dos jogos era surpreendente e atraia qualquer um que se atrevesse a “encarar” o console, nem que fosse só uma vez. Descrever o que se sentia ao jogar um Super Nintendo não é tarefa das mais fáceis. Encantador? Surpreende? Mágico? Ou talvez tudo isso junto? Não sei. Mas sei que não importa a idade que você tenha hoje – seja seus 20 e tantos, seus 30 ou até mesmo seus 18 – em algum momento da sua vida você jogou Super Nintendo e tenho certeza que ele foi capaz de te apresentar gráficos, trilhas sonoras e jogabilidade que você talvez procure em outros consoles até hoje.
Nunca senti emoção igual a que senti (e ainda sinto) quando finalizo Super Mario World. Tampouco sinto instigação igual a que sinto quando ouço aquela música de abertura do Top Gear. E o grito do “INTERNATIONAL, SUPER STAR SOCCER!” – tem igual? Combinemos, não tem.
E você, caro leitor, quais suas experiências com o Super Nintendo? Quais seus jogos favoritos? O que eles representavam ou ainda representam para você? Não deixe de participar, comente!
O Super Nintendo foi o console que marcou a geração dos 16-bits. Mesmo chegando à festa atrasado, ele soube como cativar o público e conduzir a festa. Dois anos após o lançamento no Japão, o console chegou à Europa e à Oceania. Um ano mais tarde ao Brasil pela Playtronic e fez concorrência direta ao Mega Drive vendido pela Tec Toy. Em pouco mais de 4 anos o Super Nintendo estava presente nos quatro cantos do mundo, reavendo a supremacia da gigante de Kyoto. Apesar de parecer fácil, tudo isso foi conquistado após uma verdadeira guerra travada entre a Nintendo e a Sega. Falar, porém, da maior guerra entre consoles de todos os tempos exige uma matéria a parte. Então, fique ligado e não perca a próxima A História dos Vídeo Games!