Blast from the Past: Killer Instinct (SNES)

em 18/09/2010

O mercado de jogos de luta nunca foi algo fácil. Dificilmente vemos, além das franquias tradicionais, um game que chame a atenção das pess... (por Unknown em 18/09/2010, via Nintendo Blast)

O mercado de jogos de luta nunca foi algo fácil. Dificilmente vemos, além das franquias tradicionais, um game que chame a atenção das pessoas, seja inovador e consiga sustentar fãs por muito tempo; a maioria deles afunda perante o desafio. Porém, nos anos 90, surgiu em meio à enxurrada de Street Fighter e Mortal Kombat um jogo que chamaria a atenção dos entusiastas: Killer Instinct.
Lançado primeiramente em 1994 para arcades, fazendo uso da tecnologia de hardware chamada na época de "Ultra 64", Killer Instinct era um game inovador em vários sentidos, e uma aposta de três empresas para conseguir abocanhar parte do mercado de jogos de luta: o jogo foi desenvolvido pela parceria Midway-Nintendo, e produzido pela Rare em parceria com a Midway. Devido a seu sucesso, o game recebeu dois ports, um para Game Boy e um para Super NES, em 1995. Dado o pouco sucesso da versão para Game Boy, falarei aqui apenas da versão para SNES.

Características gerais


Killer Instinct entrou no mercado fazendo diferença em relação aos jogos de luta mais conhecidos da época em vários fatores, porém um de seus diferenciais mais notáveis era a capacidade gráfica. Em seus cenários a câmera podia aproximar ou distanciar-se, bem como em alguns deles até mesmo girar. Este feito, realizado até então apenas pelo game Virtua Fighter, de 1993, era o maior marketing usado para chamar atenção. O hardware "Ultra 64", anunciado no início do game, apesar de usar o mesmo processador do futuro Nintendo 64, não tem o mesmo potencial do console; os personagens eram produzidos através de captura de movimentos e o plano de fundo das arenas era composto por filmes reproduzidos de modo a dar uma ilusão de gráficos 3D. Tanta informação tornava necessário o uso de uma mídia de armazenamento, o que fez que Killer Instinct fosse o primeiro jogo de arcade a usar um HD interno, que continha as animações já citadas.


Além disso, outras mecânicas pouco usadas em jogos de luta marcaram presença em Killer Instinct, como a definição dos rounds. Cada jogador tem duas barras de energia que não enchem com o fim de um round, ao contrário dos outros games. Isso, de certa maneira, mantém o nível da luta, bem como permite que aconteçam "viradas de mesa" com mais facilidade. Os cenários também são um capítulo à parte, cheios de referências externas e ao próprio jogo, sendo que em alguns deles você pode até derrubar o oponente.

Ultra-combos


Killer Instinct também inovou em sua jogabilidade. Apesar de usar inspiração em características de outros games, como a divisão de três níveis de soco e chute de Street Fighter, vários outros pontos o tornaram único.

O ponto principal do game são os combos, sequências utilizadas no jogo. Em vez de, como nos outros jogos, utilizar um comando para cada golpe, as sequências de Killer Instinct usam de conectores, comandos que, quando usados na hora correta, adicionavam uma pequena quantidade de golpes, sem que o jogador precisasse acertá-los de um por um. Isso torna possível combos gigantescos, que são uma característica constante do jogo.

Por ser a mecânica principal do jogo, cada sequência tem um nome diferente. Uma sequência de 3 golpes é um Triple Combo, de 4, um Super Combo, e assim por diante, até os Killer Combos, executados com 12 ou mais golpes. Os combos são anunciados por um narrador, e seus nomes aparecem na tela. Existem também os Ultra Combos, que são executados apenas quando a segunda barra de energia do oponente está vermelha. Estas sequências encerram a partida, e são bem mais longas que o normal. Algumas podem chegar até mesmo a impressionantes 60 golpes.

Mas tantos combos tornariam o jogo fácil demais se não pudessem ser interrompidos. É por isso que no jogo existem os Combo Breakers, comandos que, se feitos na hora certa, podem quebrar o combo do outro jogador, bem como causar uma onda de fúria em quem iria fazer uma sequência perfeita.

Supreme Victory!


Uma característica que Killer Instinct copiou de outros jogos de luta foram os Danger Moves. Quando um oponente é derrotado, a tela começa a ficar vermelha e o personagem pode executar um golpe bastante parecido com os Fatalities, de Mortal Kombat. Porém, existe um modo extra para finalizar uma luta: os Humiliation Moves, que só podem ser feitos se você ganhar a luta sem perder nenhuma barra de energia. Com eles, você literalmente põe o oponente pra dançar. Como o próprio nome diz, uma humilhação total.

Também existem diferentes tipos de vitória no game, anunciados pelo narrador após o fim da luta. Uma Supreme Victory é conseguida ao derrotar um oponente usando um Danger Move, ou derrubando-o do cenário. Uma Awesome Victory se consegue quando o oponente é derrotado e o vencedor ainda tem a primeira barra de energia. Isso pode ser acrescentado de um "Humiliation" quando o vencedor usa um Humiliation Move.

Killer Cuts


Quando foi lançado para o Super Nintendo, Killer Instinct vinha com um CD contendo a trilha sonora do jogo, entitulado Killer Cuts, e com razão. A trilha sonora do jogo é muito boa, mesmo para os dias de hoje. As músicas realmente trazem o clima de disputa e se adaptam com perfeição ao cenário em que são reproduzidas. E para completar, os efeitos sonoros são ótimos, mesmo dada a limitação do SNES. As falas do narrador são perfeitamente compreensíveis, e memoráveis. Quem jogou com certeza lembra das falas clássicas, principalmente do famigerado C-C-C-C-Combo Breaker!
Killer Instinct é, sem dúvida, um jogo que merece atenção. Suas mecânicas diferentes do comum, personagens com histórias, no mínimo, peculiares, e trilha sonora que bota muitos jogos atuais no chinelo valem mais a pena que alguns jogos de luta dos dias de hoje.

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