Em entrevista ao site Wired, o famoso designer Masahiro Sakurai deu interessantes informações sobre Kid Icarus: Uprising. Confira.
Wired.com: Faz muito tempo desde o último Kid Icarus, então parece que você tem muita liberdade criativa - as pessoas querem o retorno do personagem, mas não sabem que tipo de jogo esperar.
Sakurai: Esse não é necessariamente o caso. Tendo dito isso, existem coisas que serão mantidas do original, mas muita coisa irá mudar. Com essa liberdade, eu quis mudar o gênero do game. E me perguntando sobre qual é o núcleo do jogo, eu senti que Kid Icarus é levemente cômico.
Kid Icarus: Uprising terá uma mistura de combate de espadas e tiros.
Ao mesmo tempo, jogos como Zelda ou Metroid são muito sérios em suas aventuras. Kid Icarus não leva o jogador completamente a sério, então eu quis tomar vantagem disso para criar a história e a jogabilidade baseada em um personagem que é sério em seguir em frente, mas ao mesmo tempo é muito descuidado, despreocupado.
Wired.com: Vocês começaram o jogo antes do 3DS ter sua tela 3D. Como o jogo mudou conforme o console evoluiu? Ele irá usar o acelerômetro?
Sakurai: Eu tinha conhecimento sobre a tela 3D desde o começo, mas não podia revelar isso para a equipe que estava trabalhando no game. Eles sabiam que era uma tecnologia que envolvia 3D, mas não uma tela 3D. Seria muito arriscado revelar isso à eles, pois o perigo da informação vazar é grande. Portanto, a equipe só ficou sabendo da tela 3D este ano.
Sobre os controles, como você sabe, o 3DS tem um controle análogico. Tipicamente com os jogos de DS, os first-person-shooters, por exemplo, a mira é feita pela Stylus pela tela de toque, como uma espécie de mouse. Acontece que, quando você chega ao fim da tela, você precisa reposicionar a Stylus e recomeçar, o que é inconviniente.
Usar controles como um movimento rápido de pincelada para virar o personagem, ou um ataque mais forte atráves de outra pincelada é bem mais efetivo para este tipo de jogo. Os controles são basicamente três características distintas do 3DS: O analógico para movimento, o botão L para atirar e a tela de toque para mirar.
Wired.Com: O que mais você pode dizer sobre a jogabilidade?
Sakurai: Os modos de ataque são separados entre atacar fisicamente e atirar. Quando os inimigos estão próximos, um simples aperto de botão irá fazer o ataque físico enquanto múltiplos apertos farão um combo.
O mesmo serve para o tiro. Ambos tipos de controle previamente mencionados mais uma pincelada com a Stylus para desviar, e ataques mais poderosos de acordo com a cronometragem do jogador.
Sobre as armas, haverá basicamente munição infinita. Ao pressionar o botão uma vez, um grande tiro é lançado, enquanto muitos tiros menores saem ao segurar o botão por alguns segundos.
Não sei se você notou durante o trailer, mas haviam algumas flechadas que se direcionavam ao inimigo, mudando sua rota. Existe esse tipo de flexibilidade quanta as armas. Diferentemente de um first-person-shooter onde você precisa mirar para alvos pequenos e específicos, tem uma espécie de - eu não diria mira automática, mas uma espécie de elemento corretivo. A enfâse do game não é mirar, e sim desviar e manobrar.
Wired.com: É um título de lançamento para o 3DS?
Sakurai: Ainda não sabemos.
Wired.com: Tendo terminado um grande jogo para o console de mesa da Nintendo e um grande jogo para um portátil da empresa, para que tipo de console você passará a criar jogos? Consoles de mesa ou portáteis?
Sakurai: Eu nunca fiz um game para uma plataforma HD (Alta Definição). Isso é algo que me interessa.
É interessante notar que, entre os 14 jogos em que trabalhou, Sakurai só fez um game para um console que não seja da Nintendo. Estaria o renomado designer finalmente quebrando seus laços com a empresa?
Via GoNintendo