Como foi noticiado hoje pelo Nintendo Blast, o designer Shigeru Miyamoto deu uma entrevista ao site IGN, revelando muitas informações interessantes. Agora que a entrevista completa foi liberada, as informações vão muito além do que tínhamos antes, revelando detalhes e expectativas sobre os mais diversos pontos. Confira.
IGN: O DS deu aos desenvolvedores muito com o que trabalhar - duas telas, tela de toque, microfone e assim por diante, e isso os forçou a trazer novas idéias e experiências. O 3DS tem uma tela tridimensional, controle giroscópico, infravermelho etc., você acredita que isso irá levar a novos conceitos?
Shigeru Miyamoto: Claro, a interface do Nintendo DS era muito nova quando nós a apresentamos, e levou a muitas idéias diferentes, incluindo usar o console em formato de livro. O que é interessante no 3DS é que ele possui novas características que tornam o sistema adequado para recriar experiências antigas de uma forma nova. Ou seja, além de ver a evolução dos games como os conhecemos, também veremos jogos do passado se aproveitando do portátil.
Com uma tela 3D, existe obviamente um ponto particular onde você precisa olhar para ter o efeito 3D. Com isso, muitas pessoas acreditam que colocar um giroscópio resultaria no efeito 3D sendo perdido, pois você está girando o console para um ângulo diferente. Mas o interessante é que, segurando o portátil em sua frente, é possível fazer estes movimentos laterais [Miyamoto move as mãos esquerda e direita juntas, para a esquerda e direita] e o girômetro irá detectá-los. Isso possibilitará mecânicas muito interessantes.
IGN: Quando o Wii foi lançado, a idéia de Miis e avatares ainda era muito nova. Nós já vimos Miis em certos jogos de 3DS... Isso significa que haverá uma transição dos Miis do Wii ao 3DS? É importante ter uma identidade Mii persistente para ambos consoles?
Shigeru Miyamoto: Nós ainda estamos pensando sobre evoluir os Miis ou torná-los compatíveis entre consoles diferentes, mas é algo que nós estamos considerando para permitir aos jogadores usar seu próprio Mii nos consoles que estão por vir.
IGN: Existe a preocupação com a possibilidade de desenvolvedores serem preguiçosos e apenas portarem jogos de Wii e PS2 para fazê-los 3D e colocá-los rapidamente no mercado?
Shigeru Miyamoto: Existem certos títulos antigos que, quando acompanhados de visuais 3D, ficam totalmente diferentes. Dessa perspectiva, eu acredito que muitas empresas irão tomar vantagem das propriedades do 3DS para isso, incluindo nós com games como The Legend of Zelda: Ocarina of time 3D e Star Fox 64.
IGN: O poder do 3DS parece exceder o do Wii graficamente, e o portátil também possui giroscópio e controle por movimentos. Dessa forma, é quase como ter um Wii em sua mão. Você vê isso como uma ameaça, sendo uma possível causa para as vendas do Wii diminuírem?
Shigeru Miyamoto: Nós não estamos preocupados com isso, principalmente pela diferença de experiências disponíveis entre um portátil e um console de mesa. Do ponto de vista gráfico, é verdade que nós implementamos shaders no Nintendo 3DS que são, de certo ponto de vista, mais poderosos. Mas eu acho que eles são um pouco mais balanceados com nosso console de mesa.
IGN: Uma das maiores inovações do mercado de games atual é colocar ferramentas nas mãos do usuário para que este crie suas próprias coisas. Nintendo é obviamente parte disso, com jogos como WarioWare D.I.Y., mas quão importante isso será para o futuro da compania?
Shigeru Miyamoto: Pessoalmente, eu acredito que a habilidade de criar games é talvez uma das melhores maneiras de se jogar. Minhas equipes obviamente trabalham em ferramentas para incorporar isso - Flipnote Studio é um bom exemplo - então eu tenho certeza que estes jogos e ferramentas continuarão mais e mais conectados pelas redes, se tornando cada vez mais importantes para a nossa empresa. Nós sempre estaremos procurando o lugar ideal para implementar esse tipo de software.
IGN: O novo Zelda combina controle por movimentos com uma aparência impressionante. Como estes dois elementos funcionam juntos?
Shigeru Miyamoto: Até agora, as pessoas relacionaram jogos com controle por movimentos com uma experiência casual, enquanto botões são para uma experiência mais hardcore. Eu sinto que com Zelda, nós conseguimos provar que você pode criar uma experiência muito hardcore usando controles por movimento.
Pessoalmente, eu acredito que o estilo gráfico de Skyward Sword é o mais apropriado para a série. Outra coisa importante para mim é que o estilo gráfico seja sempre único, algo que o jogador se lembre durante muito tempo. Estou particularmente animado com a conectividade dos controles por movimento ao game, que junto ao visual único, farão do jogo uma experiência memorável.
IGN: Temos visto um renascimento do gênero 2D ultimamente, com sidecrollers em 2D e 25D. Porque o 2D está tão popular novamente? É nostalgia ou algo mais?
Shigeru Miyamoto: Eu acredito que o sucesso desse tipo de jogo se deve a jogabilidade simples e fácil de se entender. Quanto mais complexo o jogo, obviamente mais habilidade será necessária. E o que é tão atraente em um sidescroller é o fato dele ser tão simples e envolvente, permitindo a qualquer um jogarem rapidamente, apenas pegando um controle e entrando no game.
IGN: Uma vez foi dito por alguém da Nintendo que a companhia nunca levaria o ramo de consoles, mas o 3DS é um aparelho que incorpora tantas coisas equivalentes ao console de mesa atual da Nintendo... Seria ele o primeiro passo da empresa para um futuro livre de consoles? Uma Nintendo focada apenas no mercado de portáteis.
Shigeru Miyamoto: Eu acredito que ainda existe uma diferença entre o que você pode fazer em um portátil e o que você pode fazer em um console de mesa. Mas eu ainda não digo com certeza que não possa existir algo como um Nintendo 3DS XL no futuro, mas eu me pergunto quão grande ele teria que ser para substituir um console de mesa. Por isso, esse ponto é muito difícil de se discutir nesse momento.
Via IGN