Entrevista: Ryozo Tsujimoto, produtor de Monster Hunter Tri

em 29/05/2010

O site Europeu Nintendo Life , entrevistou recentemente o produtor da CAPCOM responsável pela confecção de Monster Hunter Tri, um dos princi... (por Filipe Gatti em 29/05/2010, via Nintendo Blast)

O site Europeu Nintendo Life, entrevistou recentemente o produtor da CAPCOM responsável pela confecção de Monster Hunter Tri, um dos principais jogos lançados para o Nintendo Wii nesse ano. Ryozo Tsujimoto fala sobre a popularidade da série dentro e fora do Japão; sobre o desenvolvimento num console diferente da Sony; entre outros pontos. E é claro que nós do Nintendo Blast trazemos os melhores momentos dessa entrevista para nossos leitores. Então confere aí!

Ryozo Tsujimoto 01

Nintendo Life: Por que você acha que Monster Hunter faz tanto sucesso no Japão, mas não é tão popular assim no Ocidente?

Ryozo Tsujimoto: Você está certo. [Ele] É muito popular no Japão. Porém, levou cinco anos para conseguirmos chegar tão longe assim por lá - acredito que a proliferação boca a boca tende a ser mais veloz no Japão, onde todos falam o mesmo idioma [em comparação à Europa]. Mas sei que boa parte da série não foi nem lançada no Ocidente, e acredito que ainda há um bom espaço para o acolhimento do mercado à franquia de Monster Hunter nos próximos anos.

NL: Você está surpreso com a reação crítica no Ocidente até o momento?

RT: Bastante, e de forma positiva. Recebemos ótimas notas da imprensa no processo de análise, e o hype da comunidade foi fenomenal. Espero que MH3 seja jogado por horas e mais horas em toda a Europa!

NL: Originalmente, o jogo foi anunciado para o PlayStation 3, e então trocado para o Wii. Quais as razões por trás disso?

RT: Já fizemos vários títulos de MH no passado - mas nunca houve uma oportunidade de desafiar o mais básico fundamento dos jogos: os controles. Nesse sentido, o WiiMote e Nunchuck do Wii nos atraíram bastante para este desafio. Claro que não quisemos abandonar os existentes fãs dos títulos anteriores, e é exatamente aí que entra o Classic Controller Pro para resgatá-los. É com grande honra que conseguimos oferecer dois estilos diferentes de jogabilidade, e isso só foi possível no Wii.

Monster Hunter Tri 05 NL: Quais foram alguns dos desafios no desenvolvimento para o Wii?

RT: Apesar de eu ter dito que os controles em si foram uma nova área de desafio para nós - o que foi bem verdade em termos de dificuldade e implementação -, nos preocupamos em preservar a essência do sistema de combate de Monster Hunter, assim como adaptar o novo estilo.

NL: Parece que pelo menos parte da música foi gravada com uma orquestra ao vivo, algo difícil de vermos no Wii. Isso foi importante para a atmosfera do jogo?

RT: Acredito que a música é um fator importante na hora de expressar um jogo. Ela pode introduzir todo um mundo através de um tom, ou então recuperar uma antiga cena de nossas mentes. Dessa forma, a música consegue catalisar e diminuir o espaço que existe entre os jogadores e o próprio jogo.

NL: Até agora os controles tiveram foco no suporte ao Classic Controller Pro. É verdade que o desenvolvimento deste controle teve foco no jogo, e você considera ele uma necessidade para ter a melhor experiência durante as caças?

Monster Hunter Tri 02 RT: Enquanto o Classic Controller Pro estava em desenvolvimento, tivemos a oportunidade de opinar aqui e ali. Como resultado, jogar MH3 com o Classic Controller Pro passará a exata experiência dos veteranos da franquia. Como você sabe, em MH3 você pode escolher entre dois estilos, WiiMote + Nunchuck ou Classic Controller Pro, e gostaria que as pessoas experimentassem ambos, já que a diferença na experiência é grande. Monster Hunter Tri 03

NL: A série Monster Hunter tem a reputação de ser difícil de aprender, mas extremamente recompensador quando você consegue. Como você conseguiu atingir o balanço perfeito em Tri, trazendo os hardcores veteranos da série, enquanto facilitava para os mais novatos?

RT: Em MH3 criamos consciência e tomamos cuidado com aqueles que nunca jogaram a franquia. Por isso que o modo história tem bem mais peso dessa vez - então as pessoas podem aprender a jogar de forma natural, enquanto são envolvidas na história e seguem vagarosamente o caminho para aperfeiçoar a caça. Uma vez online, vários jogadores compartilham o que sabem, criando uma comunidade amigável, capaz de guiar os jogadores mais novos.

NL: Você considerou adicionar novos monstros ou incluir os velhos favoritos no lançamento do Ocidente? Eles podem ser adicionados como Quests de evento Extras no futuro, talvez junto com armas que foram removidas dos jogos antigos? (Bow, Dual Swords, Gunlance)

RT: Nós colocamos Quests de evento regularmente, mas não planejamos em distribuir monstros online. Sendo assim, há tantas quests de evento online disponíveis que você se divertirá muito apenas em fazê-las.

NL: O modo online de MH3 é reconhecido pelo suprote ao WiiSpeak, mas também principalmente pela ausência dos Friend Codes. Foi algo que vocês disseram a Nintendo que precisavam, e foi difícil de conseguir?

RT: A Nintendo foi extremamente útil ao nos ajudar com nossos esforços na criação de um modo online o mais agradável possível. O MH expande horizontes em várias milhas quando jogado online com outros, então espero que isso encoraje os demais a jogarem online.

Ryozo Tsujimoto 03NL: Qual foi o motivo dos Europeus e Norte-Americanos terem servidores separados, e há algum plano para mudar isso e permitir uma jogatina transcontinental?

RT: Devido vários fatores, acredito que devemos manter os servidores separados.

NL: O Monster Hunter Tri já saiu faz um tempo no Japão. A comunidade online continua forte por lá?

RT: Sim, e muitos ficam online todos os dias. Boa parte do time de desenvolvimento loga constantemente, e faz proveito do jogo pelos servidores públicos.

NL: Ouvimos falar de gamers que passaram milhares de horas no jogo. Qual foi o maior número de horas que você já ouviu terem jogado pela série?

RT: O maior que já ouvi foram 8.000 horas...

NL: Alguma chance de Monster Hunter G aparecer por aqui?

RT: Não no momento.

NL: Todos que já jogaram Monster Hunter possuem um monstro favorito - todos nós simpatizamos com os Rathalos e Rathian. Você passou mais tempo com eles do que qualquer um, existe algum favorito, e por quê?

RT: Jehn Mohran! Ele é tão grande que não consegue ser outra coisa além de impressionante. O amo desde que vi o desenho conceitual, e me tornei um ávido amante desde então.

 

Com essa entrevista foi possível tirar alguma das dúvidas que os jogadores têm sobre a série, e também ver certas curiosidades. Esses Japoneses realmente gostam de Monster Hunter, quem imaginaria jogar oito mil horas?! Comente o que achou da entrevista!


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